101. | 413. Издание мобильных игр | 66 | |
|
102. | Не пропусти! Фестиваль визуальных новелл от Steam в 2025 году | 19 | |
|
103. | Секрет успеха проекта: талантливая команда! | 4 | |
|
104. | Мем "Это инди маркетинг?" в реальной жизни :) | 10 | |
|
105. | Лучшее, что было на GDC - Steam Coffee Hour! Networking и общение от Valve | 1 | |
|
106. | Инди-разработчик: Год работы, провал и слезы | 8 | |
|
107. | Открытые плейтесты на Steam лучше закрытых | 3 | |
|
108. | GDC: шанс для инди-команд заявить о себе | 2 | |
|
109. | Как отзывы на Steam стали похожи на Amazon | 15 | |
|
110. | Что такое Кинетические визуальные новеллы? | 6 | |
|
111. | Что делают разработчики визуальных новелл в поисках своей аудитории? | 0 | |
|
112. | 411. Как набирать вишлисты на Steam | 171 | | Slay the Princess
|
113. | Издатели визуальных новелл: деньги, маркетинг и локализация | 5 | |
|
114. | Демо-версия игры: Нужно ли это в 2024 году? | 4 | |
|
115. | Как инди-игра Inside изменила графику | 12 | | Inside
|
116. | Взорви Imgur: секреты вирусного контента | 9 | |
|
117. | Дает ли победа инди-игры на IGF продажи? | 5 | |
|
118. | Что и кого читать, чтобы стать крутым рендер-программистом: советы и ресурсы | 7 | |
|
119. | Игры закрываются! Жестокая правда рынка | 8 | |
|
120. | Community-driven development и погоня за трендами | 5 | |
|
121. | Западная аудитория важнее японской для визуальных новелл, сделанных в России | 4 | |
|
122. | 419. Как прошел DevGAMM 2025 в Польше | 59 | |
|
123. | 412. Визуальные новеллы | 96 | |
|
124. | Делайте игру, которая будет интересна людям (а которая не интересна - не делайте) | 2 | |
|
125. | Секрет успеха Альтушки для Скуфа: нарративный дизайн | 6 | |
|
126. | Знаковые релизы визуальных новелл: от Doki Doki до Бесконечного лета | 2 | |
|
127. | КАК получить 1000+ подписчиков за ОДИН КОМИКС | 1 | |
|
128. | Как правильно составить короткое описание игры на Steam - универсальная формула | 20 | |
|
129. | Как правильно выкладывать контент на Reddit и Imgur! | 8 | |
|
130. | Вначале золото, потом — хуже! Аудитория Reddit | 3 | |
|
131. | Цветокоррекция: Ключ к успеху в гейм-маркетинге | 0 | |
|
132. | 420. Генерация кода и LLM | 94 | |
|
133. | Как запомниться на GDC? Советы для инди-разработчиков | 2 | |
|
134. | Как второй бизнес может помочь в разработке и продвижении инди-игры | 1 | |
|
135. | 425. Менторинг в геймдеве | 32 | |
|
136. | 418. Инди-истории: Halver и Iron Meat | 81 | | Iron Meat
|
137. | Day of the Devs: шанс попасть на GDC со своей игрой | 5 | |
|
138. | Почему так часто говорят именно о японских визуальных новеллах? | 7 | |
|
139. | Как проверить название для игры на оригинальность и возможность использования | 28 | |
|
140. | Как запустить недорогой проект с помощью инфлюенсеров | 5 | |
|
141. | Инди-игры: как заявить о себе на фестивалях | 3 | |
|
142. | Рейтрейсинг и Гауссовы Сплеты: Будущее Визуализации | 4 | |
|
143. | Как отличить настоящих кураторов на Steam от скама? | 13 | |
|
144. | Личные встречи на GDC - это то, ради чего стоит ехать | 3 | |
|
145. | Ужасный текст в визуальной новелле = возврат денег! (инди-игры) | 13 | |
|
146. | Будущее графических программистов: Что нас ждет через 4 года? | 4 | |
|
147. | Нейросети: революция в визуальных новеллах! | 4 | |
|
148. | Когда плохая игра может заработать на мобайле | Как Делают Игры | 5 | |
|
149. | Лучшие инструменты для успешного анонса и продвижения сиквела | Как Делают Игры | 0 | |
|
150. | Что самое опасное в рецессии игровой индустрии? | Как Делают Игры | 0 | |
|
151. | Каким бы замечательным был мир, если бы все игры разрабатывались так идеально? | Как Делают Игры | 16 | |
|
152. | Как привлечь внимание к своему видео | Как Делают Игры | 4 | |
|
153. | Для чего нужно проверять идею игры? | Как Делают Игры | 12 | |
|
154. | Как Питчить Игры #16. Robo Crisis и The Burst | 0 | | The Burst
|
155. | В чем заключается путь инди-студии успешной игры? | Как Делают Игры | 8 | |
