| 1. | 443. Скрытый рынок веб-игр | 2,196 | |
|
| 2. | 442. RnD в разработке мобильных игр | 1,237 | |
|
| 3. | 441. Новости и ответы на ваши вопросы | 2,179 | |
|
| 4. | Как Питчить Игры 51. Смотрим игры и питчи наших слушателей | 1,818 | |
|
| 5. | 440. Работа с внешними IP в играх | 898 | |
|
| 6. | 439. Новости и ответы на ваши вопросы | 1,861 | |
|
| 7. | Как Питчить Игры 50. Space Is Limited, Styria: Reverse-RPG, Swarmborns и Sea Sail Stories | 2,067 | |
|
| 8. | 438. VR-игры как бизнес | 774 | |
|
| 9. | 437. Как правильно объединять команды в разработке игр | 1,341 | |
|
| 10. | 436. Разработка и издание Frustrain на VR-платформе Viverse | 759 | |
|
| 11. | 435. @xk: Геймджемы, YouTube и инди-разработка после работы | 13,222 | |
|
| 12. | 434. Генерация кода и LLM ч.3 | 1,360 | |
|
| 13. | 433. Разработка и издание No, I’m not a Human | 2,444 | |
|
| 14. | 432. Зачем (не)нужно аутсорсить арт в разработке игр | 1,325 | |
|
| 15. | Как Питчить Игры 49. The Biorift, FFFF YOU MACHINE, Newspaper Baron и Blight Swarm | 2,107 | |
|
| 16. | 431. Лавкрафтовский ужас и Виртуальная реальность | 985 | |
|
| 17. | 430. Как разрабатывают головоломки | 1,793 | |
|
| 18. | Как Питчить Игры 48. Master of Jewelry | 1,197 | |
|
| 19. | 429. Постмортем симулятора метро Subtransit Drive | 1,384 | |
|
| 20. | 428. История успеха The King Is Watching | 2,264 | | The King is Watching
|
| 21. | 427. Что делать разработчикам игр на Gamescom или как мы провели лето | 1,264 | |
|
| 22. | Как Питчить Игры 47. Корабли на кубиках, Exit Ways, Cognition Method и Мы все немного зомби | 1,727 | |
|
| 23. | Как Питчить Игры 46. Etiquette Elegance | 894 | |
|
| 24. | Как Питчить Игры 45. Dinomania и Capybara Hot Tub | 1,211 | |
|
| 25. | 426. Генерация кода и LLM ч.2 | 1,941 | |
|
| 26. | 425. Менторинг в геймдеве | 1,228 | |
|
| 27. | 424. Работа аутсорс-студий 3D в 2025 ч.2 | 850 | |
|
| 28. | Какую ошибку чаще всего делают разработчики визуальных новелл? | 3,085 | |
|
| 29. | Ужасный текст в визуальной новелле = возврат денег! (инди-игры) | 2,895 | |
|
| 30. | Иногда разработка визуальных новелл растягивается на годы (и это не страшно) | 4,124 | |
|
| 31. | Что делают разработчики визуальных новелл в поисках своей аудитории? | 1,081 | |
|
| 32. | История визуальных новелл: от 18+ к шедеврам | 143 | |
|
| 33. | Визуальные новеллы на смартфонах: "только" для девушек? | 1,392 | |
|
| 34. | Что делает популярными визуальные новеллы в Японии? | 1,147 | |
|
| 35. | Есть ли шанс у визуальных новелл и России в Японии | 845 | |
|
| 36. | Новые визуальные новеллы могут быстро достигать успеха, и есть живые примеры | 1,446 | |
|
| 37. | Особенности разработки визуальных новелл на движке Ren'Py | 916 | |
|
| 38. | Геймдизайнер Вячеслав Байрамов: 18 лет в индустрии | 1,018 | |
|
| 39. | Западная аудитория важнее японской для визуальных новелл, сделанных в России | 1,115 | |
|
| 40. | Визуальные новеллы как жанр для начинающего разработчика игр | 861 | |
|
| 41. | Знаковые релизы визуальных новелл: от Doki Doki до Бесконечного лета | 856 | |
|
| 42. | Визуальные новеллы как жанр: интерактивная история | 113 | |
|
| 43. | Секрет успеха Альтушки для Скуфа: нарративный дизайн | 1,032 | |
|
| 44. | Что такое Кинетические визуальные новеллы? | 1,033 | |
|
| 45. | Визуальные новеллы дают свободу воображению | 1,138 | |
|
| 46. | Риски издателей визуальных новелл | 921 | |
|
| 47. | Есть ли примеры успеха русских визуальных новелл в Японии? | 914 | |
|
| 48. | Animu Konata о себе: 5 лет в мире визуальных новелл | 651 | |
|
| 49. | Визуальные новеллы: свобода творчества для программистов | 942 | |
|
| 50. | Почему разработчикам нравится делать именно дейтинг симы? | 991 | |
|
