| 201. | 【CEDEC2023】迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ | 0 | | Dragon Quest Tact
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| 202. | 【CEDEC2015】マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報 | 0 | | Brave Frontier
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| 203. | 【CEDEC2014】中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性 | 0 | |
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| 204. | 【CEDEC2021】シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発 | 0 | |
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| 205. | 【CEDEC2023】WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め | 0 | |
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| 206. | 【CEDEC2015】VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション | 0 | |
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| 207. | 【CEDEC2021】表現で使いわける!Unity の URPと HDRP | 0 | |
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| 208. | 【CEDEC2020】「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装 | 0 | | 13 Sentinels: Aegis Rim
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| 209. | 【CEDEC2021】Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」 | 0 | |
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| 210. | 【CEDEC2023】Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介 | 0 | |
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| 211. | 【CEDEC2016】Unity最新機能紹介と今後のロードマップ | 0 | |
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| 212. | 【CEDEC2018】Steinberg「Nuendo 8」セミナー | 0 | |
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| 213. | 【CEDEC2020】劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは | 0 | |
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| 214. | 【CEDEC2021】マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム | 0 | |
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| 215. | 【CEDEC2014】Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について | 0 | |
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| 216. | 【CEDEC2018】Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう | 0 | |
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| 217. | 【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開! | 0 | |
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| 218. | 【CEDEC2019】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? ~ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦~ | 0 | |
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| 219. | 【CEDEC2023】レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介 - | 0 | |
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| 220. | 【CEDEC2018】Extending the power of the Cloud to your games with Microsoft’s PlayFab | 0 | |
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| 221. | 【CEDEC2015】IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発 | 0 | |
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| 222. | 【CEDEC2019】スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~ | 0 | |
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| 223. | 【CEDEC2021】ゲームタイトルで活用できるDolby技術最新情報 | 0 | |
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| 224. | 【CEDEC2018】増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは? | 0 | |
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| 225. | 【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ | 0 | |
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| 226. | 【CEDEC2019】ゲームの開発・運営環境バッチリですか? ~Amazon Game Techでまだまだ⤴できる~ | 0 | |
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| 227. | 【CEDEC2017】【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介 | 0 | |
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| 228. | 【CEDEC2016】ソフトウェアは品質からセキュリティへ | 0 | |
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| 229. | 【CEDEC2023】CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介 | 0 | |
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| 230. | 【CEDEC2015】プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道 | 0 | |
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| 231. | 【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から- | 0 | |
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| 232. | CEDEC2023 CEDEC AWARDS中継【8/24(木) 第1会場】 | 0 | |
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| 233. | 【CEDEC2015】Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤 | 0 | |
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| 234. | 【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー) | 0 | |
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| 235. | 【CEDEC2021】DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~ | 0 | |
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| 236. | 【CEDEC2014】ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう! ~市場動向・マーケティングから開発まで~ | 0 | |
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| 237. | 【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発 | 0 | |
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| 238. | 【CEDEC2017】スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー | 0 | |
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| 239. | CEDEC2023 基調講演 中継【8/23(水) 第1会場】 | 0 | |
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| 240. | 【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 | 0 | |
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| 241. | 【CEDEC2015】クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ | 0 | |
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| 242. | 【CEDEC2019】「1000人で巨大モンスターを狩れ!」サーバソリューションStrix CloudとUnreal Engineでリアルタイム通信レイドバトルをつくろう | 0 | | Unreal
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| 243. | 【PERACON2023】テーマ発表対談 | 0 | |
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| 244. | 【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview | 0 | |
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| 245. | 【CEDEC2019】ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ/Personalized Spatial Audio in Gaming and Music | 0 | |
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| 246. | 【CEDEC2018】プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game - | 0 | |
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| 247. | 【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介 ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~ | 0 | |
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| 248. | 【CEDEC2018】Android ハイパフォーマンス・プログラミング | 0 | |
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| 249. | 【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境 | 0 | |
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| 250. | 【CEDEC2019】エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力 | 0 | |
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| 251. | 【CEDEC2018】海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業 | 0 | |
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| 252. | 【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー | 0 | |
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| 253. | 【CEDEC2018】VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版) | 0 | |
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| 254. | 【CEDEC2018】Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成 | 0 | |
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| 255. | 【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~ | 0 | |
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| 256. | 【CEDEC2017】アーティストのためのTimeline活用術 | 0 | |
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| 257. | 【CEDEC2016】「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。 | 0 | |
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| 258. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介 | 0 | |
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| 259. | 【CEDEC2017】ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに | 0 | |
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| 260. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化とスケーラビリティ | 0 | |
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| 261. | 【CEDEC2023】Integrating Simplygon | 0 | |
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| 262. | 【CEDEC2015】最高のゲーミング プラットフォームWindows 10!そのテクノロジーと開発手法 | 0 | |
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| 263. | 【CEDEC2019】Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~ | 0 | |
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| 264. | 【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ) | 0 | |
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| 265. | 【CEDEC2014】QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術 | 0 | |
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| 266. | 【CEDEC2019】Defense of Unity Games | 0 | |
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| 267. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編 | 0 | |
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| 268. | CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】 | 0 | |
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| 269. | 【CEDEC2016】IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix | 0 | |
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| 270. | 【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは? | 0 | |
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| 271. | 【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで | 0 | |
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| 272. | 【CEDEC2014】Autodesk Maya最新開発環境について | 0 | |
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| 273. | 【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~ | 0 | |
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| 274. | 【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」 | 0 | |
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| 275. | 【CEDEC2023】Photon最新情報 2023 | 0 | |
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| 276. | 【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン | 0 | |
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| 277. | 【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン | 0 | |
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| 278. | 【CEDEC2021】3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」 | 0 | |
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| 279. | 【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~ | 0 | |
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| 280. | 【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後 | 0 | |
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| 281. | 【CEDEC2021】PlayStation® INDIES の取り組み | 0 | |
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| 282. | 【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016 | 0 | |
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| 283. | 【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則 | 0 | |
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| 284. | 【CEDEC2020】最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~ | 0 | |
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| 285. | 【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには- | 0 | |
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| 286. | 【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜 | 0 | |
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| 287. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編 | 0 | |
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| 288. | 【CEDEC2023】『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブ「コネクトライブ」におけるリアルタイム通信基盤「Diarkis」運用の成功事例 | 0 | |
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| 289. | 【CEDEC2017】セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介 | 0 | |
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| 290. | 【CEDEC2019】IPタイトルを成功させる3つの視点~ライセンス・プロモーション・プロデュース~ 『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』の事例 | 0 | |
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| 291. | 【CEDEC2023】C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法 | 0 | |
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| 292. | 【CEDEC2014】「Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案」 | 0 | |
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| 293. | 【CEDEC2019】デザイン部署からはじめる働き方デザイン | 0 | |
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| 294. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第11会場】 | 0 | |
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| 295. | 【CEDEC2021】AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法! | 0 | |
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| 296. | 【CEDEC2018】ゲーム開発における品質と開発スピードの両立 | 0 | |
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| 297. | 【CEDEC2020】XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について | 0 | |
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| 298. | 【CEDEC2019】視聴者を参加者にしてしまう技術:トーナメント実況編 | 0 | |
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| 299. | 【CEDEC2017】無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する | 0 | |
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| 300. | 【CEDEC2019】Game Server Servicesではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 | 0 | |
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