1. | SMM своими руками в игровом проекте | 0 | |
|
2. | Unity: разбор игры VHS спасет мир | 0 | |
|
3. | Константин Кошутин – инди разработчик проекта Highfleet | 0 | | HighFleet
|
4. | Прямая трансляция пользователя GameBox Разработка игр | 0 | |
|
5. | Прямая трансляция пользователя GameBox – студия разработки игр | 0 | |
|
6. | Как искать издателя для игры? Владимир Белецкий – создатель Black Book | 5 | | Black Book
|
7. | Ошибки начинающих игроделов: не просить помощи | 2 | |
|
8. | Синдром самозванца | 2 | |
|
9. | Построение сюжета в играх (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 7 | | HighFleet
|
10. | Разновидности нейросетей | 2 | |
|
11. | В гостях у GameBox Роман Anlisko – эксперт по саунд дизайну. | 2 | |
|
12. | Ошибки начинающих игроделов: любить только себя | 2 | |
|
13. | Как разработчик игр набирала команду | 2 | |
|
14. | Когда релиз Project Zomboid? Спрашиваем разработчика! | 5 | | Project Zomboid
|
15. | Весенний марафон культовых игр Gamebox Часть 2/1 | 19 | |
|
16. | Unreal Engine 4: работа с анимациями | 3 | |
|
17. | Разбор тестовых заданий Unity разработчиков. I поток, зимнее фентези. Часть 2. | 3 | |
|
18. | Первые члены команды разработчика игр | 3 | |
|
19. | Взаимодействие творческих людей в команде разработчиков игры | 26 | |
|
20. | Культура геймдева в России. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 5 | |
|
21. | Как собрать портфолио геймдизайнеру | 14 | |
|
22. | Unity: разбор игры Mister Bullet | 3 | |
|
23. | Ошибки начинающих игроделов: сначала делать интересное | 3 | |
|
24. | Давление комьюнити на разработчиков Project Zomboid | 7 | | Project Zomboid
|
25. | Важность обучения в играх (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 4 | | HighFleet
|
26. | Разработчик игр о работе с издателем | 4 | |
|
27. | Роль маркетинга в мобильном gamedev | 4 | |
|
28. | Что такое нейросети и чем они страшны? | 4 | |
|
29. | Самиздат в геймдеве | 4 | |
|
30. | Ожидания от первого релиза игры. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 6 | | Black Book
|
31. | Игры с Игропрома – The Last Panelka | 4 | |
|
32. | Работа с комьюнити Project Zomboid | 49 | | Project Zomboid
|
33. | Как развивать внутренний геймдев рынок? | 9 | |
|
34. | Ошибки начинающих игроделов: игнорировать расписание | 4 | |
|
35. | Нейросети и авторские права. Часть 1. | 4 | |
|
36. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 5 | 4 | |
|
37. | Польза Твиттера в геймдеве | 4 | |
|
38. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 1 | 4 | |
|
39. | Проектная документация в играх: советы от профессионала | 4 | |
|
40. | Разработка игр: синдром самозванца | 4 | | KingSim
|
41. | Ошибки начинающих игроделов: дедлайны | 5 | |
|
42. | "Очень удобно иметь друзей в геймдеве!" | 5 | |
|
43. | Лень и трудоголизм. Часть 1. | 5 | |
|
44. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 2. | 5 | |
|
45. | Как продвигать свою игру. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 7 | | Black Book
|
46. | Ошибки начинающих игроделов: уход в детали | 5 | |
|
47. | PR в геймдеве и работа со сторами | 5 | |
|
48. | Работа над ошибками проектов I потока GameBox | 5 | |
|
49. | Нейросети и авторские права. Часть 2. | 5 | |
|
50. | Последствия тревожности | 5 | |
|
51. | Код ревью проектов. Ростислав Мусиенко. | 6 | |
|
52. | Важность софт скиллов для работы в геймдеве | 7 | | Graveyard Keeper
|
53. | Ошибки начинающих игроделов: не соблюдать нейминг | 6 | |
|
54. | Игры с Игропрома – "Чернь" | 6 | |
|
55. | Способы избавиться от синдрома самозванца | 6 | |
|
56. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 6 | |
|
57. | Заработок разработчика игр: цены на инди в России | 6 | |
|
58. | Первые шаги в левел дизайне: реальный опыт учащегося. | 6 | |
|
59. | Зачем нужна психология | 6 | |
|
60. | Поддержка игровых проектов в России (2022): инвестиции и гранты | 6 | |
|
61. | Про заработок на модах для Project Zomboid | 7 | | Project Zomboid
|
62. | Удержание игроков: трафик, оптимизация, пресса и инфлюенсеры | 6 | |
|
63. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 2 | 6 | |
|
64. | Как монетизировать игру? Платная покупка или микротранзакции? | 6 | |
|
65. | Ошибки начинающих игроделов: не проверять работу | 6 | |
|
66. | Ошибки начинающих игроделов: не следовать пайплайну | 6 | |
|
67. | В гостях у Gamebox. Дмитрий Светлов – руководитель Odd Meter Games. | 6 | | INDIKA
|
68. | Шоукейс GameBox: презентация игровых проектов | 7 | |
|
69. | Отношение к нейросетям | 7 | |
|
70. | Первая игра, которую я хотела сделать | 7 | |
|
71. | Новые подробности "Смуты" | 7 | |
|
72. | Разработчик игр бросила учебу ради собственной игры | 7 | |
|
73. | Разработчик игр: "Я не люблю джемы" | 7 | |
|
74. | Ошибки начинающих игроделов | 7 | |
|
75. | Эксперименты с жанрами? | 7 | |
|
76. | Как продвигается игра Project Zomboid | 64 | | Project Zomboid
|
77. | В гостях у GameBox. Дмитрий Митрофанов – основатель инди-студии Pixeye | 7 | |
|
78. | Обучение делать скучно! (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 8 | | HighFleet
|
79. | Умение презентовать себя | 7 | |
|
80. | Как управлять командой разработки игры. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 10 | | Black Book
|
81. | Как понять, что у тебя нервный срыв | 7 | |
|
82. | Ошибки начинающих игроделов: положиться на память | 7 | |
|
83. | В индустрию через джемы | 7 | |
|
84. | Лень и трудоголизм. Часть 2. | 7 | |
|
85. | Как разработчик игр искала себе художников | 7 | |
|
86. | Коннект с азиатским геймдев рынком. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 8 | |
|
87. | Разбор тестовых заданий Unity разработчиков. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 7 | |
|
88. | Изучение программирования через практику (Александр Блинов, разработчик Project Zomboid) | 50 | | Project Zomboid
|
89. | Размышления про сюжет Tyranny (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 12 | | HighFleet
|
90. | Мотивация в учёбе | 7 | |
|
91. | Как разработать инди-игру за один месяц | 10 | | Dota 2
|
92. | Защита игровых проектов GameBox №1. Тема: новогодние раннеры. | 8 | |
|
93. | Про длительность инди разработки | 8 | | HighFleet
|
94. | Мотивация в команде это очень важно | 20 | |
|
95. | Трудности в достижении целей | 8 | |
|
96. | Работа с издателем в геймдеве | 8 | |
|
97. | Разбор тестовых заданий геймдизайнеров. I поток, зимнее фентези. | 8 | |
|
98. | Как ПРАВИЛЬНО презентовать свою игру | 12 | |
|
99. | Мы сильно зависимы от западной культуры. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 11 | |
|
100. | Усталость от разработки игры. Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 10 | | Atom RPG
|