201. | Personnaliser nos expériences immersives grâce au temps réel ? | 0 | |
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202. | Pérenniser Le KIF, suivre & soutenir ces technologies & cette économie en train d’émerger | 0 | |
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203. | Art digital, blockchain : comment ça fonctionne ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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204. | Comment cette révolution vers l’internet 3D peut-elle se mettre en place, notamment en France ? | 0 | |
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205. | Repenser notre rapport l'autre et au réel grâce au jeu vidéo | 0 | |
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206. | Qu’est-ce que la réalité virtuelle apporte au métier de producteur audiovisuel ? | 0 | |
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207. | L’importance de diversifier et structurer l’industrie créative de l’immersion | 0 | |
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208. | Accueil au centre Pompidou-Metz : Igor BOIKO, secrétaire général | 0 | |
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209. | Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes (2) | 0 | |
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210. | La région Grand Est : une région très engagée dans la recherche autour de la réalité virtuelle | 0 | |
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211. | Présentation du festival Constellations | 0 | |
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212. | VOUS+IA : co-création | 0 | |
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213. | Automobile, cinéma : comment Unreal permet-il de faire des économies de budget ? | 0 | | Counter-Strike: Source
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214. | Comment acheter de l'art et des objets virtuels grâce aux NFT ? | 0 | |
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215. | Accompagner les entreprises de la région Grand Est à se développer | 0 | |
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216. | Marc Petit : Les moteurs de jeux vidéos, une révolution technologique | 0 | |
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217. | Le numérique au service du développement durable | 0 | | Counter-Strike: Source
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218. | Grand Palais Immersif : comment les écrans LED favorisent l’expérience in situ ? | 0 | |
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219. | En quoi immersif et imaginaire sont-ils liés ? | 0 | |
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220. | ATTRACTIVITE TERRITORIALE. COMMENT STRUCTURER L’INDUSTRIE CREATIVE DE L’IMMERSION ? Frederic Josue | 0 | |
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221. | Comment l’immersif 3D vient enrichir notre monde en 2D ? | 0 | |
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222. | Distribuer l'immersif, avec quel modèles économiques ? | 0 | |
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223. | agnes parent directrice des publics museum national d histoire naturelle 2 | 0 | |
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224. | A l'origine du jeu vidéo, il y a les hackers | 0 | |
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225. | Comment déplace-t-on une exposition immersive ? (Exposition Pompéi) | 0 | |
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226. | Les casques de réalité virtuelle : une dictature des émotions serait possible ? | 0 | |
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227. | La dimension culturelle du jeu vidéo | 0 | |
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228. | Nouveaux médias : les prochaines étapes ? | 0 | |
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229. | Repenser l’écriture, les formats, les usages des nouveaux médias | 0 | |
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230. | Déployer la réalité augmentée dans les classes pour mieux apprendre (Foxar) | 0 | |
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231. | Présentation du logiciel Twinmotion | 0 | |
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232. | Le conseil de Benjamin Grauer | 0 | |
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233. | Améliorer l'éducation grâce à la réalité augmentée | 0 | |
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234. | Présentation de Grand E Nov+ | 0 | |
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235. | VR, blockchain, décentralisation : A quoi va ressembler le monde de demain ? | 0 | |
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236. | Qu’est-ce qui fait de Montréal une capitale créative si forte ? | 0 | |
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237. | Les jeux vidéos, un formidable moyen d’apprendre et de faire de la pédagogie | 0 | |
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238. | Prend on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaire numériques | 0 | |
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239. | Le parcours de David Nahon | 0 | |
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240. | Marc Petit : La 3D temps réel, le futur de la création de contenu ? | 0 | |
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241. | Comment la réalité augmentée permet-elle d'améliorer les cours ? | 0 | |
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242. | La réalité virtuelle permet-elle de mieux vendre ? | 0 | |
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243. | Comment l’immersif multisensoriel pourrait améliorer les expositions historiques ? | 0 | |
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244. | LE KIF-KnowledgeIMMERSIVEForum AU SERVICE DES TERRITOIRES . Par MARTINE LIZOLA | 0 | |
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245. | Sur quels critères l’entreprise Zú base t elle ses investissements | 0 | |
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246. | Le festival Constellations : un festival numérique à vivre au réel | 0 | |
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247. | Diffuser les savoirs avec l’immersion, un nouveau marché ? | 0 | |
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248. | Tik Tok : un acteur majeur d'expériences immersives culturelles | 0 | |
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249. | Le positionnement de Grand E-Nov+ par rapport aux agences d’innovation des autres régions ? | 0 | |
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250. | Comment Audiens soutient la filière de l'immersion ? | 0 | |
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251. | Rev Labaredian Les éléments essentiels à la construction du métaverse | 0 | |
