1. | Cas d’usage SBS Interactives virtualiser l’usine de la Hague | 0 | |
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2. | Des technologies innovantes et ouvertes à tous (avec Marc Petit) | 0 | |
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3. | Et demain la plate-forme immersive ? | 0 | |
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4. | Comment les métiers artisanaux sont ils mis en avant dans la ville de Metz | 0 | |
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5. | La fondation d'un metaverse Ouvert ? Par Marc PETIT directeur général de UNREAL ENGINE ( EPIC GAMES) | 0 | |
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6. | Comment le travail en collaboration permet-il de créer de nouvelles technologies immersives ? | 0 | Vlog |
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7. | Pourquoi y a-t-il autant de français à Montréal | 0 | |
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8. | KIF 2021 : Le Jour 2 (2/2) | 0 | |
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9. | KIF x V-UNFRAMED | 0 | |
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10. | Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes | 0 | |
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11. | Investir dans des entreprises immersives | 0 | |
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12. | Comment le centre Pompidou Metz a t il vu le jour | 0 | |
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13. | Les avatars : une remise en question importante de la notion d'identité ? | 0 | |
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14. | Musée national du Qatar : comment la galerie de Sissako a-t-elle été pensée ? | 0 | |
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15. | replay kif x v unframed 15 11 22 | 0 | |
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16. | L’Immersive Learning Lab : diffuser les savoirs et co-construire les technologies de demain | 0 | |
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17. | Comment finance-t-on les contenus d’une exposition immersive ? (Exposition Pompéi) | 0 | |
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18. | Carte Blanche Franz Fizschnaller | 0 | |
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19. | KIF 2021 : Le Jour 2 (1/2) | 0 | |
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20. | A quel point la culture, l’art et l économie sont ils liés | 0 | |
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21. | Exemple de 3 entreprises accompagnées par Zú : Arcadia, BeatConnect et OVA | 0 | |
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22. | Riedel Communication : l’exemple de l’America’s Cup | 0 | |
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23. | Le moteur de jeu ouvert à tous | 0 | |
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24. | L'ambassadeur virtuel de l'ONU | 0 | | Counter-Strike: Source
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25. | Une toute nouvelle méthode d’investissement jumeler accompagnement et financement | 0 | |
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26. | Allier écologie et technologie grâce à l'innovation ? | 0 | | Counter-Strike: Source
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27. | Walid Ben Youssef : Avec le métaverse, une économie nouvelle est en train de naître | 0 | |
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28. | Le plus gros fournisseur de contenus 3D pour les constructeurs d’espaces métaverse | 0 | |
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29. | Dassault Systèmes & XSun : imaginer un drone “zéro carbone” | 0 | |
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30. | KIF LE CONCERT SE REINVENTE EN IMMERSIF ? INVITE JEAN-MICHEL JARRE | 0 | |
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31. | Le festival Constellations, le patrimoine et le numérique ? | 0 | |
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32. | Comment les outils technologiques permettront la massification des techniques immersive | 0 | |
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33. | Prend-on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaires numériques ? | 0 | |
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34. | VR, blockchain, décentralisation : A quoi va ressembler le monde de demain ? | 0 | |
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35. | Pourquoi le métaverse ouvert es-il essentiel ? (Sébastien Miglio) | 0 | |
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36. | Unreal Engines - comment le moteur de jeu vidéo peut-il s’appliquer à l’industrie automobile | 0 | | Unreal
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37. | L’immersion, au cœur de la transformation culturelle. | 0 | |
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38. | Qu'est ce que le métier de Product Manager chez Epic Games ? | 0 | |
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39. | Le Grand Palais Immersif est-il obligé d’investir dans des expositions chaque année ? | 0 | |
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40. | LE KIF-KnowledgeIMMERSIVEForum AU SERVICE DES TERRITOIRES . Par MARTINE LIZOLA | 0 | |
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41. | L’immersion pour un monde meilleur, plus inclusif. le défi écologique et technologique ? | 0 | |
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42. | Comment améliorer l’éducation en continu grâce aux évolutions du numérique | 0 | |
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43. | Comment la France pourrait prendre part à la construction du métaverse ? | 0 | |
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44. | AU CŒUR DE LA TRANSFORMATION CULTURELLE. L' EXEMPLE MERLIN , BAYARD PRESSE . PAR SIBYLLE LE MAIRE. | 0 | |
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45. | Apprendre en s’amusant grâce aux codes du jeu vidéo | 0 | |
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46. | Les casques de réalité virtuelle : une dictature des émotions serait possible ? | 0 | |
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47. | La distribution de l’immersion : quels modèles économiques ? | 0 | |
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48. | L’IMMERSION MODIFIE LES MODES DE PRODUCTIONS. REINVENTER LE TRAVAIL ? Présenté par David ABIKER | 0 | |
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49. | NFT et Blockchain : l’histoire d’une révolution que l’on ne voyait pas venir | 0 | | The Sandbox
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50. | Repenser l’écriture, les formats, les usages des nouveaux médias | 0 | |
