101. | Разбор тестовых заданий Unity разработчиков. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 7 | |
|
102. | Как разработчик игр искала себе художников | 7 | |
|
103. | Коннект с азиатским геймдев рынком. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 8 | |
|
104. | Ошибки начинающих игроделов: положиться на память | 7 | |
|
105. | Эксперименты с жанрами? | 7 | |
|
106. | В индустрию через джемы | 7 | |
|
107. | Разработчик игр: "Я не люблю джемы" | 7 | |
|
108. | Как понять, что у тебя нервный срыв | 7 | |
|
109. | Ошибки начинающих игроделов | 7 | |
|
110. | Шоукейс GameBox: презентация игровых проектов | 7 | |
|
111. | Защита игровых проектов GameBox №1. Тема: новогодние раннеры. | 8 | |
|
112. | Работа с издателем в геймдеве | 8 | |
|
113. | Про длительность инди разработки | 8 | | HighFleet
|
114. | Усталость от разработки игры. Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 10 | | Atom RPG
|
115. | Мотивация в команде это очень важно | 20 | |
|
116. | Как ПРАВИЛЬНО презентовать свою игру | 12 | |
|
117. | Ошибки начинающих игроделов: не общаться | 8 | |
|
118. | Как разработать инди-игру за один месяц | 10 | | Dota 2
|
119. | Конверсия собеседований в геймдеве | 10 | | Graveyard Keeper
|
120. | Разбор тестовых заданий геймдизайнеров. I поток, зимнее фентези. | 8 | |
|
121. | Трудности в достижении целей | 8 | |
|
122. | Какими должны быть туториалы в играх? | 9 | |
|
123. | Мы сильно зависимы от западной культуры. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 11 | |
|
124. | Разбор тестовых заданий нарративных дизайнеров | 8 | |
|
125. | Разбор тз в геймбокс нейросетевой мир | 9 | |
|
126. | Коллективные иски против нейросетей | 9 | |
|
127. | Я не мог поверить, что моя работа – делать игры | 11 | | Graveyard Keeper
|
128. | Проблемы ААА разработки: повесточка | 9 | |
|
129. | Как создать игру с нуля без кода – MEGAMod | 9 | |
|
130. | Асинхронные методы в Unity | 9 | |
|
131. | Unreal Engine 4: Необходимый набор навыков для разработчика | 9 | |
|
132. | Инди против AAA | 9 | |
|
133. | Unreal Engine 4: Построение карт и сцен | 9 | |
|
134. | Нужно ли объяснять игроку КАК нужно играть? (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 11 | | HighFleet
|
135. | Разочарования начинающих художников, боязнь нейросетей | 10 | |
|
136. | Где искать работу в геймдеве | 18 | | Graveyard Keeper
|
137. | Финансовые тонкости одиночной разработки | 10 | |
|
138. | Ошибки начинающих игроделов: делиться каждым шагом | 10 | |
|
139. | Подробно про Git и работу с Unreal Engine | 20 | |
|
140. | Что мотивирует в геймдеве. Александр Блинов – разработчик Project Zomboid. | 37 | | Project Zomboid
|
141. | Русскую культуру можно предлагать западной аудитории | 13 | |
|
142. | Как я начала заниматься разработкой игр | 10 | |
|
143. | Тестовые задания геймдизайнеров. Разбор от экспертов. | 11 | |
|
144. | Раннеры: разбор жанра от геймдизайнеров | 11 | |
|
145. | Crush Link TD – как создать игру в GameBox. От идеи до релиза. | 11 | |
|
146. | Признак инди разработки. Отрывок из беседы с Александром Компанцом – создателем Atom PRG | 16 | | Atom RPG
|
147. | Тренд на недосказанность в играх | 13 | |
|
148. | Unity: основы анимации | 11 | |
|
149. | Геймдизайнер это тимлид? Профессии геймдева. Эксперт GameBox. | 11 | |
|
150. | Разработчик игры Tenebrae: как я попала в геймдев | 11 | |
