| 101. | 【CEDEC2023】Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介 | 0 | |
|
| 102. | 【CEDEC2021】Unity2021.2から始めるプロファイリング入門 | 0 | |
|
| 103. | 【CEDEC2015】ダウンロードしただけじゃ勿体ない!UE4の凄い使い方をみんなでシェアしよう! | 0 | | Unreal
|
| 104. | 【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング | 0 | |
|
| 105. | 【CEDEC2023】〜若手からエキスパートまで 理想のロールモデルに出会える!ゲーム会社で活躍する女性社員のケーススタディ〜 | 0 | |
|
| 106. | 【CEDEC2019】「1000人で巨大モンスターを狩れ!」サーバソリューションStrix CloudとUnreal Engineでリアルタイム通信レイドバトルをつくろう | 0 | | Unreal
|
| 107. | 【CEDEC2021】マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム | 0 | |
|
| 108. | 【CEDEC2019】生データのままで。リアルタイムに分析するならSplunk | 0 | |
|
| 109. | 【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート | 0 | |
|
| 110. | 【CEDEC2019】カナダ市場へ進出:Embedded Industry in Education - 積極的な学生の雇用で開発コスト削減を(VFS & カナダ大使館) | 0 | |
|
| 111. | 【CEDEC2019】ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ/Personalized Spatial Audio in Gaming and Music | 0 | |
|
| 112. | 【CEDEC2019】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? ~ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦~ | 0 | |
|
| 113. | 【CEDEC2018】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について | 0 | |
|
| 114. | 【CEDEC2019】組織的に Game x AIを推進していくための方法論 ~『逆転オセロニア』 の一歩先へ~ | 0 | |
|
| 115. | 【CEDEC2018】Android ハイパフォーマンス・プログラミング | 0 | |
|
| 116. | 【CEDEC2019】スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~ | 0 | |
|
| 117. | 【CEDEC2017】Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜 | 0 | |
|
| 118. | 【CEDEC2019】心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方 | 0 | |
|
| 119. | 【CEDEC2018】海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業 | 0 | |
|
| 120. | 【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ | 0 | |
|
| 121. | 【CEDEC2017】機械学習向けCGデータの量産手法の検討 | 0 | |
|
| 122. | 【CEDEC2017】本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜 | 0 | | Another Eden: The Cat Beyond Time and Space
|
| 123. | 【CEDEC2018】Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成 | 0 | |
|
| 124. | 【CEDEC2016】ソフトウェアは品質からセキュリティへ | 0 | |
|
| 125. | 【CEDEC2015】ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド! | 0 | |
|
| 126. | 【CEDEC2014】ヘキサドライブ流OPTPiX SpriteStudio の最適化術! | 0 | |
|
| 127. | 【CEDEC2016】「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。 | 0 | |
|
| 128. | 【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から- | 0 | |
|
| 129. | 【CEDEC2015】FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例 | 0 | | Final Fantasy Record Keeper
|
| 130. | 【CEDEC2023】Wwiseの最新機能を上手に使うには-Auto-Defined Soundbanks攻略法 | 0 | |
|
| 131. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化とスケーラビリティ | 0 | |
|
| 132. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック | 0 | |
|
| 133. | 【CEDEC2023】「AWSだけじゃない! IncredibuildなどSaaSを活用してゲーム開発・運用を効率化する手法」 | 0 | |
|
| 134. | 【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー) | 0 | |
|
| 135. | 【CEDEC2021】データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣 | 0 | |
|
| 136. | 【CEDEC2023】SPARK GEARの思想と概要、及び最新機能について | 0 | |
|
| 137. | 【CEDEC2021】サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか | 0 | |
|
| 138. | 【CEDEC2019】Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~ | 0 | |
|
| 139. | 【CEDEC2023】「品質管理に、革命を。」の本当のところ。これから興るゲームQAの破壊的技術、汎用エージェントの取り組み | 0 | |
|
| 140. | 【CEDEC2023】『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』モバイル開発におけるハイクオリティ3D演出 | 0 | | Final Fantasy VII: Ever Crisis
|
| 141. | 【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発 | 0 | |
|
| 142. | 【CEDEC2020】Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで- | 0 | |
|
| 143. | 【CEDEC2023】ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション | 0 | |
|
| 144. | 【CEDEC2019】地球を守るサウンド制作 ~EARTH DEFENSE FORCE:IRON RAINにおけるサウンド実装について~ | 0 | | Earth Defense Force
|
| 145. | 【CEDEC2019】Defense of Unity Games | 0 | |
|
| 146. | 【CEDEC2023】脱シャーディング!!NewSQLのTiDBで実現 ~楽しいね!を世界中の日常へお届けするためにエンジニアリングで行ったこと | 0 | |
|
| 147. | 【CEDEC2021】レイトレーシング ~ 基礎とPS5™における枠組み ~ | 0 | |
|
| 148. | 【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 | 0 | |
|
| 149. | 【CEDEC2020】ALTDEUS: Beyond Chronosビジュアルデザインメイキング feat.CLIP STUDIO PAINT | 0 | | ALTDEUS: Beyond Chronos
