バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~

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株式会社バイキングで初めてアンリアルエンジンを採用して作成したオンライン対戦アクションゲーム「マジシャンズデッド」で得たノウハウから、主にブループリント、アニメーション、作業フローにスポットをあててお話します。 中規模以上のプロジェクトで起こりやすいトラブル、効率化方法等をご紹介します。

▼登壇者
株式会社バイキング
プログラマーグレート
瀬田 宗治
ゲーム業界歴20年(休眠期間あり)、ゲームプログラマとしてアーケードではアクションゲーム、コンシューマではサバイバルホラータイトルを制作してきました。2015年にバイキング入社、マジシャンズデッドの制作に携わりました。マジシャンズデッドでは非接触入力デバイスを使ってモノを掴んで投げたりするギミックやサウンドシステムを担当。

株式会社バイキング
癒し系プログラマー
奥井 健
ゲーム業界歴は13年、「ガンスリンガーストラトス」「マジシャンズデッド」でカメラやアニメーションシステムを担当 変わった入力デバイス大好き。BlueprintのDelayノード大好き。 趣味でもUE4使ってゲームを作ったりしています。

株式会社バイキング
火事場のプログラマー
芹沢 仁
ゲームプログラマーとして10年近くコンシューマ畑で働いた後、web系ベンチャーを経て2011年5月に株式会社バイキングに入社。
入社後はサーバー周り、UI、ツール等幅広く開発を担当。




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