101. | Как стать частью игровой разработки | 1:00 | |
|
102. | Способы избавиться от синдрома самозванца | 1:00 | |
|
103. | Как найти работу в геймдеве. 3 нестандартных совета. | 1:00 | |
|
104. | Что говорят о нейросетях в новостях? | 1:00 | |
|
105. | Инди игра на главной странице Steam | 0:59 | |
|
106. | Обязательные программы для работы в команде | 0:58 | |
|
107. | Ошибки начинающих игроделов: дедлайны | 0:58 | |
|
108. | Региональные цены в Steam. Взгляд разработчика игр. | 0:58 | |
|
109. | Ошибки начинающих игроделов: игнорировать расписание | 0:57 | |
|
110. | Важность софт скиллов для работы в геймдеве | 0:57 | | Graveyard Keeper
|
111. | Нейросети и авторские права. Часть 1. | 0:57 | |
|
112. | Ошибки начинающих игроделов: не проверять работу | 0:57 | |
|
113. | Проблемы AAA разработки: невыгодно тратить деньги на желания разработчиков | 0:56 | |
|
114. | Проблемы ААА разработки: повесточка | 0:56 | |
|
115. | Способы борьбы с тревожностью | 0:55 | |
|
116. | С каким софтом работать игроделу: Blender или Maya? Unreal или Unity? | 0:55 | |
|
117. | Трудности в достижении целей | 0:55 | |
|
118. | Ошибки начинающих игроделов | 0:55 | |
|
119. | Самые большие проблемы AAA игр | 0:54 | |
|
120. | Ошибки начинающих игроделов: не просить помощи | 0:54 | |
|
121. | Нейросети и авторские права. Часть 2. | 0:54 | |
|
122. | Профессии в геймдеве | 0:54 | |
|
123. | Как ПРАВИЛЬНО презентовать свою игру | 0:54 | |
|
124. | Умение презентовать себя | 0:54 | |
|
125. | Жив ли геймдев в России? | 0:53 | |
|
126. | Проблемы начинающих геймдизайнеров | 0:53 | |
|
127. | Ошибки начинающих игроделов: положиться на память | 0:52 | |
|
128. | Ошибки начинающих игроделов: уход в детали | 0:52 | |
|
129. | Как понять, что у тебя нервный срыв | 0:52 | |
|
130. | Разновидности нейросетей | 0:52 | |
|
131. | Разработка игр: синдром самозванца | 0:51 | | KingSim
|
132. | Зачем ходить на джемы? | 0:51 | |
|
133. | Ошибки начинающих игроделов: не соблюдать нейминг | 0:51 | |
|
134. | Ошибки начинающих игроделов: любить только себя | 0:51 | |
|
135. | Ошибки начинающих игроделов: не общаться | 0:50 | |
|
136. | Что такое инди разработка | 0:49 | |
|
137. | Работа с издателем в геймдеве | 0:49 | |
|
138. | Лень и трудоголизм. Часть 1. | 0:49 | |
|
139. | Мотивация в учёбе | 0:49 | |
|
140. | Разработчик игр про Rainworld (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0:48 | | HighFleet
|
141. | Из тестера в геймдизайнеры | 0:48 | |
|
142. | Ошибки начинающих игроделов: не следовать пайплайну | 0:48 | |
|
143. | Профессии в геймдеве. Часть 1. | 0:46 | |
|
144. | Нам неуютно от хрущёвок в играх. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0:46 | |
|
145. | Ошибки начинающих игроделов: сначала делать интересное | 0:45 | |
|
146. | Последствия тревожности | 0:45 | |
|
147. | Профессии в геймдеве. Часть 2. | 0:45 | |
|
148. | Сколько зарабатывают в геймдеве | 0:45 | |
|
149. | Что такое нейросети и чем они страшны? | 0:45 | |
|
150. | В индустрию через джемы | 0:45 | |
|
151. | Коллективные иски против нейросетей | 0:44 | |
|
152. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 1 | 0:44 | |
|
153. | Синдром самозванца | 0:44 | |
|
154. | Лень и трудоголизм. Часть 2. | 0:43 | |
|
155. | Заработок разработчика игр: продажи в России | 0:43 | |
|
156. | Зачем нужна психология | 0:43 | |
|
157. | Важность практики в разработке игр | 0:42 | |
|
158. | Не существует рецепта успеха | 0:41 | |
|
159. | Разработчик игр о работе с блогерами | 0:41 | | KingSim
|
160. | Декомпозиция в разработке игр: что такое и как использовать в работе | 0:40 | |
|
161. | Первый день работы в геймдеве | 0:39 | | Graveyard Keeper
|
162. | Как монетизировать игру? Платная покупка или микротранзакции? | 0:39 | |
|
163. | Где искать работу в геймдеве | 0:38 | | Graveyard Keeper
|
164. | Разработка Red Dead Redemption 2 | 0:38 | | Red Dead Redemption 2
|
165. | Неадекватная монетизация в играх | 0:38 | |
|
166. | Как продвигать свою игру. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 0:37 | | Black Book
|
167. | Игры с Игропрома – "Чернь" | 0:37 | |
|
168. | Русы против ящеров – главный игровой мем осени | 0:37 | |
|
169. | Отношение к нейросетям | 0:37 | |
|
170. | Факты о разработке No Man's Sky | 0:37 | | No Man's Sky
|
171. | Разработчик игр бросила учебу ради собственной игры | 0:37 | |
|
172. | Как попасть в геймдев? Простая история Константина Кошутина | 0:37 | |
|
173. | Игры с Игропрома – The Last Panelka | 0:36 | |
|
174. | Как я начала заниматься разработкой игр | 0:36 | |
|
175. | Самая дорогая игра в истории | 0:35 | |
|
176. | Русскую культуру можно предлагать западной аудитории | 0:35 | |
|
177. | Заработок разработчика игр: цены на инди в России | 0:35 | |
|
178. | Конфликты при разработке игры | 0:35 | |
|
179. | Первая игра, которую я хотела сделать | 0:35 | |
|
180. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 5 | 0:34 | |
|
181. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 4 | 0:34 | |
|
182. | «Российским инди никто не занимался» Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0:34 | |
|
183. | Разработчик игры Tenebrae: как я попала в геймдев | 0:34 | |
|
184. | Факт о разработке The Last of Us Part II | 0:34 | | The Last of Us Part II
|
185. | Первые члены команды разработчика игр | 0:33 | |
|
186. | Давление комьюнити на разработчиков Project Zomboid | 0:33 | | Project Zomboid
|
187. | Miro как инструмент геймдизайнера | 0:33 | |
|
188. | Обучение делать скучно! (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0:32 | | HighFleet
|
189. | Команда Project Zomboid: состав и коммуникация | 0:32 | | Project Zomboid
|
190. | Разработчик игр о работе с издателем | 0:32 | |
|
191. | Типичные ошибки в резюме при работе в геймдеве | 0:32 | |
|
192. | Взаимодействие творческих людей в команде разработчиков игры | 0:31 | |
|
193. | Игра мечты | 0:31 | |
|
194. | Проблемы AAA разработки: плохое отношение к экспертам | 0:31 | |
|
195. | Нужно ли объяснять игроку КАК нужно играть? (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0:31 | | HighFleet
|
196. | Мы не понимаем, кто у нас игроки в России! | 0:31 | |
|
197. | Создание звуков в играх | 0:30 | |
|
198. | Работа с комьюнити Project Zomboid | 0:30 | | Project Zomboid
|
199. | Размышления про сюжет Tyranny (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0:30 | | HighFleet
|
200. | Польза Твиттера в геймдеве | 0:29 | |
|