『野狗子: Slitterhead』の開発事例 | UNREAL FEST 2024 TOKYO
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Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=SFs6ATg0QwY
本講演へのアンケートにご協力をお願いします:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeeq3O53ausrSoHXHluKskiabOlucYgXBajAhVQ2IbL__Km7Q/viewform
(2024年11月22日〆)
講演スライド:https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/59VRN7-UE_UF24T_Bokeh
講演内容:
■Gameplay Ability Systemで作るプレイヤーアクション:松下
Gameplay Ability Systemの基本的な仕組みと『野狗子: Slitterhead』での実例の紹介。
■UE環境でのカットシーン制作:スティーブン
シーケンサーを使用したカットシーン制作フローについて。
外部協力会社との共同制作用の別プロジェクト運用についても紹介。
講演者:
松下 達也(プログラマー(株式会社ボーカゲームスタジオ))
Stephen Oberheim Jr.(カットシーンテクニカルアーティスト(株式会社ボーカゲームスタジオ))
株式会社ボーカゲームスタジオについてはこちら:
https://bokehgamestudio.co.jp/en/
UNREAL FEST 2024 TOKYO 公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/2024/