| 201. | 【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~ | 0 | |
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| 202. | 【CEDEC2023】モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法 | 0 | |
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| 203. | 【CEDEC2016】「俺の嫁」、人工無能やめるってよ。 | 0 | |
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| 204. | 【CEDEC2016】UE4 VRのロードマップ | 0 | | Unreal
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| 205. | 【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン | 0 | |
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| 206. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第13会場】 | 0 | |
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| 207. | 【CEDEC2020】ジャンルの多様化と成功の秘訣 | 0 | |
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| 208. | 【CEDEC2015】ゲームサーバー構築の新しい選択肢 | 0 | |
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| 209. | 【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~ | 0 | |
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| 210. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第12会場】 | 0 | |
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| 211. | 【CEDEC2019】CLIP STUDIO PAINTでのディープラーニング活用事例とAIフレームワークailia SDKの紹介 | 0 | |
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| 212. | 【CEDEC2015】グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは | 0 | |
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| 213. | 【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016 | 0 | |
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| 214. | 【CEDEC2021】E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ | 0 | |
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| 215. | 【CEDEC2019】Unity2018/2019における最適化事情 | 0 | |
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| 216. | 【CEDEC2021】待望のメジャーアップデート!Enlighten 4 レイトレなど最新機能ご紹介 | 0 | |
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| 217. | 【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには- | 0 | |
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| 218. | 【CEDEC2020】最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ | 0 | |
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| 219. | 【CEDEC2018】CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング | 0 | |
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| 220. | 【CEDEC2021】自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう! | 0 | |
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| 221. | 【CEDEC2023】迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ | 0 | | Dragon Quest Tact
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| 222. | 【CEDEC2014】Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発 | 0 | |
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| 223. | 【CEDEC2018】「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化 | 0 | | Monster Hunter: World
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| 224. | 【CEDEC2020】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 ~monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦~ | 0 | Vlog |
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| 225. | 【CEDEC2023】WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め | 0 | |
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| 226. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第12会場】 | 0 | |
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| 227. | 【CEDEC2018】1コアあたり10万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発 | 0 | |
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| 228. | 【CEDEC2019】画像データを美しいまま圧縮! 完全再構成されたOPTPiX ImageStudio 8の新UIと効果 | 0 | |
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| 229. | 【CEDEC2021】Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」 | 0 | |
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| 230. | 【CEDEC2021】シフトレフトとDevSecOps、IASTによるモダンなセキュア開発 | 0 | |
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| 231. | 【CEDEC2023】Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介 | 0 | |
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| 232. | 【CEDEC2015】すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法 | 0 | |
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| 233. | 【CEDEC2020】劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは | 0 | |
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| 234. | 【CEDEC2020】「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装 | 0 | | 13 Sentinels: Aegis Rim
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| 235. | 【CEDEC2021】マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム | 0 | |
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| 236. | 【CEDEC2014】Imagination Technologies PowerVR Graphics | 0 | |
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| 237. | 【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開! | 0 | |
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| 238. | 【CEDEC2018】Steinberg「Nuendo 8」セミナー | 0 | |
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| 239. | 【CEDEC2019】AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? ~ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦~ | 0 | |
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| 240. | 【CEDEC2014】中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性 | 0 | |
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| 241. | 【CEDEC2015】IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発 | 0 | |
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| 242. | 【CEDEC2018】Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう | 0 | |
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| 243. | 【CEDEC2019】スマホゲーム「10年継続」を見据える運営術 ~運営60本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~ | 0 | |
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| 244. | 【CEDEC2023】レイトレーシング:次世代のフラグシップスマートフォンで究極のゲーミング体験を実現 | 0 | |
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| 245. | 【CEDEC2018】Extending the power of the Cloud to your games with Microsoft’s PlayFab | 0 | |
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| 246. | 【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ | 0 | |
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| 247. | 【CEDEC2023】〜若手からエキスパートまで 理想のロールモデルに出会える!ゲーム会社で活躍する女性社員のケーススタディ〜 | 0 | |
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| 248. | 【CEDEC2018】増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは? | 0 | |
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| 249. | 【CEDEC2016】ソフトウェアは品質からセキュリティへ | 0 | |
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| 250. | 【CEDEC2019】カナダ市場へ進出:Embedded Industry in Education - 積極的な学生の雇用で開発コスト削減を(VFS & カナダ大使館) | 0 | |
