PS ストリートファイターZERO2 OP
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概要
発売は『ストリートファイターII』(以下『II』と表記)シリーズの後であり、タイトルは『ZERO』となっているが、物語の時代設定は初代『ストリートファイター』(以下『I』と表記)と『II』との間である。
『ストリートファイターIII』(以下『III』と表記)の開発が遅々として進まないために発案された繋ぎ企画だったが、『ZERO』が作られた後も『III』が完成していなかったため『ZERO2』が作られ、シリーズ化された。
『ZERO』の前年(1994年)に登場した『スーパーストリートファイターII X』(以下『II X』と表記)のタイトル案に『スパIIZ』というものがあり、その名残として開発者の間では当初『スーパーストリートファイターZ』と呼ばれていた。
『III』が「究極の2D格闘対戦ゲーム」として練り込まれたのに対し、『ZERO』シリーズは「一定の開発期間でどこまで作り込めるか」という従来とは異なるコンセプトで制作された。
家庭用ゲーム機への移植を前提に制作されており、アーケード版の発売から3ヶ月 - 半年という、従来では考えられなかった短期間で発売され、また移植度も高かった。
本シリーズの特徴として、『II』シリーズのようにドットパターンを駆使したグラデーションで陰影を表現するのではなく、『ヴァンパイア』シリーズに採用されたアニメ絵の手法を用いたグラフィックを採用したことが挙げられる。
これにより、クオリティーを統一しつつもアニメーションパターンを増やすことに成功している。それに伴ってキャラクターデザインもデフォルメ色の強いアニメ絵調のタッチとなり、本家シリーズと大きく異なる雰囲気となった。
「ミステリアス・ファクト」として隠しキャラクターや隠しモードを多く入れているのも特徴。
なお本シリーズの時間軸は『I』と『II』シリーズの間をイメージされており、『ZERO2』までの各キャラクターのエンディングは『II』に繋がる伏線を垣間見ることができる。リュウやケンの最終ボスがベガでないのも、『II』へのつながりを考えてのもの。
世界観などの設定を担当した村田治生は『II』シリーズのパラレルワールド的な世界と考えており、イメージとしては『I』の数ヵ月後の話だが厳密にはどういうものかは決めておらず、キャラクターの生年月日も考えていないと語っている。
また、「プレイヤーに想像して自由に世界をつくってほしいので押しつけがましい設定をするのは止めている」としており、『I』『II』と同じ時間軸かどうかはあいまいにしている。
『ZERO』のコンセプトの1つとして、プレイヤーが「もしかしたらこんなことが昔あったんじゃないかな」と考えているような夢の対決的なものをやってみたいというものがあり、本シリーズに登場するナッシュも
『II』に名前だけ登場したナッシュと同一人物かは明記されておらず、エンディングで死んでいるとも生きているとも思ってかまわないとしている。村田によると『ストリートファイター』は全シリーズ通して世界観が繋がっているわけではなく
キャラクターのストーリーごとに独立した世界があるが、『ZERO』ではそれを特に強調しており、『ZERO』と『ZERO2』のストーリーはリンクしていないという。
ただし、『ZERO3』はストーリー構成にこだわったと言い、それまでキャラクターごとに独立していた世界が1つにまとめられている。また、最終ボスをベガに固定することで強いベガを復活させることをテーマとしている。
本シリーズのプロデューサーである船水紀孝は『ゲーメスト』のインタビューにおいて、スーパーコンボなど『ZERO』で使えていた技が『II』で使えなくなっていることについて、「ストーリー上では『II』の流れを汲んでいますが、早い話が異世界、
パラレルワールドと受け取ってください」と答えている。また、船水は設定を1回リセットしてパラレルワールドにしたいと思い、村田の「もう、いいじゃないですか」という一言で決まったと語っている。
また、当シリーズの開発者の1人である伊津野英昭へのインタビューでは、元々はBENGUSが描いた初代『ストリートファイター』のイラストを使い、スーパーファミコン(略称:SFC)に移植する前提で『ストリートファイタークラシック』(略称:SFC)
を出そうという企画が転じて当タイトルになったことや、CPシステム基板の在庫処理の必要があったこと、また『ストリートファイターIII』に当時のカプコン開発陣のエースが投入されていたことから、若手を中心に「やりたいことやったらいいんじゃないか?」
というコンセプトの元、製作されたことが語られている。
ストリートファイターZERO2
(PlayStation - 1996年8月9日、セガサターン - 1996年9月14日、スーパーファミコン - 1996年12月20日)
PS版では真・豪鬼が使用可能になり、SS版ではそれに加えて北米版『ALPHA2』の隠しキャラクターと、特定条件下で『ZERO2 ALPHA』の色違いさくらも使用可能。
PS版・SS版共にBGMは全てAC版とはアレンジが異なっている。また、『ZERO2』ではキャラクター数や背景グラフィックなどが増えていることで家庭用に移植する際にキャラクターの大きさや行動パターンなど削られている部分を持っている。
SFC版は開発初期のタイトルが『スーパーストリートファイターZERO』であり、スペックから移植に際しては制限も大きく(容量は32メガビット)、ステージ開始までにロード時間が発生する。隠し要素として真・豪鬼も使用可能。
2014年8月20日よりWii Uの、2016年8月9日よりNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにてスーパーファミコン版が配信開始。
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