| 301. | 【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview | 0 | |
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| 302. | 【CEDEC2015】リズムゲーや音ゲーを作りやすくする新技術 ~スマホゲーム開発になぜミドルウェアが必要か~ | 0 | |
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| 303. | 【CEDEC2020】『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~ | 0 | | Samurai Shodown
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| 304. | 【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介 ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~ | 0 | |
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| 305. | 【CEDEC2014】サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~ | 0 | |
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| 306. | 【CEDEC2020】Unreal Engine for Next-Gen Games | 0 | | Unreal
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| 307. | 【CEDEC2019】エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力 | 0 | |
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| 308. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第12会場】 | 0 | |
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| 309. | 【CEDEC2019】『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~ | 0 | |
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| 310. | 【CEDEC2018】VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版) | 0 | |
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| 311. | 【CEDEC2021】シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発 | 0 | |
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| 312. | 【CEDEC2018】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2・・・ | 0 | |
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| 313. | 【CEDEC2017】アーティストのためのTimeline活用術 | 0 | |
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| 314. | 【CEDEC2020】「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装 | 0 | | 13 Sentinels: Aegis Rim
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| 315. | 【CEDEC2018】UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック | 0 | | Unreal
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| 316. | 【CEDEC2017】ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに | 0 | |
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| 317. | 【CEDEC2018】Steinberg「Nuendo 8」セミナー | 0 | |
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| 318. | 【CEDEC2017】UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編) | 0 | | Unreal
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| 319. | 【CEDEC2015】最高のゲーミング プラットフォームWindows 10!そのテクノロジーと開発手法 | 0 | |
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| 320. | 【CEDEC2018】Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう | 0 | |
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| 321. | 【CEDEC2015】SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善 | 0 | |
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| 322. | 【CEDEC2014】QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術 | 0 | |
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| 323. | 【CEDEC2018】Extending the power of the Cloud to your games with Microsoft’s PlayFab | 0 | |
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| 324. | 【CEDEC2023】最新ADXの立体音響事情と活用方法 | 0 | |
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| 325. | 【CEDEC2018】増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは? | 0 | |
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| 326. | 【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 | 0 | |
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| 327. | 【CEDEC2017】【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介 | 0 | |
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| 328. | 【CEDEC2016】MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer | 0 | |
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| 329. | 【CEDEC2015】プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道 | 0 | |
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| 330. | 【CEDEC2016】Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい | 0 | | Unreal
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| 331. | 【CEDEC2015】Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤 | 0 | |
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| 332. | 【CEDEC2016】UE4 VRのロードマップ | 0 | | Unreal
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| 333. | 【CEDEC2014】ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう! ~市場動向・マーケティングから開発まで~ | 0 | |
