CEDECチャンネルYouTube版

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Top 400 Videos With The Most Comments by CEDECチャンネルYouTube版


Video TitleCommentsCategoryGame
301.【CEDEC2018】アマゾンのゲーム開発・運営向けサービス群の活用方法をご紹介!0
302.【CEDEC2019】Game Server Servicesではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発0
303.【CEDEC2020】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 ~monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦~0Vlog
304.【CEDEC2015】Googleと共に創るアプリ・ビジネス(モバイル・アプリの収益化とプロモーション)0
305.【CEDEC2018】リニアとノンリニアの融合! VRコンテンツ制作の未来0
306.【CEDEC2019】画像データを美しいまま圧縮! 完全再構成されたOPTPiX ImageStudio 8の新UIと効果0
307.【CEDEC2014】ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。Unity-SDKを使ったライブコーディングも。0
308.【CEDEC2018】コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート0
309.【CEDEC2015】すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法0
310.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介0
311.【CEDEC2015】ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。VRやIoTでの活用事例もご紹介します。0
312.【CEDEC2014】Imagination Technologies PowerVR Graphics0
313.【CEDEC2023】Integrating Simplygon0
314.【CEDEC2015】UE4を使ったクロスシミュレーションと、ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!0Unreal
315.【CEDEC2014】中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性0
316.【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ)0
317.【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境0
318.CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】0
319.【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編0
320.【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー0
321.【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで0
322.【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?0
323.【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~0
324.【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」0
325.【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~0
326.【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン0
327.【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン0
328.【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後0
329.【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~0
330.【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則0
331.【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 20160
332.【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜0
333.【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには-0
334.【CEDEC2017】セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介0
335.【CEDEC2014】「Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案」0
336.【CEDEC2025】使いやすい操作で自然な揺れもの表現を実現! Silicon Studio Bone Dynamics0
337.【CEDEC2025】次世代を担うテクニカルアーティストに聞く 〜パイプラインにおけるMaya活用術〜0
338.【PERACON2024】テーマ対談 第2弾!0
339.【CEDEC2025】日本から世界へ「収益を最大化するためのグローバル決済戦略」0
340.【CEDEC2024】Havok 製品と Unreal Engine インテグレーションの最新情報紹介0
341.【CEDEC2025】急成長市場向け3D制作:リアルタイム3Dデータ最適化、テクスチャリング、資産管理、協力的アプリ・ゲーム開発のためのスケーラブルで最先端なソリューションを発見0
342.CEDEC2025 基調講演 中継【7/22(火) 第1会場】0
343.【CEDEC2024】『鉄拳8』32キャラ分のアセット制作と同時進行の映像制作におけるFlowPT活用術0
344.【CEDEC2025】"遠くて近い"チームをつくる──リモートワークで「開発現場に必要とされる人材」になる方法0
345.【PERACON2024】テーマ対談0
346.【CEDEC2025】AIローカライズ:コロプラ『神魔狩りのツクヨミ』の多言語化を支えたWOVN.games0
347.【CEDEC2024】GitHub が推進する AI 拡張型開発と株式会社カプコン様事例0
348.【CEDEC2024】インターネットなしで快適なデータ同期を実現する「Ditto」0
349.【PERACON2025】テーマ対談0
350.【CEDEC2024】ゲーム開発をより安全に効率よく進めるには ~Snykでセキュリティを強化しよう!~0