|
156. | С чего началась демосцена | Как Делают Игры | 4 | |
|
157. | Изучайте моддинг-сообщества | Как Делают Игры | 0 | |
|
158. | Олег в шоке от того, что в 90-е у людей был доступ в интернет | Демосцена | Как Делают Игры | 9 | |
|
159. | Соревнования на демосцене - написать музыку за час | Как Делают Игры | 10 | |
|
160. | Издатели любят, когда разработчики приходят с цифрами | Как Делают Игры | 7 | |
|
161. | С каким проектом не справится внешняя команда портирования | Как Делают Игры | 1 | |
|
162. | За и против портирования игры внутри студии | Как Делают Игры | 1 | |
|
163. | Как вывести там двадцать четыре тысячи пикселей на экран? | Демосцена | Как Делают Игры | 5 | |
|
164. | Почему очень часто вторая часть игры продается хуже первой?| Как Делают Игры | 9 | |
|
165. | Чем Unreal Engine проще Unity при портировании игр | Как Делают Игры | 4 | |
|
166. | Дублируйте в играх музыкальные или звуковые механики визуально | Как Делают Игры | 3 | |
|
167. | Как пиратство игр положило начало демосцене | Как Делают Игры | 101 | |
|
168. | TrackMo как жанр демосцены| Как Делают Игры | 3 | |
|
169. | Очень сложно делать игры того жанра, в который не играешь | Как Делают Игры | 21 | |
|
170. | Про патчи на консолях, которые скачиваются самими играми | Как Делают Игры | 2 | |
|
171. | Как разработчикии "Happy's Humble Burger Farm" добились успеха | Как Делают Игры | 32 | | Happy's Humble Burger Farm
|
172. | Особенности создания ремастеров старых игр | Как Делают Игры | 10 | |
|
173. | Как подготовиться к релизу вашей игры | Как Делают Игры | 8 | |
|
174. | Разработчикам "настоящих" игр сложно понять, как делать игры в Roblox | Как Делают Игры | 3 | | Roblox
|
175. | Про ожидания платформ от дизайна интерфейса | Как Делают Игры | 2 | |
|
176. | Оптимизация при портировании игр на консоли | Как Делают Игры | 2 | |
|
177. | Что такое сертификация игра на консолях | Как Делают Игры | 2 | |
|
178. | Как выбрать версию движка для портирования | Как Делают Игры | 4 | |
|
179. | Как наличие бренда упрощает разработку игры | Как Делают Игры | 4 | |
|
180. | Как поддерживать мотивацию в небольшой команде? | Как Делают Игры | 15 | |
|
181. | Как найти общий язык с командой портирования игр | Как Делают Игры | 6 | |
|
182. | Про размер интерфейса в разработке игр | Как Делают Игры | 5 | |
|
183. | Игру, написанную на Ren'Py для портирования проще переписать на Unity | Как Делают Игры | 6 | |
|
184. | Успешный маркетинг Steam: Примеры, которые работают и не работают | Как Делают Игры | 4 | |
|
185. | Одновременный запуск на всех платформах переоценен | Как Делают Игры | 5 | |
|
186. | Почему Helldivers 2 - пример отличного сиквела | Как Делают Игры | 3 | | Helldivers 2
|
187. | Про Input-системы в Unity и Unreal при портировании игр | Как Делают Игры | 3 | |
|
188. | Какого жанра делать свою первую игру? | Как Делают Игры | 3 | |
|
189. | Как попасть на демопати, которая ближе всего к вам географически | Как Делают Игры | 4 | |
|
190. | Как страна вишлиста влияет на алгоритмы Steam в продвижении игры | Как Делают Игры | 8 | |
|
191. | Почему тайм-менеджмент важен при разработке игр | Как Делают Игры | 4 | |
|
192. | Чем больше всего способна удивить демосцена | Как Делают Игры | 7 | |
|
193. | Игра Talos 2: Эволюция пазл-игры в новом сегменте | Как Делают Игры | 6 | |
|
194. | Как использовать дашборд для Daily Deal на Steam | Как Делают Игры | 5 | |
|
195. | Самый скучный ответ на вопрос "Как избегать долгостроев" | Как Делают Игры | 23 | |
|
196. | В каком направлении развивается демосцена? | Как Делают Игры | 5 | |
|
197. | Для чего нужен Epic Online Services | Как Делают Игры | 9 | |
|
198. | Сколько продаж игры даст 100.000 вишлистов? | Как Делают Игры | 9 | |
|
199. | Алекс Ничипорчик про то, как завирусился трейлер игры Kingmakers | Как Делают Игры | 4 | |
|
200. | С чего проще всего начать портирование игры | Как Делают Игры | 6 | |
|