CEDECチャンネルYouTube版

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Top 200 Videos With The Most Comments by CEDECチャンネルYouTube版


Video TitleCommentsCategoryGame
101.【CEDEC2023】Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介0
102.【CEDEC2021】Unity2021.2から始めるプロファイリング入門0
103.【CEDEC2015】ダウンロードしただけじゃ勿体ない!UE4の凄い使い方をみんなでシェアしよう!0Unreal
104.【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング0
105.【CEDEC2023】〜若手からエキスパートまで 理想のロールモデルに出会える!ゲーム会社で活躍する女性社員のケーススタディ〜0
106.【CEDEC2019】「1000人で巨大モンスターを狩れ!」サーバソリューションStrix CloudとUnreal Engineでリアルタイム通信レイドバトルをつくろう0Unreal
107.【CEDEC2021】マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム0
108.【CEDEC2019】生データのままで。リアルタイムに分析するならSplunk0
109.【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート0
110.【CEDEC2019】カナダ市場へ進出:Embedded Industry in Education - 積極的な学生の雇用で開発コスト削減を(VFS & カナダ大使館)0
111.【CEDEC2019】ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ/Personalized Spatial Audio in Gaming and Music0
112.【CEDEC2019】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? ~ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦~0
113.【CEDEC2018】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について0
114.【CEDEC2019】組織的に Game x AIを推進していくための方法論 ~『逆転オセロニア』 の一歩先へ~0
115.【CEDEC2018】Android ハイパフォーマンス・プログラミング0
116.【CEDEC2019】スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~0
117.【CEDEC2017】Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜0
118.【CEDEC2019】心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方0
119.【CEDEC2018】海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業0
120.【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ0
121.【CEDEC2017】機械学習向けCGデータの量産手法の検討0
122.【CEDEC2017】本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜0Another Eden: The Cat Beyond Time and Space
123.【CEDEC2018】Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成0
124.【CEDEC2016】ソフトウェアは品質からセキュリティへ0
125.【CEDEC2015】ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド!0
126.【CEDEC2014】ヘキサドライブ流OPTPiX SpriteStudio の最適化術!0
127.【CEDEC2016】「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。0
128.【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から-0
129.【CEDEC2015】FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例0Final Fantasy Record Keeper
130.【CEDEC2023】Wwiseの最新機能を上手に使うには-Auto-Defined Soundbanks攻略法0
131.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化とスケーラビリティ0
132.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック0
133.【CEDEC2023】「AWSだけじゃない! IncredibuildなどSaaSを活用してゲーム開発・運用を効率化する手法」0
134.【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー)0
135.【CEDEC2021】データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣0
136.【CEDEC2023】SPARK GEARの思想と概要、及び最新機能について0
137.【CEDEC2021】サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか0
138.【CEDEC2019】Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~0
139.【CEDEC2023】「品質管理に、革命を。」の本当のところ。これから興るゲームQAの破壊的技術、汎用エージェントの取り組み0
140.【CEDEC2023】『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』モバイル開発におけるハイクオリティ3D演出0Final Fantasy VII: Ever Crisis
141.【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発0
142.【CEDEC2020】Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで-0
143.【CEDEC2023】ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション0
144.【CEDEC2019】地球を守るサウンド制作 ~EARTH DEFENSE FORCE:IRON RAINにおけるサウンド実装について~0Earth Defense Force
145.【CEDEC2019】Defense of Unity Games0
146.【CEDEC2023】脱シャーディング!!NewSQLのTiDBで実現 ~楽しいね!を世界中の日常へお届けするためにエンジニアリングで行ったこと0
147.【CEDEC2021】レイトレーシング ~ 基礎とPS5™における枠組み ~0
148.【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例0
149.【CEDEC2020】ALTDEUS: Beyond Chronosビジュアルデザインメイキング feat.CLIP STUDIO PAINT0ALTDEUS: Beyond Chronos
150.【CEDEC2023】FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例0Final Fantasy XVI
151.【CEDEC2018】世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介0
152.【CEDEC2016】IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix0
153.【CEDEC2017】OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編0
154.【CEDEC2016】Autodesk 3D & VR テクニカルセッション~モデリングしないでVRを作ってみよう!~0
155.ゲームのやくそく0
156.【CEDEC2023】モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法0
157.【CEDEC2018】インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選0
158.【CEDEC2014】Autodesk Maya最新開発環境について0
159.【CEDEC2017】『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報0
160.【CEDEC2014】「ゲーム業界のデータドリブンマーケティングから学ぶべき最重要ポイント」0
161.【CEDEC2019】SEKIRO:SHADOWS DIE TWICEとDéracinéにおける Bink ビデオとOodleデータ圧縮の導入事例0Sekiro: Shadows Die Twice
162.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第13会場】0
163.【CEDEC2015】Making Dreams Come True: Global Illumination with Enlighten0Unreal
164.【CEDEC2021】名作『Doom』を Fastly のサーバーレスコンピューティング Compute@Edge に移植してその機能を試してみた0
165.【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報0
166.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第12会場】0
167.【CEDEC2015】大切なお客様に快適に遊んで頂くために、DDoSについて知って欲しい事。0
168.【CEDEC2020】インドにおけるゲーム市場とCG制作の現状0
169.【CEDEC2018】モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方0
170.【CEDEC2021】E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ0
171.【CEDEC2015】いまさら聞けないモバイルゲーム開発の基礎知識0
172.【CEDEC2020】リモートワークを支える Google Cloud ソリューションについて0
173.【CEDEC2018】Scriptable Render Pipeline を使ってみよう0
174.【CEDEC2020】最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ0
175.【CEDEC2015】宝の山を捨てていませんか?クラウドだから簡単!大量データの分析と将来予測0
176.【CEDEC2019】脱人力! 脱ブラックボックス! 気軽にビルドとデプロイし、開発を可視化/効率化するクラウド活用術0
177.【CEDEC2018】ハシラスが考えるこれからのVR0
178.【CEDEC2014】Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発0
179.【CEDEC2014】リアルタイム通信が劇的に簡単に!聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの0
180.【CEDEC2019】Mirrativアプリ開発における、理想のユーザー体験実現に向けたアプローチ0
181.【CEDEC2017】高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~0
182.【CEDEC2020】ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例0Dragon Quest Walk
183.【CEDEC2014】『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~0Unreal
184.【CEDEC2019】コロプラの開発中タイトル事例 ~Unity最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現~0
185.【CEDEC2015】マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報0Brave Frontier
186.【CEDEC2019】「Press Button, Drink (French) Coffee」UE4におけるビルドパイプラインとメンテナンスの全体像0
187.CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第12会場】0
188.【CEDEC2019】AR環境におけるより良いフォント選びのガイドラインについて0
189.【CEDEC2015】VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション0
190.【CEDEC2017】C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング0
191.【CEDEC2021】シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発0
192.【CEDEC2019】Google Playのスマホゲームのセキュリティを高める手法とAPIのご紹介0
193.【CEDEC2021】待望のメジャーアップデート!Enlighten 4 レイトレなど最新機能ご紹介0
194.【CEDEC2017】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて0Hitman
195.【CEDEC2020】「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装013 Sentinels: Aegis Rim
196.【CEDEC2018】ゲーム開発におけるOSSのリスク低減策0
197.【CEDEC2021】自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!0
198.【CEDEC2015】最新のアセットパイプラインの構築について~Telltale Gamesの事例を交えて~0
199.【CEDEC2018】Steinberg「Nuendo 8」セミナー0
200.【CEDEC2018】Blade Runner: Revelations + VR + モバイル + Daydream のVRオーディオ制作とチャレンジ0