Godot Engine 4: Signals and Events erklärt in 30 MINUTEN ⭐DerGodotGuide (C#/.NET) - Folge 7

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Category:
Guide
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Was sind Signals in der Godot Engine 4?
Wo finden wir Signal im Editor der Godot Engine 4?
Wie meldet man Methoden per Godot Editor 4 an?
Wie erstellt man eigene Signals / Signale in Godot 4?
Wie unterscheiden sich Signale von C# Events?

VIDEO-KAPITEL:
0:00 - Anmoderation, Einleitung & Überblick
0:59 - Ein neues Godot Engine 4 Projekt erstellen
1:28 - Neue Ordner im Projekt erstellen
2:01 - Eine neue Szene in Godot 4 erstellen & speichern
2:14 - Eine Szene als "Main Scene" festlegen
2:36 - Wo findet man Signale im Editor der Godot Engine 4?
3:12 - Inspector "History" Tab
3:25 - Inspector "Node" Tab
3:45 - Was sind Signals in Godot 4?
4:02 - Ein C# Skript anlegen als Grundlage für Signals
4:29 - Das C# Skript der Node zuweisen
4:46 - Signals vs Events: Godot VS Unity
5:42 - Methoden über den Editor an Signale anmelden
6:50 - Godot macht einen Fehler!
7:20 - Deswegen solltest du lieber eine IDE verwenden für C#
8:09 - Prints hinzufügen für Reihenfolgen Feststellung
8:27 - Signal-Informationen in Szene und Inspector
9:03 - Die App starten und Prints anschauen
9:20 - Eine 2. Methode per Godot Editor anmelden
9:46 - Ausführen und Testen: _Ready() vor Signal!
9:52 - Reihenfolge unveränderlich
9:58 - Signale per Godot Editor abmelden
10:13 - Weiterer Godot "Fehler": Methoden bleiben im Code bestehen!
10:51 - Ein eigenes Delegate in C# definieren
11:50 - Delegate in Signal umwandeln mit Attribut
12:04 - Feststellung: Godot verwendet den Delegate dank [Signal] Attribut
12:28 - Reload und Build: Signal im Editor der Engine verfügbar!
13:02 - Woher bekommt Godot Engine die Information?
13:44 - Ein Blick auf die SignalAttribut Klasse in C#
14:07 - Wo ist die Verwendung unseres Delegates zu finden?
14:48 - Automatisch generierten C# Source Code finden
15:33 - Generierten Code: Mit [Signal] und ohne [Signal]
16:10 - Das generierte C# Event von Godot: private Field, public Property!
16:32 - Das Signal verwenden
17:54 - Der Aufruf eines Signals mit EmitSignal
19:50 - Eine Methode im Editor ans eigene Signal anmelden
20:40 - Das Signal triggern im _Ready()
20:58 - Reload und Build: Aufruf der angemeldeten Methode
21:45 - Signal Logik im Editor ausführen mit [Tool] und [Export]
22:03 - Die 4 gängigsten Attribute in Godot
22:11 - Reload und Build: Wert-Änderung im Inspector ruft Signal auf
23:03 - Umbau auf klassische C# Events in einer neuen Klasse
23:33 - Copy/Paste von vorheriger Logik
23:55 - Entfernen von [Signal] und seine Folgen im Code
25:21 - [Tool] und [Export] wieder hinzufügen
25:36 - Die neue Node einfügen und Feststellungen
26:03 - Kein Signal mehr im "Node" Tab verfügbar!
26:16 - Methoden per Code an C# Events ODER Signals anmelden/abmelden
27:28 - Nach Reload und Build: Methode ist im Editor nicht angemeldet, warum?
27:54 - Lösung: Node duplizieren um "_ready()" aufzurufen
28:21 - Das Beispiel UI: Button und seine Signals
28:46 - Abmoderation, Zusammenfassung und Ausblick

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Der Godot 4 Guide in C# und .NET ist eine deutschsprachige Tutorial Serie für Interessierte, Anfänger und Wechsler der Unity Engine. Ich erkläre dir und euch in jeder Folge wie ein bestimmtes Themengebiet der Godot Engine funktioniert. So dass am Ende eine große Playlist mit Themen entsteht, die ihr anschauen könnt für die Programmierung eigener Software und Spiele!


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