1. | 11. Взлом шифрованных значений. | 2,025 | | Diablo III
|
2. | 01. Типы поиска. Поиск точного и неизвестного значения. | 1,388 | | Men of War
|
3. | 03. Указатели. Автоматизированный поиск. [ЭТОТ ПОИСК НЕНАДЁЖЕН!!!] | 1,180 | | Men of War: Assault Squad 2
|
4. | 00. Введение | 865 | |
|
5. | 04. Указатели. Подробное объяснение. | 721 | |
|
6. | 02. Типы данных. Представление float и int (4 байта). | 678 | |
|
7. | 21. Взлом игр на движке Unity с помощью Cheat Engine на примере игры Subnautica | 675 | | Subnautica
|
8. | 05. Указатели. Реверсивный поиск. | 667 | |
|
9. | 04. Продвинутые инструменты IDA и Ghidra. Перехват сетевых пакетов изнутри игры | 817 | | Worms Armageddon
|
10. | 08. Пишем первый скрипт. | 603 | |
|
11. | 00. Пишем трейнер на C++. Дописываем сканер сигнатур. | 484 | |
|
12. | 01. Продвинутые инструменты Ghidra и IDA. Поиск и вызов игровых функций с помощью Ghidra. | 679 | |
|
13. | 01. Основы графики Windows. Изучаем GDI. Pen, Brush, Rectangle. | 442 | |
|
14. | 06. Отладчик, брейкпоинты и регистры процессора. | 433 | |
|
15. | 07. Начинаем отладку. Взлом через "nop". | 356 | |
|
16. | 13. Делаем телепорт типа Save/Restore Position (сохранение и восстановление позиции). | 334 | |
|
17. | 10. Фильтр "свой/чужой" | 271 | |
|
18. | 12. Новый уровень при каждом убийстве. | 253 | | Call of Juarez: Gunslinger
|
19. | Как я взламывал FarCry 4. Часть 1. | 251 | | Far Cry 4
|
20. | 01. Основные инструкции ассемблера. Инструкция mov. | 247 | |
|
21. | 09. Флаги и однократное выполнение. | 240 | |
|
22. | 00. Основные инструкции ассемблера. Введение. | 214 | |
|
23. | 01. Пишем трейнер на C++. Конвертер сигнатур | 201 | |
|
24. | ...Saints Row IV. Часть 1. | 193 | | Saints Row IV
|
25. | 03. Основные инструкции ассемблера. Сравнение и условные переходы | 187 | |
|
26. | 02. Основные инструкции ассемблера. Инструкции inc, dec, add, sub. | 185 | |
|
27. | Cheat Engine. Как сделать ограничитель скорость оппонентов (Forza 6 Apex) от AntonVit | 193 | | Forza Motorsport 6
|
28. | 14. Ром хакинг 01. Взлом жизней в Battle City | 166 | | Battle City
|
29. | 26. Взлом игр от "А" до "Я". Повторно используемый код в скриптах | 197 | |
|
30. | 02. Продвинутые инструменты Ghidra и IDA. Принудительное завершение хода игрока | 188 | | Worms 2: Armageddon
|
31. | 22. Ultimap | 148 | |
|
32. | 04. Основные инструкции ассемблера. Инструкция LEA | 145 | |
|
33. | 05. Пишем сканер сигнатур. | 143 | |
|
34. | 23. Code Filter | 136 | | Serious Sam 3: BFE
|
35. | 03. Продвинутые инструменты Ghidra и IDA. Ghidra + CE + VS = Internal cheat! | 170 | | Worms 2: Armageddon
|
36. | 20. Еще один метод отделения игрока от врага на общих инструкциях. | 123 | | Doom
|
37. | 01. Создаем наше первое окно. | 121 | |
|
38. | 25. Очередной прием отделения игрока от врагов | 121 | | Mighty No. 9
|
39. | 01. Начинаем реализовывать каркас будущего движка трейнеров на C# (C Sharp). | 114 | |
|
40. | 06. Основные инструкции ассемблера. Побитовые операции | 113 | |
|
41. | 17. Урок от MasterGH. Супер-прыжок на примере игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. | 112 | | S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
|
42. | 18. Staple Intersection. Еще один способ отделения игрока от врага. | 111 | |
|
43. | 03. Создаем метод чтения из памяти целевого процесса | 109 | |
|
44. | Как я взламывал The Escapists 2. Часть 1. Здоровье и выносливость. | 109 | | The Escapists 2
|
45. | 09. Основные инструкции ассемблера. Инструкции push, pop, pushad, popad, pushf, popf | 105 | |
|
46. | 02. Пишем трейнер на C++. Прототипы классов чита и управляющего читами | 110 | |
|
47. | 10. Основные инструкции ассемблера. Инструкции fld, fild, fst, fstp и стек FPU. | 103 | |
|
