| 101. | 【CEDEC2023】GS2 UI Kit を使って爆速でゲームUIを作成しよう | 0 | |
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| 102. | 【CEDEC2023】デザイナー提案によるゲーム開発と台湾拠点とつくるグラフィッククオリティ | 0 | |
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| 103. | 【CEDEC2023】JetBrains Rider を使った Unity ゲームのデバッグ術 | 0 | |
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| 104. | 【CEDEC2015】Making Dreams Come True: Global Illumination with Enlighten | 0 | | Unreal
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| 105. | 【CEDEC2018】海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業 | 0 | |
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| 106. | 【CEDEC2017】本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜 | 0 | | Another Eden: The Cat Beyond Time and Space
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| 107. | 【CEDEC2014】Bluetooth Smartアプセサリーでアプリやゲームをもっと面白く | 0 | |
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| 108. | 【CEDEC2019】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も! | 0 | |
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| 109. | 【CEDEC2021】サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう | 0 | |
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| 110. | 【CEDEC2015】大切なお客様に快適に遊んで頂くために、DDoSについて知って欲しい事。 | 0 | |
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| 111. | 【CEDEC2018】Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成 | 0 | |
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| 112. | 【CEDEC2014】ヘキサドライブ流OPTPiX SpriteStudio の最適化術! | 0 | |
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| 113. | 【CEDEC2023】迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ | 0 | | Dragon Quest Tact
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| 114. | 【CEDEC2019】「リンクスリングス」でのPhoton採用事例および、Photon CTOによる最新サービスPhoton Quantumの紹介 | 0 | | Linqs Rings
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| 115. | 【CEDEC2020】クラウド・オンプレ二刀流!ゲーム業界定番 MySQLのさらなる進化 | 0 | |
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| 116. | 【CEDEC2015】いまさら聞けないモバイルゲーム開発の基礎知識 | 0 | |
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| 117. | 【CEDEC2016】「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。 | 0 | |
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| 118. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介 | 0 | |
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| 119. | 【CEDEC2023】WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め | 0 | |
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| 120. | 【CEDEC2015】ダウンロードしただけじゃ勿体ない!UE4の凄い使い方をみんなでシェアしよう! | 0 | | Unreal
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| 121. | 【CEDEC2020】ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について ~建築/自動車/映像等の分野での事例、UE4/Twinmotion最新情報~ | 0 | | Unreal
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| 122. | 【CEDEC2015】宝の山を捨てていませんか?クラウドだから簡単!大量データの分析と将来予測 | 0 | |
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| 123. | 【CEDEC2023】Integrating Simplygon | 0 | |
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| 124. | 【CEDEC2021】Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」 | 0 | |
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| 125. | 【CEDEC2023】Photon最新情報 2023 | 0 | |
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| 126. | 【CEDEC2023】Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介 | 0 | |
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| 127. | 【CEDEC2019】シリコンスタジオで開発中の Mizuchi for DCC Toolについて | 0 | |
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| 128. | 【CEDEC2014】リアルタイム通信が劇的に簡単に!聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの | 0 | |
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| 129. | 【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ) | 0 | |
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| 130. | 【CEDEC2020】劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは | 0 | |
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| 131. | 【CEDEC2021】3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」 | 0 | |
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| 132. | 【CEDEC2021】マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム | 0 | |
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| 133. | 【CEDEC2019】オンラインゲームのレイテンシを極限まで下げる! 世界最大規模のプライベートバックボーンとエッジコンピューティングの活用事例 | 0 | |
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| 134. | 【CEDEC2014】『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~ | 0 | | Unreal
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| 135. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編 | 0 | |
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| 136. | 【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開! | 0 | |
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| 137. | 【CEDEC2021】PlayStation® INDIES の取り組み | 0 | |
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| 138. | 【CEDEC2019】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? ~ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦~ | 0 | |
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| 139. | 【CEDEC2016】女子高生 AI から ロボティクス、Unity、データ分析まで用途を広げ、世界中にサービスを提供する圧倒的なMSクラウドの実力 | 0 | |
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| 140. | 【CEDEC2023】『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例 | 0 | | Phantasy Star Online 2
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| 141. | 【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは? | 0 | |
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| 142. | 【CEDEC2015】IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発 | 0 | |
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| 143. | 【CEDEC2020】最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~ | 0 | |
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| 144. | 【CEDEC2019】スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~ | 0 | |
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| 145. | 【CEDEC2023】Unity最新情報まとめ!2023年夏版! | 0 | |
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| 146. | 【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~ | 0 | |
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| 147. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編 | 0 | |
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| 148. | 【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ | 0 | |
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| 149. | 【CEDEC2023】最新クラウド技術によるモバイルゲームのマルチデバイス化と収益向上 | 0 | |
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| 150. | 【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン | 0 | |
