Александр Ващенко (Game Insight) - Мидкор: как достичь золотой середины

Channel:
Subscribers:
27,200
Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=WdqVH7_s_Ek



Duration: 26:32
1,456 views
15


Что такое хардкорная мобильная игра и стоит ли ей заниматься небольшой студии? Какова грань между мидкором и хардкором? Как изменился подход к разработке мобилок? Надо ли стремиться к полной мультиплатформенности? Все это и многое другое, Валентин Мерзликин обсудил на специальной Q&A сессии с Александром Ващенко, президентом по разработке Game Insight.
Как известно, недавно GI сообщил об обновлении курса в сторону разработки хардкорных проектов и освоении новых платформ (таких как Steam).
Александр поделится своим опытом создания казуальных мобильных игр, осветит причины смены курса и расскажет чего небольшим студиям ждать от этого «завтрашнего дня» игровой индустрии.

Александр Ващенко — президент по разработке, Game Insight. За время работы в игровой индустрии запустил целый ряд финансово успешных проектов («Легенда: Наследие Драконов», «Джаггернаут»), покоривших миллионы игроков. Ментор, консультант и один из основателей в академии стартапов Farminers.

Александр начинал карьеру в 2004 году как дизайнер в компании IT-Territory. В 2007 году возглавил отдел гейм-дизайна, а затем стал генеральным продюсером. С образованием холдинга Astrum Online Александр продолжил управлять разработкой игр в качестве заместителя генерального директора, а затем и генерального директора. В 2012 году основал компанию NARR8, издающую сериалы для мобильных устройств. "




Other Videos By DevGAMM


2015-05-27Кирилл Кравченко (Heyworks) - Анимация: краткий курс молодого бойца
2015-05-27Игорь Глущенко (RealJamStudio) - Специфика игрового Арта от «А» до «Б»
2015-05-27Дмитрий Осин (Fibrum) - Виртуальная реальность: особенности разработки и перспективы рынка
2015-05-27Дмитрий Веретельников - Интерфейс как метафора
2015-05-27Дмитрий Веденко (Electronic Arts) - Minions Paradise: Оптимизация мобильного Unity приложения
2015-05-27Вячеслав Никулин (Nekki) - Shadow Fight 2: архитектура системы аналитики для миллиарда событий
2015-05-27Владислав Архипов(Dentons) - Влияние права на гейм-дизайн: disabler, enabler и carry
2015-05-27Виктор Сурков (Allods Team) - Визуальное повествование и режиссура иллюстрации
2015-05-27Артур Гимальдинов, Дмитрий Пикалин (RJ Games) - Арт и геймдизайн. Две стороны одного проекта
2015-05-27Антон Яковлев (Unity Technologies) - Некоторые особенности физики в Unity 5
2015-05-27Александр Ващенко (Game Insight) - Мидкор: как достичь золотой середины
2015-05-27Светлана Половинкина (Wargaming.net) - Нам важно ваше мнение.
2015-05-27Олег Придюк (Game Insight) - X-Mercs: Invasion - oпыт создания хардкорной моб. стратегии на Unity
2015-05-27Никита Леоненко (Alconost) - Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советы
2015-05-27Леонид Сиротин: Заповеди Выживания Разработчика
2015-05-27Игорь Пащенко (Facebook) - Facebook: правильная стратегия для ваших игр
2015-05-27Владимир Яцукевич (Vizor Int.) - Ультратонкий дизайн. Разработка механики игры без прототипирования
2015-05-27Андрей Градинарь (Spooky House Studios) - Разработка игр для умных часов: проблемы и их решение
2015-05-27Алексей Рехлов (Creative Mobile) - Как снять риски в геймдизайн-экспертизе?
2015-05-27Александр Яцукевич (Wargaming.net) - Убедительные эффекты на любом движке
2015-05-27Александр Ахура - Озвучивание игровых интерфейсов. Творческое безумие