The King of Fighters '95 더 킹 오브 파이터즈 '95 ザ・キング・オブ・ファイターズ '95 Arcade Game 고전게임 Old Game 오락실게임

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kofルカ's REQUEST



The King of Fighters '95


The King of Fighters '95 is a fighting game produced by SNK for the Neo Geo arcade and home consoles in 1995. It is the sequel to The King of Fighters '94 and the second game in The King of Fighters series. It is also the first game in the series to be ported to other home consoles besides the Neo Geo AES and Neo-Geo CD thus making SNK a second-party developer, with versions released for the PlayStation, Sega Saturn and Game Boy. It was also rereleased in The King of Fighters Collection: The Orochi Saga in 2008 for the PlayStation 2, PlayStation Portable and Wii.


The game features a similar cast to KOF '94 with the exception of the USA Team, which was replaced by the Rival Team. The plot features a new King of Fighters tournament once again promoted by the criminal Rugal Bernstein, who wants to take revenge against Kyo Kusanagi, who defeated him in last year's tournament. The game also introduces a sub-boss character, Saisyu Kusanagi, who is the father of Kyo. KOF '95 also introduces the fighter Iori Yagami, who becomes Kyo's rival in the series.


One of the main focuses in the creation of The King of Fighters '95 was the introduction of the Rivals Team, most notably Iori, who became one of the favorite characters from the staff. The game has received mixed reviews from various video games publications. Most writers have complained about the response from controls and long loading times from the PlayStation port. However, the introduction from the enhanced version of Rugal, Omega Rugal, as well as the differences between all the characters have been noted to be one of the best parts from the game.


Gameplay


The gameplay and rules are mostly unchanged from The King of Fighters '94. The main addition is the introduction of the Team Edit feature, allowing the player to create a custom team from any of the game's twenty-four characters in addition to the pre-defined teams in the game. Through the main play mode, players must defeat all of the teams from the game in order to fight the bosses: the brainwashed Saisyu Kusanagi, followed by a stronger Rugal Bernstein.


Plot and characters


The King of Fighters '95 marks the beginning of a story arc that later became known as the "Orochi Saga". However, the only elements from the Orochi Saga known in this game is the introduction of Kyo's rival, Iori Yagami, and Rugal's use of the Orochi power.


Rugal Bernstein, thought to have perished in an explosion in the previous game, had in fact survived and sent out invitations to the teams from the previous game signed simply ‘R'. Only one of the previous teams failed to attend the new tournament: the American Sports Team, now replaced by the "Rival Team" consisting of Iori Yagami, Billy Kane (from Fatal Fury: King of Fighters), and Eiji Kisaragi (from Art of Fighting 2). Saisyu Kusanagi, Kyo's father, appears as a fighter for the first time (having made a non-playable cameo in KOF '94) as a computer-controlled sub-boss character. After defeating Saisyu in the arcade mode, it is revealed that Saisyu was being brainwashed and that Rugal will fight once again as a boss character, but as an enhanced version named "Omega Rugal".


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더 킹 오브 파이터즈 '95


더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 두 번째 작품. 1995년 7월 25일에 출시되었다. MVS 용량은 250Mbit(=31.25MB). 원산지인 일본에서 시리즈 역사상 인지도가 가장 높은 게임이다. 책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 프로듀서는 니시야마 타카시.


시스템


자신이 원하는 캐릭터를 골라 팀을 짤 수 있는 팀 에디트 시스템의 도입으로 이 작품부터 KOF의 인기가 폭발적으로 증가했다. 캐릭터 셀렉트를 하기 전에 팀 에디트 여부를 정하게 되는데, YES를 선택하면 플레이어가 원하는 조합으로 팀을 짤 수 있고, NO를 선택하면 전작처럼 팀 단위로 셀렉트를 할 수 있다.


대점프가 공식적으로 채용되었고, 기 게이지를 모두 모으면 방어력이 약해지고, 도발 커맨드를 (원거리)C에서 BC로 수정하고, 기 게이지 맥시멈 상태에서 상대의 공격을 단 한 번만 가드해도 가드 캔슬 발동하는 구조. 그 외에 아랑전설 2, 스페셜과 동일했던 회피공격의 커맨드(가드모션 중 레버앞 + A)가 회피모션 중 공격 버튼으로 바뀌고 대미지도 없었던 94와 달리 대미지가 생겼고 캔슬이 가능하게 바뀌었다. 그 외의 시스템은 KOF 94와 동일.


시리즈 최초로 히든 캐릭터 선택 시스템이 도입되어서 이 시리즈 부터는 일부 시리즈는 커맨드 입력으로 히든 캐릭터를 선택할 수 있게 되었다.


기본적인 대미지 책정이 황당할 정도로 너무 큰데다 가드 대미지는 필살기 본래의 대미지에 비례하며 버그나 캐릭터별 밸런스도 엉망인 것이 문제이다. 구체적인 예를 들자면, 어느 캐릭터를 막론하고 파워 MAX시 강펀치 한 방이면 대개 30%의 체력이 날아가며 대개 리얼철권은 그렇다., 장거한의 철구대회전이나 친 겐사이의 굉난염포(초필)는 가드 대미지가 히트 대미지를 초월하는 무시무시한 모습을 보여주기도 했다. 기본 잡기 중에 초필살기 커맨드를 입력하면 그 잡기 대미지가 초필살기 대미지로 바뀌는 악랄한 버그까지 있었으니... 때문에 수준 차이가 현격한 유저끼리의 대전시, 학살로 흘러가면 한 라운드당 20초를 넘기는 모습을 보기 어려웠다. 빠르면 7~8초만에 한쪽이 죽어버리기도 했으니. 아무래도 94 발매 후 이런저런 업계의 소요가 있었는지 우선적으로 아케이드의 회전율을 의식한 것 같은데, 이런 요소를 경파함이나 호쾌함으로 받아들인 사람도 있기는 했다. 그러나 역시 약간의 실력차만 나면 대응할 틈도없이 순식간에 죽어버린다던가, 반대로 실력과 상관없이 파워 MAX 강기본기 한 방에 판이 뒤집힌다든가 하는 전개는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요인이 되었으므로 이후 KOF 시리즈는 98에 이르기까지 전체적인 대미지를 계속 너프하는 방향으로 밸런싱을 하게 된다. 그렇다. KOF 96의 막장 대미지도 그나마 너프된 것이었다..


또한 도발로 상대방의 게이지를 깎는 수치가 엄청나고 살짝 움직여서 캔슬되므로 도발 연타가 마음대로 가능하고 90%의 게이지도 도발로 2초면 0%로 되는 기현상도 있었다. 이는 KOF 96에서도 문제가 되었던 부분. 따라서 좀 수준이 높은 유저간의 대전이면 파워 게이지 MAX가 될 일이 없어서 MAX시에만 가능한 가드캔슬이나 각종 절명 연속기는 사실상 봉인당한다.




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