Codificando a ENGINE do Wolfenstein 3d com RayCasting. Distâncias dos Raios. Parte 9.
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Neste vídeo eu introduzo quais elementos geométricos vamos ter que calcular para realizar o algoritmo DDA, que é o que calcula as distâncias percorridas pelos raios. Mostro o que temos que fazer e no próximo vídeo iremos fazer as contas para entrar os valores descritos neste vídeo. Essa parte do projeto é uma das principais para a construção desta engine de raycasting.
Atenção: no vídeo em alguma situações, em vez de falar "distToSideX" eu falei "distToSizeX". Sei lá, minha mente bugou nessas horas :D
#raycasting #wolf3d #desenvolvimentodejogos
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