CEDECチャンネルYouTube版

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Top 300 Videos With The Most Comments by CEDECチャンネルYouTube版


Video TitleCommentsCategoryGame
201.【CEDEC2014】そのテスト足りてます? ~テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方~0
202.【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から-0
203.【CEDEC2018】増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?0
204.【CEDEC2018】コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート0
205.【CEDEC2021】データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣0
206.【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー)0
207.【CEDEC2017】【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介0
208.【CEDEC2015】ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。VRやIoTでの活用事例もご紹介します。0
209.【CEDEC2020】Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで-0
210.【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発0
211.【CEDEC2015】プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道0
212.【CEDEC2015】UE4を使ったクロスシミュレーションと、ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!0Unreal
213.【CEDEC2020】ALTDEUS: Beyond Chronosビジュアルデザインメイキング feat.CLIP STUDIO PAINT0ALTDEUS: Beyond Chronos
214.【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例0
215.【CEDEC2015】Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤0
216.【CEDEC2023】SPARK GEARの思想と概要、及び最新機能について0
217.ゲームのやくそく0
218.【CEDEC2023】Live2D Cubism SDK for Unity 紹介0
219.【CEDEC2014】ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう! ~市場動向・マーケティングから開発まで~0
220.【CEDEC2023】ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション0
221.【CEDEC2019】SEKIRO:SHADOWS DIE TWICEとDéracinéにおける Bink ビデオとOodleデータ圧縮の導入事例0Sekiro: Shadows Die Twice
222.CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第13会場】0
223.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介0
224.【CEDEC2023】FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例0Final Fantasy XVI
225.【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報0
226.【CEDEC2020】『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~0Samurai Shodown
227.【CEDEC2023】Integrating Simplygon0
228.【CEDEC2023】モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法0
229.【CEDEC2018】モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方0
230.【CEDEC2020】Unreal Engine for Next-Gen Games0Unreal
231.【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ)0
232.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第13会場】0
233.【CEDEC2018】Scriptable Render Pipeline を使ってみよう0
234.【CEDEC2019】『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~0
235.【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編0
236.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第12会場】0
237.【CEDEC2018】ハシラスが考えるこれからのVR0
238.【CEDEC2018】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2・・・0
239.【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?0
240.【CEDEC2021】E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ0
241.【CEDEC2017】高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~0
242.【CEDEC2018】UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック0Unreal
243.【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~0
244.【CEDEC2020】最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ0
245.【CEDEC2015】マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報0Brave Frontier
246.【CEDEC2017】UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)0Unreal
247.【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン0
248.【CEDEC2014】Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発0
249.【CEDEC2015】VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション0
250.【CEDEC2015】SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善0
251.【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~0
252.【CEDEC2023】Go Global ! ~ AWSを用いたモバイルゲームのグローバル展開 ~0
253.【CEDEC2023】Wwiseの最新機能を上手に使うには-Auto-Defined Soundbanks攻略法0
254.【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 20160
255.【CEDEC2023】「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法0
256.【CEDEC2021】サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか0
257.【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには-0
258.CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第11会場】0
259.【CEDEC2019】地球を守るサウンド制作 ~EARTH DEFENSE FORCE:IRON RAINにおけるサウンド実装について~0Earth Defense Force
260.【CEDEC2021】AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法!0
261.【CEDEC2017】HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について0
262.【CEDEC2018】世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介0
263.【CEDEC2019】視聴者を参加者にしてしまう技術:トーナメント実況編0
264.【CEDEC2014】Unity 5からその先の話0
265.【CEDEC2018】インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選0
266.【CEDEC2018】コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点0
267.【PERACON2023】テーマ発表対談0
268.CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】0
269.【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!0
270.【CEDEC2018】プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game -0
271.【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで0
272.【CEDEC2017】SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介0
273.【CEDEC2023】最新ADXの立体音響事情と活用方法0
274.【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」0
275.【CEDEC2015】スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介0
276.【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術0
277.【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン0
278.【CEDEC2015】リズムゲーや音ゲーを作りやすくする新技術 ~スマホゲーム開発になぜミドルウェアが必要か~0
279.【CEDEC2016】MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer0
280.【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後0
281.【CEDEC2014】サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~0
282.【CEDEC2016】Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい0Unreal
283.【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則0
284.【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング0
285.【CEDEC2016】UE4 VRのロードマップ0Unreal
286.【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜0
287.【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート0
288.【CEDEC2015】ゲームサーバー構築の新しい選択肢0
289.【CEDEC2017】セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介0
290.【CEDEC2021】Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜0
291.【CEDEC2015】グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは0
292.【CEDEC2014】「Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案」0
293.【CEDEC2020】Google Cloud AI で実践するゲーム運営の改善0
294.【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境0
295.【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview0
296.【CEDEC2019】ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介0
297.【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー0
298.【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介  ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~0
299.【CEDEC2015】静的解析技術が変えるソフトウェア品質0
300.【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~0