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252. | Le jeu vidéo, un secteur à l'origine de la transformation des usages du numérique | 0 | |
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253. | Comment optimiser et réfléchir le son pour les voitures nouvelles générations ? | 0 | |
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254. | Comment créer une bonne expérience de jeu en réalité virtuelle ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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255. | Canopé : le premier collège virtuel en France | 0 | |
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256. | Les conditions d’écoute sont-elles importantes pour une immersion sonore réussie ? | 0 | |
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257. | LES DEFIS INDUSTRIELS DE L’IMMERSION. PLUS IMMERSIF, PLUS PRODUCTIF ? Par Alexandre MICHELIN | 0 | |
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258. | Comment devenir directeur des produits chez Epic Games ? (Le parcours de Sébastien Miglio) | 0 | |
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259. | Massification de l’immersif : à quelles conditions ? | 0 | |
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260. | L’art du récit immersif ? | 0 | |
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261. | La force du jeu Fortnite : l'expérience sociale qu'il représente (Marc Petit) | 0 | | Fortnite
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262. | KIF 2021 : Bande annonce 2 | 0 | |
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263. | Quand l'art prend possession de la ville de Metz | 0 | |
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264. | L’immersion modifie les modes de productions ? L'exemple de Moment Factory | 0 | |
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265. | Exemple de deux réalisations de Narrative : Vaux-le-Vicomte et Cher Futur Moi | 0 | |
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266. | Pourquoi le métaverse ouvert es-il essentiel ? (Sébastien Miglio) | 0 | |
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267. | VOUS+IA : co-produire les Réalités Immersives? | 0 | |
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268. | Le fond d’investissement interne d’Accor : investir dans les nouvelles technologies | 0 | Vlog |
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269. | L’immersion pour un monde meilleur, plus inclusif. le défi écologique et technologique ? | 0 | |
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270. | Quelles difficultés rencontrent les musées pour distribuer des œuvres immersives | 0 | |
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271. | Comment s’est passée la première levée de fonds de Emissive | 0 | |
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272. | Pourrait-on travailler, dans le futur, uniquement en immersif ? | 0 | |
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273. | Un projet immersif pour partir à la rencontre de combattants | 0 | |
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274. | La transition d'un monde 2D digital à un monde digital 3D : un chantier colossal | 0 | |
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275. | Secteur de la culture et des médias : Quels métiers faudrait-il structurer en priorité ? | 0 | |
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276. | Présentation du décor virtuel imaginé par Stan Walbert | 0 | |
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277. | Le jeu vidéo, au coeur du déploiement du métaverse | 0 | |
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278. | Objectif 2024 : articuler le son et le mouvement dans le sport | 0 | |
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279. | L'Elyx Museum, un musée virtuel et immersif | 0 | |
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280. | Apprendre la musique grâce aux casques de réalité virtuelle ? | 0 | |
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281. | La plateforme pour créer son propre métaverse facilement | 0 | |
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282. | Recréer la terre entière avec Unreal Engine ? (Marc Petit) | 0 | |
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283. | Sketchfab, le plus gros musée digital du monde | 0 | |
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284. | Le succès de Tik Tok, l'entreprise à 14,9 millions d'utilisateurs actifs (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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285. | LES NOUVEAUX MOYENS DE CREATION IMMERSIVE EN TEMPS REEL PAR ANTOINE CAYROL | 0 | |
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286. | Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué aux VFX | 0 | |
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287. | Accompagner les entreprises dans l'adoption des technologies immersives | 0 | |
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288. | Innovations Immersives 2023 | 0 | |
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289. | Le son, les émotions, la musique, le spectacle ? Présenté par Alexandre MICHELIN et CLARA SCHMELCK | 0 | |
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290. | Une expérience immersive sur la construction de la Statue de la Liberté à Paris (Virtual Journey) | 0 | |
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291. | SUCCES IMMERSIFS 2023 | 0 | |
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292. | VOUS+IA : co-création | 0 | |
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293. | Découvrir les lieux historiques inaccessibles | 0 | |
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294. | Comment Audiens soutient les expériences immersives de la culture et des médias ? | 0 | |
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295. | Présentation de Moment Factory | 0 | |
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296. | Choisir son orientation professionnelle grâce à la réalité virtuelle ? | 0 | |
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297. | Comment s’adapter aux évolutions technologiques dans l'industrie ? | 0 | |
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298. | La région, une grande aide pour développer des technologies encore coûteuses | 0 | |
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299. | La plus grosse librairie de fichiers 3D ouverte à tous | 0 | |
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300. | Comment GEDEON distribue ses contenus et sur quel business model | 0 | |
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