|
| 150. | 【CEDEC2023】FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例 | 0 | | Final Fantasy XVI
|
| 151. | 【CEDEC2018】世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介 | 0 | |
|
| 152. | 【CEDEC2016】IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix | 0 | |
|
| 153. | 【CEDEC2017】OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編 | 0 | |
|
| 154. | 【CEDEC2016】Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~ | 0 | |
|
| 155. | ゲームのやくそく | 0 | |
|
| 156. | 【CEDEC2023】モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法 | 0 | |
|
| 157. | 【CEDEC2018】インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選 | 0 | |
|
| 158. | 【CEDEC2014】Autodesk Maya最新開発環境について | 0 | |
|
| 159. | 【CEDEC2017】『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報 | 0 | |
|
| 160. | 【CEDEC2014】「ゲーム業界のデータドリブンマーケティングから学ぶべき最重要ポイント」 | 0 | |
|
| 161. | 【CEDEC2019】SEKIRO:SHADOWS DIE TWICEとDéracinéにおける Bink ビデオとOodleデータ圧縮の導入事例 | 0 | | Sekiro: Shadows Die Twice
|
| 162. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第13会場】 | 0 | |
|
| 163. | 【CEDEC2015】Making Dreams Come True: Global Illumination with Enlighten | 0 | | Unreal
|
| 164. | 【CEDEC2021】名作『Doom』を Fastly のサーバーレスコンピューティング Compute@Edge に移植してその機能を試してみた | 0 | |
|
| 165. | 【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 | 0 | |
|
| 166. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第12会場】 | 0 | |
|
| 167. | 【CEDEC2015】大切なお客様に快適に遊んで頂くために、DDoSについて知って欲しい事。 | 0 | |
|
| 168. | 【CEDEC2020】インドにおけるゲーム市場とCG制作の現状 | 0 | |
|
| 169. | 【CEDEC2018】モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方 | 0 | |
|
| 170. | 【CEDEC2021】E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ | 0 | |
|
| 171. | 【CEDEC2015】いまさら聞けないモバイルゲーム開発の基礎知識 | 0 | |
|
| 172. | 【CEDEC2020】リモートワークを支える Google Cloud ソリューションについて | 0 | |
|
| 173. | 【CEDEC2018】Scriptable Render Pipeline を使ってみよう | 0 | |
|
| 174. | 【CEDEC2020】最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ | 0 | |
|
| 175. | 【CEDEC2015】宝の山を捨てていませんか?クラウドだから簡単!大量データの分析と将来予測 | 0 | |
|
| 176. | 【CEDEC2019】脱人力! 脱ブラックボックス! 気軽にビルドとデプロイし、開発を可視化/効率化するクラウド活用術 | 0 | |
|
| 177. | 【CEDEC2018】ハシラスが考えるこれからのVR | 0 | |
|
| 178. | 【CEDEC2014】Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発 | 0 | |
|
| 179. | 【CEDEC2014】リアルタイム通信が劇的に簡単に!聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの | 0 | |
|
| 180. | 【CEDEC2019】Mirrativアプリ開発における、理想のユーザー体験実現に向けたアプローチ | 0 | |
|
| 181. | 【CEDEC2017】高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~ | 0 | |
|
| 182. | 【CEDEC2020】ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例 | 0 | | Dragon Quest Walk
|
| 183. | 【CEDEC2014】『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~ | 0 | | Unreal
|
| 184. | 【CEDEC2019】コロプラの開発中タイトル事例 ~Unity最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現~ | 0 | |
|
| 185. | 【CEDEC2015】マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報 | 0 | | Brave Frontier
|
| 186. | 【CEDEC2019】「Press Button, Drink (French) Coffee」UE4におけるビルドパイプラインとメンテナンスの全体像 | 0 | |
|
| 187. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第12会場】 | 0 | |
|
| 188. | 【CEDEC2019】AR環境におけるより良いフォント選びのガイドラインについて | 0 | |
|
| 189. | 【CEDEC2015】VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション | 0 | |
|
| 190. | 【CEDEC2017】C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング | 0 | |
|
| 191. | 【CEDEC2021】シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発 | 0 | |
|
| 192. | 【CEDEC2019】Google Playのスマホゲームのセキュリティを高める手法とAPIのご紹介 | 0 | |
|
| 193. | 【CEDEC2021】待望のメジャーアップデート!Enlighten 4 レイトレなど最新機能ご紹介 | 0 | |
|
| 194. | 【CEDEC2017】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて | 0 | | Hitman
|
| 195. | 【CEDEC2020】「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装 | 0 | | 13 Sentinels: Aegis Rim
|
| 196. | 【CEDEC2018】ゲーム開発におけるOSSのリスク低減策 | 0 | |
|
| 197. | 【CEDEC2021】自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう! | 0 | |
|
| 198. | 【CEDEC2015】最新のアセットパイプラインの構築について~Telltale Gamesの事例を交えて~ | 0 | |
|
| 199. | 【CEDEC2018】Steinberg「Nuendo 8」セミナー | 0 | |
|
| 200. | 【CEDEC2018】Blade Runner: Revelations + VR + モバイル + Daydream のVRオーディオ制作とチャレンジ | 0 | |
|