351.【CEDEC2025】〜AlibabaCloud ではじめるアジア進出〜 AlibabaCloud 最先端生成 AI 機能とクラウドネイティブデータベースの融合によるゲーム開発効率化0
352.【CEDEC2025】ゲームメーカーが続々実践!オウンドコミュニティがもたらす価値0
353.【CEDEC2024】PoCで終わらせない!Cloud Vision APIを活用した知財チェックの取り組み0
354.【CEDEC2025】柔軟な仮想ジオメトリを活用したグラフィックス性能の最大化0
355.【CEDEC2025】CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ——サウンド演出への挑戦——0
356.【CEDEC2024】その動き、機械が見つけます!? モーション・マッチングで、やるぜ働き方改革!0
357.【CEDEC2025】LLMを活用したゲーム開発支援の実践:Tencent Cloudのゲーム開発のLLMソリューションの導入と運用0
358.【CEDEC2025】Bandai Namco Entertainment × インフラ会社の最強タッグ 開発エンジニアの負担を減らし、面白さを最大化する秘訣0
359.【CEDEC2024】効率的にセキュアなゲームを開発〜Tencent Cloudゲームテストと不正対策ソリューションの紹介0
360.【CEDEC2025】『プロジェクトセカイ』と Diarkis の進化の軌跡0
361.【CEDEC2025】Havok Cloth を使ったクロスシミュレーション設定ワークフローのご紹介0
362.【CEDEC2025】Google Cloudの生成AIソリューションのご紹介 ゲーム内でのLLM実装パターンを添えて0
363.【CEDEC2025】クレール・オブスキュール:エクスペディション33 ― 4人からなる少人数精鋭のプログラマチームとUE5による幅広い制作を支える技術的選択と課題 ―0
364.【CEDEC2024】効率的なゲーム内インタラクションとソーシャル構築のためのテンセントクラウドソリューション0
365.【CEDEC2025】Unreal Insightsを使用したパフォーマンス分析と最適化マスタリー0
366.【CEDEC2024】テクスチャデザインの最先端!~Substance 3Dでできること~0
367.【CEDEC2024】オンラインゲームを襲う3つの脅威を予防するAkamaiのセキュリティ0
368.【CEDEC2024】『鉄拳8』のグローバルなマッチングと対戦を支えた リアルタイム通信エンジン「Diarkis」とは0
369.【CEDEC2025】プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2025 Houdini Engine0
370.【CEDEC2025】ライブゲームという新しい遊びの作り方 〜スラポンコロシアム開発事例から学ぶ配信者・視聴者一体型ゲーム開発〜0
371.【CEDEC2025】スマホゲームマーケの『嘘』2025 プロデューサー、ディレクター必見、ゲームマーケの新常識0
372.【CEDEC2025】『Faaast Penguin』で実践!クラウドゲーミングによるゲーム開発効率化0
373.【CEDEC2025】Epic Games Storeにゲームを出しましょう~0
374.【CEDEC2025】FINAL FANTASY VII EVER CRISIS のマルチプレイを支えるバックエンド技術と仕組み0Final Fantasy VII: Ever Crisis
375.【CEDEC2025】『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする~遊びやすさと競技性の両立~0Shadowverse
376.【CEDEC2025】AAAタイトルを支えるカプコン共通基盤 ~TiDBによるスケーラブルな無停止基盤のつくりかた~0
377.【CEDEC2024】プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ0
378.CEDEC2025 CEDEC AWARDS中継【7/23(水) 第1会場】0
379.【CEDEC2025】ゲーム開発が快適に!Perforceの新機能で“待たない作業環境”へ0
380.【CEDEC2025】理想に挑み、現実に学ぶ:未経験から飛び込んだインディーゲーム開発者のリアル / Berserk or Dieの絵作りとヴァンサバのponcleとの出会い0
381.【CEDEC2024】知って得する! Helix Coreの便利機能と、P4Prometheusによるサーバー監視の最適化0
382.【CEDEC2025】最新のHavokの機能を紹介:高精細なシミュレーションをいろいろな意味で低コストで0
383.【CEDEC2025】分かる、分かるぞ・・・! 他のゲームエンジン経験者のためのUnreal Engine 入門ワークショップ0
384.【CEDEC2025】ゲーム制作×AI利活用の実践モデルをご紹介 ~「失敗上等」の精神から生まれた倫理チェックAIエージェント~0
385.【CEDEC2024】続・Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化0
386.【CEDEC2024】「共闘ことばRPG コトダマン」 SREチーム流 アプリのユーザー体験向上を支えるオブザーバビリティ0
387.【CEDEC2025】制限こそが武器になる『都市伝説解体センター』の創り方0
388.【CEDEC2024】リリース間近!Unity 6 のすべて0
389.【CEDEC2025】スクウェア・エニックスの「エンバーストーリア」を支えるDatadog活用術0
390.【CEDEC2025】レッドブル、 ゲーミングシーンに翼をさずける 。0
391.【CEDEC2025】Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化0
392.【CEDEC2025】【主催者特別企画】優秀な人材を業界に呼び込む為に! 次世代育成を支援する取り組み0
393.【CEDEC2025】「YEBIS 4 いよいよリリース!光学エフェクトの進化と便利な最新機能」0
394.【CEDEC2025】Akamai Cloudで進化するゲームインフラ:エッジネットワーク × GPU × K8s 〜AI推論と高速配信を両立するクラウド設計と導入ポイント〜0
395.【CEDEC2024】【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲームマーケの「嘘」2024【サイバーエージェントゲーム事業部】0
396.【CEDEC2025】感情分析AIによるゲーム制作におけるプリビズの進化への提示0
397.【CEDEC2024】超低レイテンシーと転送コストの課題を解決する Akamai Connected Cloud0
398.【CEDEC2025】WwiseとUnrealによるSpatial Audio入門 / Wwise 2025.1最新情報0
399.【CEDEC2025】中国発のAIがゲーム開発を変える:開発効率化と価値創出のための実践的アプローチ0
400.【CEDEC2025】開発効率100倍!クリエイティブを加速させるAIエージェント構築 ~翻訳からはじまった開発プロセス広域AI化の手引き~0