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| 334. | 【CEDEC2015】ゲームサーバー構築の新しい選択肢 | 0 | |
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| 335. | 【CEDEC2015】グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは | 0 | |
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| 336. | 【CEDEC2025】ソニック × シャドウジェネレーションズ :キャラクターの魅力を引き出すアニメーションと演出技法 | 0 | |
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| 337. | 【CEDEC2025】Unreal Insightsを使用したパフォーマンス分析と最適化マスタリー | 0 | |
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| 338. | 【CEDEC2025】Google Cloudの生成AIソリューションのご紹介 ゲーム内でのLLM実装パターンを添えて | 0 | |
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| 339. | 【CEDEC2025】使いやすい操作で自然な揺れもの表現を実現! Silicon Studio Bone Dynamics | 0 | |
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| 340. | 【CEDEC2025】【主催者特別企画】優秀な人材を業界に呼び込む為に! 次世代育成を支援する取り組み | 0 | |
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| 341. | 【CEDEC2025】最新のHavokの機能を紹介:高精細なシミュレーションをいろいろな意味で低コストで | 0 | |
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| 342. | 【CEDEC2024】300を超える独自API「RIGDOCKS」でカスタム!~サウンドクリエイターのReaScript開発~ | 0 | |
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| 343. | 【CEDEC2025】ライブゲームという新しい遊びの作り方 〜スラポンコロシアム開発事例から学ぶ配信者・視聴者一体型ゲーム開発〜 | 0 | |
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| 344. | 【CEDEC2024】オンラインゲームを襲う3つの脅威を予防するAkamaiのセキュリティ | 0 | |
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| 345. | CEDEC2025 基調講演 中継【7/22(火) 第1会場】 | 0 | |
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| 346. | 【CEDEC2025】次世代を担うテクニカルアーティストに聞く 〜パイプラインにおけるMaya活用術〜 | 0 | |
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| 347. | 【CEDEC2025】制限こそが武器になる『都市伝説解体センター』の創り方 | 0 | |
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| 348. | 【CEDEC2024】ソニーの立体音響Wwiseプラグインの概要及び実装について- Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio - | 0 | |
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| 349. | 【CEDEC2025】『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする~遊びやすさと競技性の両立~ | 0 | | Shadowverse
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| 350. | 【CEDEC2025】スクウェア・エニックスの「エンバーストーリア」を支えるDatadog活用術 | 0 | |
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| 351. | 【CEDEC2024】インターネットなしで快適なデータ同期を実現する「Ditto」 | 0 | |
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| 352. | 【CEDEC2025】急成長市場向け3D制作:リアルタイム3Dデータ最適化、テクスチャリング、資産管理、協力的アプリ・ゲーム開発のためのスケーラブルで最先端なソリューションを発見 | 0 | |
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| 353. | 【CEDEC2025】Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化 | 0 | |
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| 354. | 【CEDEC2025】Akamai Cloudで進化するゲームインフラ:エッジネットワーク × GPU × K8s 〜AI推論と高速配信を両立するクラウド設計と導入ポイント〜 | 0 | |
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| 355. | 【CEDEC2025】理想に挑み、現実に学ぶ:未経験から飛び込んだインディーゲーム開発者のリアル / Berserk or Dieの絵作りとヴァンサバのponcleとの出会い | 0 | |
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| 356. | 【CEDEC2025】「YEBIS 4 いよいよリリース!光学エフェクトの進化と便利な最新機能」 | 0 | |
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| 357. | 【CEDEC2025】"遠くて近い"チームをつくる──リモートワークで「開発現場に必要とされる人材」になる方法 | 0 | |
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| 358. | 【CEDEC2024】GitHub が推進する AI 拡張型開発と株式会社カプコン様事例 | 0 | |
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| 359. | 【CEDEC2024】【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲームマーケの「嘘」2024【サイバーエージェントゲーム事業部】 | 0 | |
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| 360. | 【CEDEC2025】WwiseとUnrealによるSpatial Audio入門 / Wwise 2025.1最新情報 | 0 | |
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| 361. | 【CEDEC2024】続・Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化 | 0 | |
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| 362. | 【CEDEC2024】超低レイテンシーと転送コストの課題を解決する Akamai Connected Cloud | 0 | |
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| 363. | 【CEDEC2024】ゲーム開発をより安全に効率よく進めるには ~Snykでセキュリティを強化しよう!~ | 0 | |
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| 364. | 【PERACON2025】テーマ対談 | 0 | |
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| 365. | 【PERACON2024】テーマ対談 第2弾! | 0 | |
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| 366. | 【CEDEC2025】〜AlibabaCloud ではじめるアジア進出〜 AlibabaCloud 最先端生成 AI 機能とクラウドネイティブデータベースの融合によるゲーム開発効率化 | 0 | |