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51. | Comment la région Grand Est identifie et aide les talents de la région à se développer ? | 0 | |
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52. | Réalités virtuelle et augmentée : une transition importante pour le secteur de l’éducation | 0 | |
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53. | INDUSTRIES CREATIVES IMMERSIVES : QUELLES CHAINES DE CREATION DE VALEUR ? par Alexandre MICHELIN | 0 | |
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54. | Le conseil de Benjamin Grauer | 0 | |
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55. | Le métaverse et les mondes virtuels : pourquoi cela nous a-t-il pris autant de temps ? | 0 | |
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56. | VOUS+IA : co-création | 0 | |
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57. | Apprendre la musique grâce aux casques de réalité virtuelle ? | 0 | |
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58. | Le jeu, un formidable moyen d’apprendre, découvrir, s’enrichir… tout en s’amusant | 0 | |
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59. | Comment jeu et éducation sont-ils liés ? | 0 | |
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60. | agnes parent directrice des publics museum national d histoire naturelle 2 | 0 | |
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61. | KIF 2021 : Le Jour 1 | 0 | |
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62. | Metz, une ville ancrée dans le numérique au patrimoine culturel riche | 0 | |
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63. | La transition d'un monde 2D digital à un monde digital 3D : un chantier colossal | 0 | |
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64. | Développement social de l’immersif : quels sont les défis ? | 0 | |
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65. | Les défis industriels de l’immersion ? Par DAVID NAHON , DASSAULT SYSTEMES | 0 | |
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66. | Prend on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaire numériques | 0 | |
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67. | Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué au secteur de la mode (Epic Games) | 0 | | Unreal
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68. | Le moteur de jeu Unreal de plus en plus adopté par les studios d’animation (Epic Games) | 0 | | Unreal
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69. | Le son, les émotions, la musique, le spectacle ? Présenté par Alexandre MICHELIN et CLARA SCHMELCK | 0 | |
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70. | La région, une grande aide pour développer des technologies encore coûteuses | 0 | |
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71. | La réalité virtuelle au service de l’inclusion du handicap en entreprise | 0 | |
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72. | Comment la réalité augmentée permet-elle d'améliorer les cours ? | 0 | |
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73. | Accéder virtuellement à des sites historiques grâce à Virtual Journey | 0 | |
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74. | Restituer des cérémonies vaudou grâce à la réalité virtuelle | 0 | |
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75. | Comment s’est passée la première levée de fonds de Emissive | 0 | |
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76. | Comment allier recherche scientifique et industrie dans le secteur de l'éducation ? | 0 | |
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77. | Quelle organisation humaine est nécessaire autour d’un projet immersif ? | 0 | |
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78. | Diffuser les savoirs avec l’immersion, un nouveau marché ? | 0 | |
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79. | Présentation de travaux de Franz Fischnaller | 0 | |
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80. | Attractivité territoriale. comment structurer l'industrie créative de l’immersion ? | 0 | |
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81. | Sketchfab, le plus gros musée digital du monde | 0 | |
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82. | Présentation de Moment Factory | 0 | |
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83. | Quel continuum entre le virtuel et le réel dans l’industrie ? | 0 | |
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84. | Le succès de Tik Tok, l'entreprise à 14,9 millions d'utilisateurs actifs (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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85. | Martial Spirit : un métaverse autour des sports de combat | 0 | |
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86. | L'e-sport, les jeux vidéo : repenser notre lien au réel et au virtuel | 0 | |
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87. | Exemple de deux réalisations de Narrative : Vaux-le-Vicomte et Cher Futur Moi | 0 | |
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88. | Faites une pause d'émerveillement avec ONYO :débranchez , écoutez ! | 0 | |
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89. | Grand E Nov+ comment limiter l’échec des projets accompagnés | 0 | |
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90. | Le son immersif, un outil transversal ? | 0 | |
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91. | LES DEFIS INDUSTRIELS DE L’IMMERSION. PLUS IMMERSIF, PLUS PRODUCTIF ? Par Alexandre MICHELIN | 0 | |
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92. | Innovations Immersives 2023 | 0 | |
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93. | Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué aux VFX | 0 | |
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94. | Comment aider la filière du numérique à se développer ? | 0 | |
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95. | Les étapes de la création d’une expérience immersive en réalité virtuelle ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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96. | Secteur de la culture et des médias : Quels métiers faudrait-il structurer en priorité ? | 0 | |
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97. | Le parcours de David Nahon | 0 | |
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98. | Le jeu vidéo : pionnier d’un monde numerique ouvert ? | 0 | |
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99. | Le fond d’investissement interne d’Accor : investir dans les nouvelles technologies | 0 | Vlog |
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100. | VOUS+IA : co-création | 2 | |
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