Godot Engine 4 Inspector & Datentypen in 55 MINUTEN ⭐Der Godot Guide (C#/.NET) - Folge 2 [DEU/GER]

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The Inspector
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Was sind [Export], [Tool], [ExportGroup] und [ExportSubgroup] in Bezug auf den Godot Engine 4 Inspector?
Welche Types kann der Godot Engine 4 Inspector darstellen und welche nicht?
Wann erscheinen Werte in .TSCN Dateien?
Wie wichtig ist die Trennung von Logik und Daten?

0:00 - Einleitung
1:25 - Ein neues Projekt erstellen
1:50 - Was ist die Godot Engine?
2:23 - Die 4 Ordner: Code, Resources, Packed-Scenes und Scenes
3:08 - Eine Szene erstellen und speichern
3:57 - Szene als "Main Scene" setzen
4:12 - Aufbau und Elemente im Inspector
4:50 - Ein Beispiel für extrem viele Einstellungen
6:44 - Die erste C# Datei anlegen
7:31 - Das Projekt mit JetBrains Rider öffnen
7:56 - Aufbau der "HelloMemberNode.cs" Klasse
8:20 - Verwenden des GlobalClass Attributs
8:40 - Das Projekt updaten durch Builden
9:00 - Node in Szene einfügen und als PackedScene speichern
9:31 - Die PackedScene verwenden
9:55 - Die .TSCN der PackedScene analysieren
10:45 - Felder und Eigenschaften zur Klasse hinzufügen
12:17 - Reload & Build: Keine Änderungen im Inspector?
12:30 - UNITY vs. GODOT Inspector Verhalten
14:03 - Das [Export] Attribut für Felder und Eigenschaften
15:00 - Reload & Build: Der Inspector ändert sich
15:23 - Keine Updates in der .TSCN? Warum?
15:35 - Was speichert eine .TSCN eigentlich?
16:33 - Wege um Zahlen-Werte im Inspector zu verändern
17:06 - Wert der Eigenschaft stimmt nicht mit dem get überein!
17:36 - Das Problem: Daten VS Logik
17:55 - Das [Tool] Attribut und seine Aufgabe
18:28 - Reload und Build: Feld und Eigenschaft stimmen überein
18:59 - Der .TSCN Beweis: Synchronisation von Feld und Eigenschaft
19:10 - Die Eigenschaft mit weiterer Logik erweitern (Abhängigkeiten)
20:09 - Reload und Build: Neue Logik testen
20:36 - [Tool] und [Export] zum Ausprobieren von Daten & Logik
21:06 - Wie können wir Standardwerte für Objekte festlegen?
21:36 - Variante 1: Felder erhalten eine direkte Wertzuweisung
21:58 - Reload und Build: Zurücksetzen auf Standardwerte verfügbar!
22:14 - Fehlenden Standardwert hinzufügen
22:48 - Benötigt man das [Tool] Attribut bei Standardwerten?
23:35 - Standardwert-Zuweisungen entfernen
23:47 - Reload und Build: Sofortige Wertänderungen
23:55 - Variante 2: Der Standardkonstruktor und seine Logik
24:33 - Reload und Build: Was genau ist passiert?
24:54 - Das [Tool] Attribut und der Standardkonstruktor
25:08 - Eine neue Node hinzufügen: Geänderte Werte, keine Standardwerte!
25:55 - Die Richtige Variante ist...?
26:08 - Die Verwendung von [ExportGroup]
26:56 - Reload und Build: Inspector mit Gruppen
27:28 - Die Verwendung von [ExportSubgroup]
28:01 - Reload und Build: Inspector mit Gruppen und Untergruppen
28:50 - Die Erstellung der "HelloCSharpTypes.cs" Klasse
29:24 - Die Primitiven Datentypen in C#
31:05 - [Export] und [ExportGroup] bei allen Typen hinzufügen
32:08 - Der "Failed to build project" Fehler durch falschen Export!
32:48 - Diese primitven Typen können nicht exportiert werden!
33:35 - Reload und Build mit Erfolg! Neue Node und PackedScene erstellen!
34:06 - Das sbyte im Inspector verändern
34:41 - Die "Problemquelle" Inspector bei kleinen Datentypen!
35:43 - Alle Werte der C# Datentypen im Inspector verändern
37:05 - So werden die Datentypen in der .TSCN gespeichert!
37:30 - Die .TSCN manipulieren und das Update-Verhalten
38:30 - Bei merkwürdigem Verhalten: Projekt neu laden und überprüfen!
38:57 - Das Enum und Flagged-Enum im Inspector!
40:30 - Reload und Build: Neue Möglichkeiten zur Werte-Auswahl
41:17 - Enum Werte in der .TSCN Datei
41:39 - System.Collections.Generic können nicht benutzt werden!
42:17 - Godot-Typen im Inspector, die keine Resources oder Nodes sind!
42:52 - Godot-Typen in der Übersicht
43:04 - Erstellen der "HelloGodotTypes.cs" Klasse
43:36 - PackedScene, Resource, Node, Script als Felder hinzufügen und Exportieren
44:42 - Reload und Build: Die Neue Node in die Szene einfügen
44:57 - Der Inspector für die Godot-spezifischen Basistypen
46:21 - Eine Resource im FileSystem erstellen
46:50 - Der Inspector für die Godot-spezifischen Basistypen
48:01 - Godot-Typen, die weder Node noch Resource sind und ihre Exports
49:17 - Reload und Build: Instanzen von Godot-Types im Inspector erzeugen
50:47 - Die Godot-Types für List und Dictionary
52:40 - List und Dictionary im Inspector
53:35 - Godot-Types als PackedScene
53:55 - Werte von Godot-Types in der .TSCN Datei
54:45 - Zusammenfassung der Folge
55:21 - Abmoderation und Ausblick

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Der Godot 4 Guide in C# und .NET ist eine deutschsprachige Tutorial Serie für Interessierte, Anfänger und Wechsler der Unity Engine. Ich erkläre dir und euch in jeder Folge wie ein bestimmtes Themengebiet der Godot Engine funktioniert. So dass am Ende eine große Playlist mit Themen entsteht, die ihr anschauen könnt für die Programmierung eigener Software und Spiele!




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