48. | Как я взламывал Crysis 3. Часть 2. | 99 | | Crysis 3
|
49. | 07. Основные инструкции ассемблера. Инструкции movsx и movzx | 94 | |
|
50. | 05. Основные инструкции ассемблера. Инструкция xchg | 94 | |
|
51. | Взлом Bulletstorm | 93 | | Bulletstorm
|
52. | 11. Основные инструкции ассемблера. Инструкции fadd, fsub, fmul, fdiv. | 91 | |
|
53. | ...Fallout 4. Часть 1 | 91 | | Fallout 4
|
54. | 04. Основы графики Windows. Изучаем GDI. Анимация и двойная буферизация | 91 | |
|
55. | Как я взламывал Doom 2016. Часть 1. | 89 | | Doom
|
56. | 16. Ромхакинг 02. Взламываем Contra [NES] | 88 | | Contra
|
57. | 05 Основы графики Windows. Изучаем GDI. Первый хук. Хукаем EndPaint и рисуем извне. | 86 | |
|
58. | Как я взламывал Mercenary Kings (Reworked). Часть 1. | 86 | | Mercenary Kings
|
59. | 08. Основные инструкции ассемблера. Инструкции imul и mul | 85 | |
|
60. | Как я взламывал Subnautica. Часть 1. Maxxed food, water and health. | 85 | | Subnautica
|
61. | Shank. Начало | 85 | | Shank
|
62. | 24. Повторение - мать учения | 84 | |
|
63. | 02. Основы графики Windows. Изучаем GDI. Pattern Brush и LoadBitmap | 78 | |
|
64. | Предновогоднее слово от уставшего автора канала :) | 78 | |
|
65. | Программирование трейнеров. 00. Введение. | 77 | |
|
66. | Как я взламывал FarCry 4. Часть 3. | 73 | | Far Cry 4
|
67. | 06. Пишем трейнер на C++. Реализуем инъекцию кода | 77 | |
|
68. | 03. Основы графики Windows. Изучаем GDI. Вывод изображений | 71 | |
|
69. | С наступающим 2019 годом! | 71 | |
|
70. | Как я взламывал Battle City (Ромхакинг) | 71 | | Battle City
|
71. | 02. Начинаем создание класса ProcessManager. | 66 | |
|
72. | 10. Пишем трейнер на C++. Добавляем эффект космоса в SimpleRenderer | 71 | |
|
73. | Как я взламывал Fallout 4. Часть 2. | 57 | | Fallout 4
|
74. | 04. Пишем трейнер на C++. Развиваем класс CheatManager | 60 | |
|
75. | Как я взламывал Doom. Часть 3. Доделываем супер-прыжок | 56 | | Doom
|
76. | 08. Пишем трейнер на C++. Реализуем простой рендерер | 58 | |
|
77. | Как я взламывал Shank. Часть 2. | 52 | | Shank
|
78. | Как я взламывал Mercenary Kings. | 52 | | Mercenary Kings
|
79. | 07. Пишем трейнер на C++. Добавляем базовое окно для рендерера | 52 | |
|
80. | 04. Создаем метод записи в память. | 46 | |
|
81. | 05. Пишем трейнер на С++. Глобальный рефакторинг. Реализация патча нопами | 45 | |
|
82. | Взлом Bulletstorm. Часть 2. | 40 | | Bulletstorm
|
83. | Как я взламывал Mercenary Kings. Часть 3. Give All Inventory Items. | 39 | | Mercenary Kings
|
84. | Как я взламывал Mercenary Kings. Часть 6. Instant mission complete | 39 | | Mercenary Kings
|
85. | 06. Создаем методы выделения и освобождения памяти. | 38 | |
|
86. | ...Fallout 4. Часть 2. Работа над ошибками. | 37 | | Fallout 4
|
87. | 06. Пишем функцию преобразования строки сигнатуры | 37 | |
|
88. | 03. Пишем трейнер на C++. Добавляем сеттеры для полей класса чита | 39 | |
|
89. | Как я взламывал Mercenary Kings. Часть 5. Super Jump | 36 | | Mercenary Kings
|
90. | Поздравляем всех с наступающим Новым Годом!!! | 33 | |
|
91. | Как я взламывал Mercenary Kings. Часть вторая. No Damage Collision. | 32 | | Mercenary Kings
|
92. | 09. Пишем трейнер на C++. Рефакторим и дорабатываем SimpleRenderer | 35 | |
|
93. | С Наступающим, друзья! | 30 | |
|
94. | ...Best of the Best [NES] | 28 | | Best of the Best: Championship Karate
|
95. | Как я взламывал Mercenary Kings. Часть 7. Instant Mission Completion FIX | 25 | | Mercenary Kings
|
96. | Как я взламывал Mercenary Kings. Часть 4. No Damage Collision Fix | 21 | | Mercenary Kings
|
97. | Очередной конкурс на канале! | 17 | |
|
98. | Объявление о конкурсе на канале. | 17 | |
|
99. | Конкурс на канале! | 13 | |
|
100. | Небольшая задержка по конкурсу | 12 | |
|