[Orcs Must Die! 2] Cauchemar [5. Vallée Profondes]

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[Orcs Must die! 2] Difficulté Cauchemar [5 crânes]

Mode Histoire [5. Vallées Profondes]

Notes :
Vallée profonde est la première map où il faut un peu réfléchir sans quoi... on peut vite être pris. L'idée est de faire un goulot d'étranglement au milieu (le plus resserré des passages). On pourrait se mettre plus près encore, mais on ne bénéficierai pas des barricades qui sont là dès le départ et qu'on peut sacrifier (première ligne) comme ça pendant un long moment on est tranquille côté kobold kamikaze. Par la suite ils arriveront effectivement proche de nous. Mais quand il n'y aura plus rien pour faire tampon, on aura un peu plus d'argent pour faire des lignes de barricades à volonté (ce que je fais une fois pendant la vidéo). Passée cette précision, revenons au centre : nous mettons des pulvérisateurs d'acide, quelques soufres, des nains, puis la deuxième ligne de pulvérisateur d'acide et encore plus de nains... Et le tour est joué. Il suffit juste ensuite de surveiller les barricades droites et gauche. Remarquez que les nains sont très violents avec les élémentaires et d'ailleurs avec à peu près tout une fois qu'ils sont nombreux. Avec le mage de guerre en soutien, rien ne peut passer. Comme je n'ai pas utilisé d'objets nouveaux pour cette maps, je vous propose une sélection de trois objets surprises !^^

Cracheur de flèches :
La plupart de ceux ayant Orcs Must die! 2 ne connaitront pas ce piège... Il s'agit d'un des pièges du premier DLC à être sorti. Honnêtement ceux qui ne l'ont pas ne perdent pas grand chose. C'est un piège qui a une zone d'effet plutôt large : il balance des flèches dans tous les sens depuis un rondin collé au plafond, mais qui fait des dégâts extrêmement faibles... Surtout pour son prix (900). Dans le même genre on privilégiera le tourneur (700). Côtés améliorations unique, toujours 2 : L'une peut parfois glacer les ennemis, l'autre peut parfois séduire les ennemis. Honnêtement Je n'ai pas trop testé ce piège, mais comme ça, je pense que séduire est plus intéressant que glacer. Car chaque ennemi touché par une flèche peut être séduit dans la zone d'effet. Donc pas mal de cibles et donc... en séduction pas mal de luttes entre les ennemis eux-même. Si vous utilisez ce piège, je recommande d'en placer un seul dans sa zone d'effet puisque seul l'effet de séduction semble être intéressant. Mais honnêtement mieux vaut se passer de se piège !

Destructeur de choc :
Ce piège était exceptionnel dans le premier opus. En effet il coutait alors 800 et avait une bonne efficacité contre les volants. C'était peut-être une impression mais il se rechargeait plus vite / ou se déchargeait moins vite (à vérifier je dis peut-être n'importe quoi). Dans OMD!2 les choses ont un peu changées, il coute 1 000 ce qui devient très cher pour ce que c'est. Le plus gros problème de ce truc, c'est qu'une fois déchargé il ne peut plus rien gérer pendant quelques temps et laisse allégrement passer les ennemis (et les accumuler peut couter cher selon les situations). Il est très puissant mais à quoi bon s'il laisse passer un peu trop les ennemis (encore une fois surtout pour son prix). On préférera désormais peut-être les archers ou même la baliste auto, plus fiables et tirant plus régulièrement, dans une circonférence bien plus honorable. Cela dit cela reste excellent lorsqu'on veut cibler une zone de passage précise pour les ennemis volants. Les archers et les balistes auto tirant à la fois sur les volants et les ennemis au sol, ils peuvent avoir tendance à s'éparpiller selon les cas, le destructeur de choc à donc encore un petit intérêt de ce côté là. Côté amélioration les deux sont les suivantes : Ou bien le destructeur étourdit la cible touchée, ou bien il tire 2 fois MAIS se décharge plus vite. Je n'ai pas fait de ratio, mais j'ai fait un petit test, vu qu'il est puissant : qu'il tire deux fois n'est pas très intéressant. Il vaut mieux choisir qu'il étourdisse la cible même si c'est une amélioration bas de gamme.

Distributeur de barils de bombes :
Dans le premier opus on avait les bombes. Maintenant a un distributeur automatique de bombes. Je ne suis honnêtement pas trop fan, je le trouve trop cher pour ce qu'il fait. Il a deux améliorations : la première est que les bombes qu'il distribue à intervalle régulier explose automatiquement à l'approche d'ennemi... L'autre amélioration unique est que les bombes disposent de toutes les améliorations qu'on a fait sur les bombes (dégâts, zone d'effet). Et dans ce deuxième cas, il pourra être pertinent de mettre le distributeur très haut sur le mur, pour que lorsque la bombe touche le sol, elle explose directement. Cela dit, ça ne vaut pas la détection d'ennemi car il se peut très bien qu'il n'y ait aucun ennemi lorsqu'elle explose. Je dirai donc match nul, selon l'usage on pourra apprécier les deux utilisations.







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