| 51. | Евгений Texic: 5 лет опыта в визуальных новеллах | 806 | |
|
| 52. | Адаптация шуток в локализациях игр - хорошая практика | 1,479 | |
|
| 53. | Почему так часто говорят именно о японских визуальных новеллах? | 1,210 | |
|
| 54. | Нехватка профессиональных сценаристов — главная проблема индустрии визуальных новелл | 1,071 | |
|
| 55. | Издатели визуальных новелл: деньги, маркетинг и локализация | 1,049 | |
|
| 56. | Нейросети: революция в визуальных новеллах! | 1,181 | |
|
| 57. | Сколько зарабатывают классические визуальные новеллы Steam? | 1,971 | |
|
| 58. | Делайте игру, которая будет интересна людям (а которая не интересна - не делайте) | 133 | |
|
| 59. | Как правильно выложить контент по вашей игре на Imgur - часть 2 | 925 | |
|
| 60. | Reddit и инди-игры: горькая правда | 858 | |
|
| 61. | Как инди-разработчики неправильно используют Reddit | 1,079 | |
|
| 62. | Как правильно выложить контент по вашей игре на Imgur | 322 | |
|
| 63. | Как ютубер помог привлечь внимание прессы к игре | 1,420 | |
|
| 64. | Создавайте контент по игре, который бы вам самим хотелось смотреть | 1,052 | |
|
| 65. | Инди-игры: как заявить о себе на фестивалях | 1,191 | |
|
| 66. | Сколько вишлистов нужно, чтобы издатель рассмотрел игру? | 804 | |
|
| 67. | Как правильно выкладывать контент на Reddit и Imgur! | 1,347 | |
|
| 68. | Как Питчить Игры 44. Смотрим ваши питчи и игры | 646 | |
|
| 69. | Как правильно составить короткое описание игры на Steam - универсальная формула | 1,268 | |
|
| 70. | Разработка игр: как избежать ошибок | 1,951 | |
|
| 71. | Как вернуть пост на Reddit? Пишите модераторам! | 806 | |
|
| 72. | Разработчики и магия вишлистов в играх | 1,473 | |
|
| 73. | Секрет Imgur: почему один пост взлетел, а другой нет? | 1,485 | |
|
| 74. | Секрет успеха проекта: талантливая команда! | 1,227 | |
|
| 75. | Как найти свою целевую аудиторию на Reddit для инди-игры | 1,413 | |
|
| 76. | Как с помощью маркетинга решить, разрабатывать игру или нет? | 66 | |
|
| 77. | Цветокоррекция: Ключ к успеху в гейм-маркетинге | 55 | |
|
| 78. | Взорвали YouTube! 240 000 просмотров трейлера инди-игры | 24 | |
|
| 79. | Провал игры: даже хороший маркетинг не спас | 231 | |
|
| 80. | Как второй бизнес может помочь в разработке и продвижении инди-игры | 83 | |
|
| 81. | Reddit: секреты успешного пиара с помощью нескольких аккаунтов | 1,368 | |
|
| 82. | КАК получить 1000+ подписчиков за ОДИН КОМИКС | 213 | |
|
| 83. | Вначале золото, потом — хуже! Аудитория Reddit | 1,050 | |
|
| 84. | Взорвать Steam: секреты вишлистов для успешного запуска | 999 | |
|
| 85. | Реклама ВКонтакте: НЕ тратьте деньги для рекламы своей инди-игры! | 1,155 | |
|
| 86. | Советы по оптимизации трейлера для страницы на Steam | 1,319 | |
|
| 87. | Продал машину ради разработки своей игры! | 1,670 | |
|
| 88. | Взорви Imgur: секреты вирусного контента | 922 | |
|
| 89. | Как YouTube помогает инди-разработчикам в продвижении своих игр | 940 | |
|
| 90. | Инди-разработчик: Год работы, провал и слезы | 1,659 | |
|
| 91. | 423. Сложный жанр инди-стратегий и тактик | 1,171 | |
|
| 92. | Про выводы отчета The State of Video Gaming in 2025 by Matthew Ball | 711 | |
|
| 93. | Switch 2: взлетит ли новый гибрид? | 1,140 | |
|
| 94. | От браузерных игр к премиум-экспириенсу | 868 | |
|
| 95. | Игры закрываются! Жестокая правда рынка | 1,014 | |
|
| 96. | Google Stadia закрылась, и что мы из этого поняли | 1,140 | |
|
| 97. | GDC 2024: Цены, студенты, лекции и ААА-студии | 934 | |
|
| 98. | Лучшее, что было на GDC - Steam Coffee Hour! Networking и общение от Valve | 737 | |
|
| 99. | Как портативный консоли помогают переключиться на игровую сессию | 974 | |
|
| 100. | Community-driven development и погоня за трендами | 1,459 | |
|