Реактивное программирование в Unity. Разбираем на примере R3

Subscribers:
13,000
Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=OhuUIdhM_6w



Duration: 29:56
4,650 views
258


Поддержать проект можно по ссылкам:
https://www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
https://boosty.to/gamedevlavka
https://paypal.me/gamedevlavka

В наши дни без реактивного программирования никуда - слишком удобная и хорошая тема. В новом видеоролике, я попытаюсь объяснить что это, как использовать и для чего. С небольшими примерчиками. Надеюсь, что все будет понятно, а если не будет - то милости прошу проследовать в комментарии с вопросами!

R3 на GitHub:
https://github.com/Cysharp/R3

Отсылки:
https://t.me/gamedevlavka - телеграм канал Лавки Разработчика
https://t.me/gamedevtavern - ламповый чат
https://discord.gg/YFbjknTC7G - дискорд

__________
0:00 Вступление
0:50 В чем идея реактивного программирования
3:29 Установка пакета R3
5:52 Пример 1. ReactiveProperty и подписка
8:23 Пример 2. Инкапсуляция. ReadOnlyReactiveProperty
9:52 Пример 3. Сильная инкапсуляция при помощи Observable
11:17 Пример 4. Чистое событие
12:35 Пример 5. Отписка
14:08 Пример 6. Множественная отписка
15:59 Пример 7. Слияние событий
18:17 Пример 8. Фильтрация событий
19:35 Пример 10. Конвертация Action в Observable
20:59 Пример 11. Работа с массивами
24:20 Пример 9. Отложенная подписка для секвенций




Other Videos By Лавка Разработчика


2024-11-08#пилимигру 10. Организация конфигов в игре на Unity
2024-11-01Полная инструкция, как связать Flatbuffers и Google таблицы в Unity
2024-09-27#пилимигру 9. Добавляем View, ViewModel и соединяем их наконец-то в Unit
2024-09-20#пилимигру 8. Слой сервисов, последние приготовления
2024-09-06#пилимигру 7. Вкорячиваем CommandProcessor. Зачем нужна обработка команд в Unity
2024-08-30Паттерн Прокси (Proxy) в C#. Как использовать в Unity?
2024-08-23#пилимигру 6. Состояние игры: загрузка, сохранение, реактивность
2024-08-16Подкаст-интервью с Сергеем Епонешниковым: Как шаблон для создания игр превратился в сервис Game Push
2024-08-09Пилим игру. Часть 5. Вставляем в проект DI Container. Менеджмент зависимостей
2024-07-26Пилим игру. Часть 4. Передача параметров между сценами в Unity. Используя реактивщину
2024-07-19Реактивное программирование в Unity. Разбираем на примере R3
2024-06-28Проект #пилимигру, часть 3: Добавляем третью сцену меню. Архитектура
2024-06-21Подкаст из Лавки: 5 вещей, которые увеличат шансы создать игру-хит
2024-06-18Стоит ли делать клоны игр к себе в портфолио #gamedev #геймдев
2024-06-14Точка входа и менеджмент сцен в Unity. Проект #пилимигру, часть 3
2024-06-10Большой обзор сервиса Game Push. Монетизация для инди разработчиков
2024-06-06Нейросети делают игры? #gamedev #геймдев #нейросети
2024-05-31Пишем свой DI Container в Unity. В рамках проекта Пилим Игру с подписчиками.
2024-05-17Игра на Unity с подписчиками от Лавки Разработчика. Анонс, ключевые решения, подготовка
2024-04-26Паттерн EventBus или Шина Событий в Unity
2024-04-14Поговорим о долгостроях



Tags:
геймдев
вавиличев
vavilichev
vavilichevgd
юнити
игра
реактивщина
р3
R3
реактивность
реактивное программирование
UniRx
юнирх
реакт
Reactive
System Reactive