'Project Tango' convierte tu smartphone en un increíble visor 3D del mundo que te rodea

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Una de las escenas que mejor se recuerdan de Minority Report (la película de Steven Spielberg basada en el cuento del genio de la ciencia ficción Philip K. Dick) es el agitado centro comercial que visita el personaje interpretado por Tom Cruise. En sus pasillos y plazas se desplegaban ante los posibles compradores anuncios personalizados en forma de hologramas. Un recurso que hacía frotarse las manos a los publicistas -siempre en busca de nuevas fórmulas para captar la atención de los sobreexpuestos clientes- y dejaba con la boca abierta a los espectadores ante un despliegue tecnológico inimaginable entonces. El relato de Spielberg está situado en el año 2054 y, aunque todavía no se atisba la precognición a través de mutantes para prevenir delitos, la posibilidad de vivir en un centro comercial una experiencia similar a la de Tom Cruise ya está aquí.

Uno de los responsables de que esto sea así es Noah Falstein, jefe de diseño de juegos en Google, y uno de los responsables del 'Proyecto Tango', una idea que conjuga lo mejor de la realidad virtual con lo mejor del diseño 3D y realidad aumentada para crear un dispositivo capaz de eliminar la distancia entre el mundo real y el virtual. Sería -utilizando las siempre reductoras licencias periodísticas para definir cosas complejas- un “traductor” entre esos dos espacios que cada vez están más cerca en nuestro cerebro. La idea de Google suena sencilla pero encierra una gran complejidad: conseguir que un smartphone o una tablet interprete el espacio igual que lo hacemos los seres humanos. Para ello Tango incorpora elementos de hardware (cámaras y sensores de movimiento y profundidad) y de software. Una tecnología que permite modelar el espacio en tiempo real (algo que podía llevar semanas o meses anteriormente) tiene, obviamente, posibilidades comerciales desde su nacimiento.

Pero Falstein, cuya carrera se ha desarrollado principalmente en el mundo de los videojuegos, prefiere extenderse en las capacidades educativas que permiten otros desarrollos de Google. El proyecto 'Expeditions' por ejemplo, algo que, sin duda, todos hubiéramos querido tener en el colegio: con una tablet, unas gafas de cartón de realidad virtual y Google Streets View, el profesor puede dirigir una visita a cualquier rincón del Planeta. Porque, aunque a algunos les cueste aceptarlo, aprender puede (y debe) ser divertido.

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