|
151. | Защита игровых проектов GameBox №2. Тема: Tower Defense по гендерным праздникам | 11 | |
|
152. | «Российским инди никто не занимался» Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 13 | |
|
153. | Сколько стоит ваш труд? | 12 | |
|
154. | Как создать игру: от поиска идеи до реализации | 12 | |
|
155. | Crush Link TD: работа с игровым визуалом | 12 | |
|
156. | Как быть инди: сложности разработки, заморозка проекта, новые игры | 12 | |
|
157. | Из тестера в геймдизайнеры | 12 | |
|
158. | Важность деталей в инди разработке | 12 | |
|
159. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 4 | 12 | |
|
160. | Конфликты при разработке игры | 19 | |
|
161. | Разработчик игр про Rainworld (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 20 | | HighFleet
|
162. | Может ли новичок быть тимлидом? | 14 | |
|
163. | Что говорят о нейросетях в новостях? | 13 | |
|
164. | Профессии в геймдеве. Часть 2. | 13 | |
|
165. | SHOWCASE GameBox | 13 | Show |
|
166. | "Ты выдвинул идею, ты её отстоял, ты и занимайся!" (Александр Компанец – разработчик Atom RPG) | 17 | | Atom RPG
|
167. | Miro как инструмент геймдизайнера | 13 | |
|
168. | Заработок разработчика игр: продажи в России | 13 | |
|
169. | Советы начинающим игроделам для участия в геймджеме | 14 | |
|
170. | Финальный день стримов игр с GameBox Jam Level 1 | 14 | |
|
171. | Годный лайфхак для инди-разработчиков | 49 | |
|
172. | Типичные ошибки в резюме при работе в геймдеве | 14 | |
|
173. | В гостях у GameBox. Александр Гудвин – инди разработчик (автор игры Selfloss) | 14 | | Selfloss
|
174. | Инди-игра за месяц | 16 | | Dota 2
|
175. | Где искать идеи для игры? | 15 | |
|
176. | Первый день работы в геймдеве | 19 | | Graveyard Keeper
|
177. | Отсутствие мотивации в геймдеве | 19 | |
|
178. | RoadMap и планирование игрового проекта | 15 | |
|
179. | Начало карьеры в геймдеве. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 17 | | Black Book
|
180. | Концепты новогодних ранеров от гейм дизайнеров | 15 | |
|
181. | Мы не понимаем, кто у нас игроки в России! | 15 | |
|
182. | Защита игровых проектов GameBox №3. Тема: арена Action по космическим сказкам | 15 | |
|
183. | Что такое инди разработка | 16 | |
|
184. | Весенний марафон культовых игр GameBox Часть 1 | 20 | |
|
185. | "На голодный желудок игры не поразрабатываешь" – Владимир Белецкий, создатель Black Book | 17 | | Black Book
|
186. | Самые большие проблемы AAA игр | 17 | |
|
187. | Русы против ящеров – главный игровой мем осени | 17 | |
|
188. | Игра мечты | 18 | |
|
189. | О разработке Ведьмака 3 | 17 | |
|
190. | Проблемы AAA разработки: невыгодно тратить деньги на желания разработчиков | 17 | |
|
191. | Зачем ходить на джемы? | 18 | |
|
192. | Способы борьбы с тревожностью | 18 | |
|
193. | GameJam как инструмент профессионального роста | 18 | |
|
194. | С завода в геймдев. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 19 | | Black Book
|
195. | Инди игра на главной странице Steam | 18 | |
|
196. | Декомпозиция в разработке игр: что такое и как использовать в работе | 19 | |
|
197. | Как попасть в геймдев? Простая история Константина Кошутина | 19 | |
|
198. | Зачем заниматься инди разработкой? | 19 | |
|
199. | Важность практики в разработке игр | 20 | |
|
200. | Разработчик игр про геймджемы | 30 | |
|