1. | Comment les métiers artisanaux sont ils mis en avant dans la ville de Metz | 0 | |
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2. | Pourquoi l’économie de l’immersif ne grandit pas comme elle le devrait en France ? | 0 | |
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3. | Pourquoi le métaverse ouvert es-il essentiel ? (Sébastien Miglio) | 0 | |
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4. | LES DEFIS INDUSTRIELS DE L’IMMERSION. PLUS IMMERSIF, PLUS PRODUCTIF ? Par Alexandre MICHELIN | 0 | |
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5. | VOUS+IA : co-produire les Réalités Immersives? | 0 | |
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6. | Une toute nouvelle méthode d’investissement jumeler accompagnement et financement | 0 | |
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7. | Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes | 0 | |
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8. | LES MUSEES POUR DECOUVRIR LE MONDE. ENGAGER DE NOUVEAUX PUBLICS ? | 0 | |
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9. | L’immersion pour un monde meilleur, plus inclusif. le défi écologique et technologique ? | 0 | |
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10. | Le parcours de David Nahon | 0 | |
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11. | L'Elyx Museum, un musée virtuel et immersif | 0 | |
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12. | Le festival Constellations, le patrimoine et le numérique ? | 0 | |
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13. | L’Immersive Learning Lab : diffuser les savoirs et co-construire les technologies de demain | 0 | |
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14. | Pourquoi y a t il autant de français à Montréal | 0 | | Counter-Strike: Source
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15. | La région, une grande aide pour développer des technologies encore coûteuses | 0 | |
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16. | Tik Tok : un acteur majeur d'expériences immersives culturelles | 0 | |
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17. | Un projet immersif pour partir à la rencontre de combattants | 0 | |
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18. | L’immersion, au cœur de la transformation culturelle. | 0 | |
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19. | Riedel Communication : l’exemple de l’America’s Cup | 0 | |
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20. | Cas d’usage ALMEDIA : apprendre à recréer le vitrail du Christ de Wissembourg grâce à la VR | 0 | |
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21. | Comment allier recherche scientifique et industrie dans le secteur de l'éducation ? | 0 | |
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22. | Comment créer une bonne expérience de jeu en réalité virtuelle ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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23. | Recréer la terre entière avec Unreal Engine ? (Marc Petit) | 0 | |
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24. | Comment la France pourrait prendre part à la construction du métaverse ? | 0 | |
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25. | Le plus gros fournisseur de contenus 3D pour les constructeurs d’espaces métaverse | 0 | |
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26. | « The Human and magical side of technology » par Thomas RIEDEL / CEO de Riedel Communication | 0 | |
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27. | Présentation de Moment Factory | 0 | |
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28. | Sur quels critères l’entreprise Zú base t elle ses investissements | 0 | |
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29. | Présentation du décor virtuel imaginé par Stan Walbert | 0 | |
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30. | Et demain la plate-forme immersive ? | 0 | |
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31. | Prend-on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaires numériques ? | 0 | |
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32. | Faites une pause d'émerveillement avec ONYO :débranchez , écoutez ! | 0 | |
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33. | Qu’est-ce qui fait de Montréal une capitale créative si forte ? | 0 | |
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34. | LES NOUVEAUX MOYENS DE CREATION IMMERSIVE EN TEMPS REEL PAR ANTOINE CAYROL | 0 | |
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35. | KIF x V-UNFRAMED | 0 | |
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36. | Le Grand Palais Immersif est-il obligé d’investir dans des expositions chaque année ? | 0 | |
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37. | Comment aider la filière du numérique à se développer ? | 0 | |
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38. | La réalité virtuelle permet-elle de mieux vendre ? | 0 | |
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39. | Quelles difficultés rencontrent les musées pour distribuer des œuvres immersives | 0 | |
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40. | replay kif x v unframed 15 11 22 | 0 | |
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41. | Apprendre en s’amusant grâce aux codes du jeu vidéo | 0 | |
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42. | VOUS+IA : co-création | 2 | |
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43. | L’art du récit immersif ? | 0 | |
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44. | Le métaverse, à l'aube d'une révolution technologique et industrielle ? | 0 | |
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45. | Exemple de 3 entreprises accompagnées par Zú : Arcadia, BeatConnect et OVA | 0 | |
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46. | La production virtuelle et immersive : avenir du cinéma et de l’audio-visuel ? | 0 | |
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47. | L’importance du festival Constellations pour l’attractivité touristique de la région Grand Est | 0 | |
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48. | Favoriser la rencontre entre les gens, l'un des enjeux du festival Constellations | 0 | |
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49. | Comment optimiser et réfléchir le son pour les voitures nouvelles générations ? | 0 | |
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50. | jeremy sahel fondateur da prod | 0 | |
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51. | Walid Ben Youssef : Avec le métaverse, une économie nouvelle est en train de naître | 0 | |
