[Orcs Must Die! 2] Cauchemar [11. Montée et descente]

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[Orcs Must die! 2] Difficulté Cauchemar [5 crânes]

Mode Histoire [11. Montée et descente]

Notes :
Ici une map à la fois simple mais qui peut rapidement se terminer si vous ne faites pas attention et que vous n'êtes pas assez préparé. Le but c'est que la faille du bas soit à terme entourée de 4 archers. Les deux accès de la faille du bas doivent être aussi cernés par 3 soufres chacun. Dès le départ on bloque un des accès qui mène vers le haut (vers la deuxième faille) sur un des accès médian. Le résultat est qu'on peut se concentrer sur un point où viendront les gros monstres de la vague 12, de l'autre côté. On mettra donc quelques masse métronomes et des pulvérisateurs d'acide et on fera danser les montres dans ce champ pour être tranquille (revenir en arrière pour que le gros monstre vous suivent, comme je fais avec l'ogre de glace, comme ça il reste dans le champ des pièges). Pour le reste mettez toujours 2 gardes paladins -devant- (et non derrière) les soufres. Certains vont mourir mais ils sont là pour ça et sont facilement remplaçables. Enfin, faites bien attention aux gnolls, il faut les chopper rapidement avant qu'ils ne fassent trop de dégâts aux paladins. Ayez quand même un œil également sur les kobolds et aux archers car ils passent vite sans s'arrêter (faille du bas notamment, qui est assez proche du point de spawn), et surtout sur les ogres pour ce qui fait des dégâts. Aujourd'hui je vous parlerai du garde paladin et de deux autres surprises.

Garde paladin :
Excellente unité du premier opus, le paladin a été très légèrement nerfé. D'une part il fait 1200 en coût au lieu de 1 000 (quand on l'avait amélioré), quelque soit les améliorations et d'autre part, concernant ses deux améliorations uniques il faudra choisir entre les 2 (comme d'habitude en fait), mais là où dans le premier il pouvait tout avoir grâce aux tisseuses si on y mettait le prix. Cela dit, n'oublions pas que les tisseuses coutaient de l'argent réel à chaque fois, et qu'ici c'est un coût en crâne et donc définitif. L'un dans l'autre, il doit couter moins cher dans le deux, en perdant juste qu'un des deux effets, soit l'un, soit l'autre. Côté améliorations uniques donc, on retrouve soit le fait d'étourdir les ennemis, soit la régénération de santé. Honnêtement là y'a quasiment pas à hésiter, ce sera quasiment toujours la régénération de santé. L'avantage sur le leurre par exemple, c'est que le paladin est plus résistant et surtout réduit les ennemis standards.

Aplatisseur :
Ce piège est assez efficace. Sur un coup unique, il est plus puissant que le tourneur mais tout en sachant qu'il ne s'active qu'en one shot puis se recharge, ce qui fait que le tourneur a le temps de faire éventuellement plus de dégâts lorsqu'il tourne pendant quelques instants. Côté améliorations uniques : on a soit un étourdissement, soit les gnolls et les ogres qui lâchent parfois des pièces. Honnêtement, étourdir nous ira mieux car le fait que les pièces soient limitées qu'à certains monstres limite un peu l'intérêt de tout ça. Je peux difficilement en dire plus car je ne m'en sers jamais mais peut-être que j'ai torts...

Broyeur :
Ce piège n'a pas bougé. C'est le même. Je le mettrai honnêtement face aux souffre en terme d'intérêt comparatif. Notamment pour niquer les kobold classiques. Et dans ce cadre là, il a un réel intérêt. Face à par exemple un soufre qui ne peut encaisser que 5 kobolds mais qui mettra plus de temps à se recharger. Le broyeur est à combiner de préférence avec 2 barricades sur une voie à 3 cases. Le dispositif est très safe, CONTRAIREMENT au soufre où vous pouvez avoir de mauvaises surprises type 'piège en train de se recharger'. Côté améliorations uniques, soit le broyeur se recharge encore plus vite, soit il fait saigner les ennemis. Honnêtement vu que le broyeur ne vaut quasiment que pour les kobolds, j'aurai tendance à le faire se recharger encore plus vite.







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