CEDECチャンネルYouTube版

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Top 300 Videos With The Most Comments by CEDECチャンネルYouTube版


Video TitleCommentsCategoryGame
201.【CEDEC2023】迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ0Dragon Quest Tact
202.【CEDEC2015】マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報0Brave Frontier
203.【CEDEC2014】中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性0
204.【CEDEC2021】シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発0
205.【CEDEC2023】WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め0
206.【CEDEC2015】VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション0
207.【CEDEC2021】表現で使いわける!Unity の URPと HDRP0
208.【CEDEC2020】「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装013 Sentinels: Aegis Rim
209.【CEDEC2021】Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」0
210.【CEDEC2023】Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介0
211.【CEDEC2016】Unity最新機能紹介と今後のロードマップ0
212.【CEDEC2018】Steinberg「Nuendo 8」セミナー0
213.【CEDEC2020】劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは0
214.【CEDEC2021】マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム0
215.【CEDEC2014】Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について0
216.【CEDEC2018】Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう0
217.【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!0
218.【CEDEC2019】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? ~ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦~0
219.【CEDEC2023】レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介 -0
220.【CEDEC2018】Extending the power of the Cloud to your games with Microsoft’s PlayFab0
221.【CEDEC2015】IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発0
222.【CEDEC2019】スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~0
223.【CEDEC2021】ゲームタイトルで活用できるDolby技術最新情報0
224.【CEDEC2018】増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?0
225.【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ0
226.【CEDEC2019】ゲームの開発・運営環境バッチリですか? ~Amazon Game Techでまだまだ⤴できる~0
227.【CEDEC2017】【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介0
228.【CEDEC2016】ソフトウェアは品質からセキュリティへ0
229.【CEDEC2023】CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介0
230.【CEDEC2015】プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道0
231.【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から-0
232.CEDEC2023 CEDEC AWARDS中継【8/24(木) 第1会場】0
233.【CEDEC2015】Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤0
234.【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー)0
235.【CEDEC2021】DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~0
236.【CEDEC2014】ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう! ~市場動向・マーケティングから開発まで~0
237.【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発0
238.【CEDEC2017】スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー0
239.CEDEC2023 基調講演 中継【8/23(水) 第1会場】0
240.【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例0
241.【CEDEC2015】クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ0
242.【CEDEC2019】「1000人で巨大モンスターを狩れ!」サーバソリューションStrix CloudとUnreal Engineでリアルタイム通信レイドバトルをつくろう0Unreal
243.【PERACON2023】テーマ発表対談0
244.【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview0
245.【CEDEC2019】ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ/Personalized Spatial Audio in Gaming and Music0
246.【CEDEC2018】プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game -0
247.【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介  ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~0
248.【CEDEC2018】Android ハイパフォーマンス・プログラミング0
249.【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境0
250.【CEDEC2019】エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力0
251.【CEDEC2018】海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業0
252.【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー0
253.【CEDEC2018】VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)0
254.【CEDEC2018】Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成0
255.【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~0
256.【CEDEC2017】アーティストのためのTimeline活用術0
257.【CEDEC2016】「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。0
258.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介0
259.【CEDEC2017】ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに0
260.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化とスケーラビリティ0
261.【CEDEC2023】Integrating Simplygon0
262.【CEDEC2015】最高のゲーミング プラットフォームWindows 10!そのテクノロジーと開発手法0
263.【CEDEC2019】Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~0
264.【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ)0
265.【CEDEC2014】QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術0
266.【CEDEC2019】Defense of Unity Games0
267.【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編0
268.CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】0
269.【CEDEC2016】IBM ワトソン API プログラミング入門 on SoftLayer & Bluemix0
270.【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?0
271.【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで0
272.【CEDEC2014】Autodesk Maya最新開発環境について0
273.【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~0
274.【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」0
275.【CEDEC2023】Photon最新情報 20230
276.【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン0
277.【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン0
278.【CEDEC2021】3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」0
279.【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~0
280.【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後0
281.【CEDEC2021】PlayStation® INDIES の取り組み0
282.【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 20160
283.【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則0
284.【CEDEC2020】最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~0
285.【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには-0
286.【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜0
287.【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編0
288.【CEDEC2023】『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブ「コネクトライブ」におけるリアルタイム通信基盤「Diarkis」運用の成功事例0
289.【CEDEC2017】セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介0
290.【CEDEC2019】IPタイトルを成功させる3つの視点~ライセンス・プロモーション・プロデュース~ 『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』の事例0
291.【CEDEC2023】C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法0
292.【CEDEC2014】「Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案」0
293.【CEDEC2019】デザイン部署からはじめる働き方デザイン0
294.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第11会場】0
295.【CEDEC2021】AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法!0
296.【CEDEC2018】ゲーム開発における品質と開発スピードの両立0
297.【CEDEC2020】XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について0
298.【CEDEC2019】視聴者を参加者にしてしまう技術:トーナメント実況編0
299.【CEDEC2017】無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する0
300.【CEDEC2019】Game Server Servicesではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発0