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| 251. | 【CEDEC2017】【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介 | 0 | |
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| 252. | 【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から- | 0 | |
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| 253. | 【CEDEC2019】組織的に Game x AIを推進していくための方法論 ~『逆転オセロニア』 の一歩先へ~ | 0 | |
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| 254. | 【CEDEC2015】プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道 | 0 | |
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| 255. | 【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー) | 0 | |
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| 256. | 【CEDEC2019】心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方 | 0 | |
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| 257. | 【CEDEC2015】Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤 | 0 | |
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| 258. | 【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発 | 0 | |
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| 259. | 【CEDEC2017】本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜 | 0 | | Another Eden: The Cat Beyond Time and Space
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| 260. | 【CEDEC2014】ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう! ~市場動向・マーケティングから開発まで~ | 0 | |
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| 261. | 【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 | 0 | |
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| 262. | 【CEDEC2014】ヘキサドライブ流OPTPiX SpriteStudio の最適化術! | 0 | |
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| 263. | 【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング | 0 | |
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| 264. | 【CEDEC2023】AIはゲームをどのように変えるのか | 0 | |
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| 265. | 【CEDEC2023】Live2D Cubism SDK for Unity 紹介 | 0 | |
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| 266. | 【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート | 0 | |
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| 267. | 【CEDEC2023】ハイエンドなクライアントサーバー アクションゲーム開発手法とは 〜新タイトル『EXOPRIMAL』における Google Cloud を利用した開発事例 〜 | 0 | | Exoprimal
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| 268. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第13会場】 | 0 | |
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| 269. | 【CEDEC2023】Photon最新情報 2023 | 0 | |
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| 270. | 【CEDEC2021】ゲーム業界の男性育児休業~職場復帰の実態。リモートワークでの育児両立の難しさと働き方。3社事例紹介。 | 0 | |
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| 271. | 【CEDEC2020】『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~ | 0 | | Samurai Shodown
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| 272. | 【CEDEC2021】3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」 | 0 | |
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| 273. | 【CEDEC2018】セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい2018年のチート事情 | 0 | |
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| 274. | 【CEDEC2020】Unreal Engine for Next-Gen Games | 0 | | Unreal
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| 275. | 【CEDEC2021】PlayStation® INDIES の取り組み | 0 | |
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| 276. | 【CEDEC2016】Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~ | 0 | | Unreal
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| 277. | 【CEDEC2019】『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~ | 0 | |
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| 278. | 【CEDEC2020】最新AIモデル10選~超解像からアバター生成まで~ | 0 | |
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| 279. | CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】 | 0 | |
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| 280. | 【CEDEC2018】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2・・・ | 0 | |
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| 281. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編 | 0 | |
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| 282. | 【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで | 0 | |
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| 283. | 【CEDEC2018】UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック | 0 | | Unreal
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| 284. | 【CEDEC2019】IPタイトルを成功させる3つの視点~ライセンス・プロモーション・プロデュース~ 『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』の事例 | 0 | |
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| 285. | 【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」 | 0 | |
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| 286. | 【CEDEC2017】UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編) | 0 | | Unreal
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| 287. | 【CEDEC2019】デザイン部署からはじめる働き方デザイン | 0 | |
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| 288. | 【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン | 0 | |
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| 289. | 【CEDEC2015】SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善 | 0 | |
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| 290. | 【CEDEC2018】ゲーム開発における品質と開発スピードの両立 | 0 | |
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| 291. | 【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後 | 0 | |
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| 292. | 【CEDEC2023】Perforce x Incredibuildで詰まりを解消!ストレスなくスムーズに流れる開発プロセス作り | 0 | |
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| 293. | 【CEDEC2017】無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する | 0 | |
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| 294. | 【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則 | 0 | |
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| 295. | 【CEDEC2020】Minecraftシリーズでも活用!マルチプレイサーバの簡単実装テクニック | 0 | |
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| 296. | 【CEDEC2016】ネットワークエンジンの現在・過去・未来 ~Photonもあるよ!~ | 0 | |
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| 297. | 【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜 | 0 | |
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| 298. | 【CEDEC2020】10万同時接続可能な仮想空間プラットフォーム「monoAI xR CLOUD」のご紹介と、その基盤を支えるモノビットエンジン最新活用事例 | 0 | |
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| 299. | 【CEDEC2014】そのテスト足りてます? ~テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方~ | 0 | |
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| 300. | 【CEDEC2017】セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介 | 0 | |
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