Godot Engine 4 SceneTree und Nodes in 45 MINUTEN ⭐Der Godot Guide (C#/.NET) - Folge 3 [DEU/GER]

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Category:
Guide
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Was sind "Parent" und "Child" Nodes In Godot Engine?
Was sind "Root", "Branch" und "Leaf" Nodes in Godot Engine?
In welcher Reihenfolge werden Nodes in Godot initialisiert?
Wie funktionieren GetParent() und GetChild() bzw. GetChildren()?
Wie können Nodes in bestimmte Typen umgewandelt werden?
Wie werden Nodes im Code erzeugt in Godot?
Wie fügen wir Nodes in den SceneTree hinzu in Godot?
Wie löschen wir Nodes aus dem SceneTree in Godot?
Wie instanziert man eine PackedScene in Godot?
Welche Verhaltensunterschiede haben Nodes und GameObjects (Godot VS Unity)

0:00 - Einleitung
1:17 - Neues Godot-Engine Projekt erstellen
1:50 - Die 4 wichtigsten Ordner anlegen
2:22 - Wie man eine Szene erstellt?
2:53 - Die SceneTreeNode.cs C#-Datei erstellen
3:40 - Das C# Projekt über die .csproj/.sln öffnen
4:00 - Das GlobalClass Attribut verwenden
4:21 - Den Typen einer Node ändern
4:40 - Die Root-Node kopieren und Probleme
5:22 - Eine Child-Node hinzufügen zum Kopieren
5:35 - Das Copy-Paste-Verhalten in Godot Engine Szenen
6:15 - Umbenennen von Nodes in Godot Engine
6:44 - Die PackedScene in der .TSCN Datei anschauen
7:28 - Die Definition von "Parent" und "Child" Nodes
8:50 - Frage nach der Initialisierung-Rreihenfolge der MainScene?
9:12 - Die _Ready() Methode und ihre Funktion
9:35 - Die Reihenfolge von _Ready() herausfinden
10:12 - Die Reihenfolge der _Ready() Aufrufe
10:39 - Das Verhalten von "_Ready()" erklärt
12:18 - Das Enum "NodeType" erstellen und die Variable Exportieren
13:29 - Inspector: Enums als Dropdowns zur Auswahl von Werten
13:43 - "HasParent" Informationsgewinnung
15:12 - "HasChildren" Informationsgewinnung
16:29 - Den "NodeType" bestimmen
18:05 - GD.Print() nutzen um den "NodeType" auszugeben
18:27 - Ausführung: Wer ist Root, Branch und Leaf!
19:14 - Die eigentliche "Root" Node ist keine Root Node!
19:40 - Lokale VS Remote Szene
21:00 - Die "Root" Window-Node: Da kommen die Einstellungen her!
22:09 - Die Verbindung von "Build" und "Remote Scene"
23:12 - C# Wege um den Type einer Parent-Node zu erhalten
26:39 - C# Wege um einzelne Childs und alle Children zu erhalten
29:57 - C# Die Funktionsweise von GetNode(path) und GetNodeAndResource()
31:20 - C# Prints für Parent und Children hinzufügen
32:25 - Ausgabe aller bisherigen Informationen unseres Szenen-Aufbaus
33:35 - C# Das erzeugen einer neuen Node
34:14 - C# UNITY vs GODOT: Es könnte nicht unterschiedlicher sein!
34:42 - C# Den Werte-Initializer nutzen
35:18 - C# Template Strings mit $"{variable}" verwenden
35:45 - C# Die neue Node als Children einfügen
36:05 - C# Beliebige Node-Types verwenden im Code
36:34 - C# Eine endlose Rekursion mit _Ready() Methode
37:35 - Speichern und Testen mit InvalidCastExceptions!
37:59 - C# Die InvalidCastExceptions lösen!
38:38 - Die Remote-Szene und ihre neu erzeugten Nodes
38:56 - Den absoluten NodePath für GetNode() im Inspector herausfinden
39:17 - C# Nodes aus der Szene löschen
40:01 - Neustart und Testen
40:21 - So kannst du PackedScenes (Prefabs) instanzieren
41:45 - Godot erkennt vor dem Start "Circular references" (Rekursion) und verhindert Ausführung von Code!
41:58 - Eine neue PackedScene anlegen zum Instanzieren via Code
42:30 - Ausführung und Instanzierung erfolgreich!
42:42 - C# SceneTree Klasse und GetTree()
44:03 - Abmoderation und Ausblick






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Der Godot 4 Guide in C# und .NET ist eine deutschsprachige Tutorial Serie für Interessierte, Anfänger und Wechsler der Unity Engine. Ich erkläre dir und euch in jeder Folge wie ein bestimmtes Themengebiet der Godot Engine funktioniert. So dass am Ende eine große Playlist mit Themen entsteht, die ihr anschauen könnt für die Programmierung eigener Software und Spiele!




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