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| 151. | 【CEDEC2019】IPタイトルを成功させる3つの視点~ライセンス・プロモーション・プロデュース~ 『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』の事例 | 0 | |
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| 152. | 【CEDEC2016】ソフトウェアは品質からセキュリティへ | 0 | |
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| 153. | 【CEDEC2017】最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介! | 0 | | Unreal
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| 154. | 【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~ | 0 | |
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| 155. | 【CEDEC2019】デザイン部署からはじめる働き方デザイン | 0 | |
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| 156. | 【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から- | 0 | |
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| 157. | 【CEDEC2017】LINEゲームのセキュリティ診断手法 | 0 | |
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| 158. | 【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016 | 0 | |
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| 159. | 【CEDEC2018】ゲーム開発における品質と開発スピードの両立 | 0 | |
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| 160. | 【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー) | 0 | |
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| 161. | 【CEDEC2017】神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。 | 0 | |
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| 162. | 【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには- | 0 | |
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| 163. | 【CEDEC2017】無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する | 0 | |
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| 164. | 【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発 | 0 | |
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| 165. | 【CEDEC2014】今あるアセットを海外展開で有効活用 | 0 | |
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| 166. | 【CEDEC2016】ネットワークエンジンの現在・過去・未来 ~Photonもあるよ!~ | 0 | |
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| 167. | 【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 | 0 | |
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| 168. | CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】 | 0 | |
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| 169. | 【CEDEC2023】「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ」Houdini 最新情報 | 0 | |
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| 170. | 【CEDEC2023】リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方 | 0 | |
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| 171. | 【CEDEC2023】『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブ「コネクトライブ」におけるリアルタイム通信基盤「Diarkis」運用の成功事例 | 0 | |
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| 172. | 【CEDEC2014】そのテスト足りてます? ~テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方~ | 0 | |
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| 173. | CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第12会場】 | 0 | |
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| 174. | 【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで | 0 | |
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| 175. | 【CEDEC2021】「驚きが連鎖するクリエイティブ」ファンの期待を超えるため、ポケラボが実践するクリエイティブチームの進行管理とは | 0 | |
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| 176. | 【CEDEC2023】アプリリリース後に必須?!アプリマーケティング効果測定の王道を語ります | 0 | |
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| 177. | 【CEDEC2023】C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法 | 0 | |
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| 178. | 【CEDEC2021】スタンドアロンVRデバイス「pico neo 3」シリーズでのVRコンテンツ開発と、「Pico Store」でのコンテンツ配信 | 0 | |
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| 179. | 【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」 | 0 | |
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| 180. | 【CEDEC2019】コンテナ環境の新たなセキュリティの考え方 -DevOpsからDevSecOpsへ | 0 | |
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| 181. | 【CEDEC2021】通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座 | 0 | |
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| 182. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第11会場】 | 0 | |
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| 183. | 【CEDEC2021】ゲーム開発はバージョン管理の仕方でここまでチーム改善する ~Plastic SCMという選択肢~ | 0 | |
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| 184. | 【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン | 0 | |
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| 185. | 【CEDEC2018】ミリセカンドへの挑戦!ゲームエクスペリエンスを進化させる超低遅延配信技術とエッジコンピューティングのパワー | 0 | |
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| 186. | 【CEDEC2020】リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション | 0 | | Unreal
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| 187. | 【CEDEC2020】XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について | 0 | |
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| 188. | 【CEDEC2020】CPUとGPUの最適化を支援するインテル® ソフトウェア開発ツール | 0 | |
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| 189. | 【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後 | 0 | |
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| 190. | 【CEDEC2015】どこまで使える?クラウドのNoSQL データベース | 0 | |
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| 191. | 【CEDEC2019】CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例 | 0 | |
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| 192. | 【CEDEC2019】Game Server Servicesではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 | 0 | |
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| 193. | 【CEDEC2019】スポットインスタンスというAWSでゲームサーバーの堅牢性を高めるシステム設計 | 0 | |
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| 194. | 【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則 | 0 | |
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| 195. | 【CEDEC2014】どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について | 0 | |
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| 196. | 【CEDEC2018】リニアとノンリニアの融合! VRコンテンツ制作の未来 | 0 | |
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| 197. | 【CEDEC2018】3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法 | 0 | |
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| 198. | 【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜 | 0 | |
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| 199. | 【CEDEC2021】Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜 | 0 | |
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| 200. | 【CEDEC2018】コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート | 0 | |
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