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| 367. | 【CEDEC2024】Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの? | 0 | |
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| 368. | 【CEDEC2024】その動き、機械が見つけます!? モーション・マッチングで、やるぜ働き方改革! | 0 | |
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| 369. | 【CEDEC2025】CRI ADXと駆け抜けた若手社員たちの物語 ——サウンド演出への挑戦—— | 0 | |
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| 370. | 【CEDEC2025】感情分析AIによるゲーム制作におけるプリビズの進化への提示 | 0 | |
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| 371. | 【CEDEC2025】LLMを活用したゲーム開発支援の実践:Tencent Cloudのゲーム開発のLLMソリューションの導入と運用 | 0 | |
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| 372. | 【CEDEC2024】Bifrost for Mayaを活用したリギングとアニメーションの展望 | 0 | |
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| 373. | 【CEDEC2025】AIがAIを創る時代 ~自己増殖するエージェント作成手法~ | 0 | |
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| 374. | 【CEDEC2025】『プロジェクトセカイ』と Diarkis の進化の軌跡 | 0 | |
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| 375. | 【CEDEC2025】開発効率100倍!クリエイティブを加速させるAIエージェント構築 ~翻訳からはじまった開発プロセス広域AI化の手引き~ | 0 | |
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| 376. | 【CEDEC2025】プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2025 Houdini Engine | 0 | |
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| 377. | 【CEDEC2024】DBの新トレンド?!リアルタイムサイジング ~ パンドランドにおけるTiDB運用の裏側 | 0 | |
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| 378. | 【CEDEC2025】サーバー未経験でもOK!GS2で支える100万DAU大型IPゲームのアウトゲーム開発秘話 | 0 | |
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| 379. | 【CEDEC2024】ゲーム開発を形成するトレンドについて Unityゲーミングレポート 2024より | 0 | |
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| 380. | 【CEDEC2025】『VIractal』 協力型ボードゲームを、音と声で盛り上げろ!ボイチャも含めたサウンド演出 | 0 | |
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| 381. | 【CEDEC2025】中国発のAIがゲーム開発を変える:開発効率化と価値創出のための実践的アプローチ | 0 | |
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| 382. | 【CEDEC2025】Epic Games Storeにゲームを出しましょう~ | 0 | |
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| 383. | 【CEDEC2025】Havok Cloth を使ったクロスシミュレーション設定ワークフローのご紹介 | 0 | |
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| 384. | 【CEDEC2024】アジア太平洋地域IaaS市場シェアNo.1 Alibaba Cloudの生成AIをゲーム開発に活用する方法 | 0 | |
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| 385. | 【CEDEC2025】スマホゲームマーケの『嘘』2025 プロデューサー、ディレクター必見、ゲームマーケの新常識 | 0 | |
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| 386. | 【CEDEC2024】『SAND LAND』におけるCRI Atom Craft活用術 | 0 | |
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| 387. | CEDEC2025 CEDEC AWARDS中継【7/23(水) 第1会場】 | 0 | |
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| 388. | 【CEDEC2024】テクスチャデザインの最先端!~Substance 3Dでできること~ | 0 | |
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| 389. | 【CEDEC2025】ゲーム制作×AI利活用の実践モデルをご紹介 ~「失敗上等」の精神から生まれた倫理チェックAIエージェント~ | 0 | |
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| 390. | 【CEDEC2025】AAAタイトルを支えるカプコン共通基盤 ~TiDBによるスケーラブルな無停止基盤のつくりかた~ | 0 | |
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| 391. | 【CEDEC2025】『Faaast Penguin』で実践!クラウドゲーミングによるゲーム開発効率化 | 0 | |
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| 392. | 【CEDEC2024】PoCで終わらせない!Cloud Vision APIを活用した知財チェックの取り組み | 0 | |
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| 393. | 【CEDEC2025】AIローカライズ:コロプラ『神魔狩りのツクヨミ』の多言語化を支えたWOVN.games | 0 | |
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| 394. | 【CEDEC2025】レッドブル、 ゲーミングシーンに翼をさずける 。 | 0 | |
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| 395. | 【CEDEC2024】知って得する! Helix Coreの便利機能と、P4Prometheusによるサーバー監視の最適化 | 0 | |
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| 396. | 【CEDEC2025】分かる、分かるぞ・・・! 他のゲームエンジン経験者のためのUnreal Engine 入門ワークショップ | 0 | |
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| 397. | 【CEDEC2024】プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ | 0 | |
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| 398. | 【CEDEC2025】ゲームメーカーが続々実践!オウンドコミュニティがもたらす価値 | 0 | |
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| 399. | 【CEDEC2024】『鉄拳8』32キャラ分のアセット制作と同時進行の映像制作におけるFlowPT活用術 | 0 | |
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| 400. | 【CEDEC2025】Bandai Namco Entertainment × インフラ会社の最強タッグ 開発エンジニアの負担を減らし、面白さを最大化する秘訣 | 0 | |
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