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52. | Tour d’horizon de quelques expériences immersives bluffantes | 0 | |
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53. | Le Centre Pompidou Metz a propulsé la ville de Metz en terme d’attractivité territoriale | 0 | |
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54. | Comment jeu et éducation sont-ils liés ? | 0 | |
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55. | Massification de l’immersif : à quelles conditions ? | 0 | |
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56. | Unreal Engine, le moteur de jeu utilisé pour la simulation et le formation (Marc Petit) | 0 | |
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57. | Comment les outils technologiques permettront la massification des techniques immersive | 0 | |
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58. | Quels défis faut-il relever pour que l'immersif devienne un secteur à part entière en France ? | 0 | |
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59. | Les défis industriels de l’immersion ? Par DAVID NAHON , DASSAULT SYSTEMES | 0 | |
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60. | KIF 2021 : Bande annonce 2 | 0 | |
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61. | Comment se former en permanence pour créer les nouveaux mondes virtuels ? (Ubisoft) | 0 | |
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62. | Qu'est ce que le métier de Product Manager chez Epic Games ? | 0 | |
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63. | Alban Denoyel - Présentation de Sketchfab, la plus grosse librairie de fichiers 3D (1) | 0 | |
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64. | La réalité virtuelle au service de l’inclusion du handicap en entreprise | 0 | |
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65. | Les conditions d’écoute sont-elles importantes pour une immersion sonore réussie ? | 0 | |
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66. | kif x v unframed 1ere partie | 0 | |
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67. | AU CŒUR DE LA TRANSFORMATION CULTURELLE. L' EXEMPLE MERLIN , BAYARD PRESSE . PAR SIBYLLE LE MAIRE. | 0 | |
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68. | Présentation de Gwenael Allan et de ses principales réalisations | 0 | |
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69. | Quelle organisation humaine est nécessaire autour d’un projet immersif ? | 0 | |
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70. | Comment Audiens soutient la filière de l'immersion ? | 0 | |
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71. | Festival Constellations les visiteurs pourront ils un jour interagir avec les oeuvres | 0 | |
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72. | NFT et Blockchain : l’histoire d’une révolution que l’on ne voyait pas venir | 0 | | The Sandbox
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73. | Quel continuum entre le virtuel et le réel dans l’industrie ? | 0 | |
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74. | VOUS+IA : co-création | 0 | |
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75. | Quelle place l'histoire tient-elle lors d’expériences sonores immersives ? | 0 | |
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76. | INDUSTRIES CREATIVES IMMERSIVES : QUELLES CHAINES DE CREATION DE VALEUR ? par Alexandre MICHELIN | 0 | |
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77. | Grand E Nov+ comment limiter l’échec des projets accompagnés | 0 | |
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78. | Grand Palais Immersif : comment les écrans LED favorisent l’expérience in situ ? | 0 | |
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79. | fabien barati frederic lecompte | 0 | |
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80. | Le positionnement de Grand E-Nov+ par rapport aux agences d’innovation des autres régions ? | 0 | |
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81. | Unreal Engines - comment le moteur de jeu vidéo peut-il s’appliquer à l’industrie automobile | 0 | | Unreal
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82. | L’immersif, une révolution majeure digne de celle de la Renaissance ? | 0 | |
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83. | Les étapes de la création d’une expérience immersive en réalité virtuelle ? (Expliqué en 5 minutes) | 0 | |
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84. | Accompagner les entreprises de la région Grand Est à se développer | 0 | |
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85. | KIF Pompéi Décryptage du succès télévisuel et immersif de l'année 2020 | 0 | |
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86. | Le festival Constellations : un festival numérique à vivre au réel | 0 | |
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87. | Comment améliorer l’éducation en continu grâce aux évolutions du numérique | 0 | |
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88. | Comment adapter les jeux vidéo aux nouvelles technologies de l’immersif ? | 0 | |
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89. | VOUS+IA : co-création | 0 | |
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90. | Améliorer l'éducation grâce à la réalité augmentée | 0 | |
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91. | De quels usages bénéficient les technologies immersives | 0 | |
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92. | Le jeu vidéo, un secteur à l'origine de la transformation des usages du numérique | 0 | |
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93. | La distribution de l’immersion : quels modèles économiques ? | 0 | |
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94. | Imaginaire et industrie : en quoi sont-ils liés ? | 0 | |
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95. | Marc Petit - L’importance de standardiser le métaverse | 0 | |
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96. | La dimension culturelle du jeu vidéo | 0 | |
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97. | Pourquoi le monde de l’industrie n’est-il pas “noble” au yeux de l’opinion générale ? | 0 | |
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98. | L’immersion modifie les modes de productions ? L'exemple de Moment Factory | 0 | |
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99. | Comment la région Grand Est identifie et aide les talents de la région à se développer ? | 0 | |
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100. | Exemple d’une réalisation de Moment Factory : le AT&T Discovery District | 0 | |
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