| 201. | 【CEDEC2014】そのテスト足りてます? ~テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方~ | 0 | |
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| 202. | 【CEDEC2015】お客様に驚きを提供する運営 -消滅都市の事例から- | 0 | |
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| 203. | 【CEDEC2018】増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは? | 0 | |
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| 204. | 【CEDEC2018】コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート | 0 | |
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| 205. | 【CEDEC2021】データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣 | 0 | |
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| 206. | 【CEDEC2015】Xbox Live on Windows 10: Game Services and Multiplayer(ゲームサービスとマルチプレイヤー) | 0 | |
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| 207. | 【CEDEC2017】【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介 | 0 | |
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| 208. | 【CEDEC2015】ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。VRやIoTでの活用事例もご紹介します。 | 0 | |
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| 209. | 【CEDEC2020】Game Development on AWS -ゲーム開発環境をAWS上に構築するまで- | 0 | |
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| 210. | 【CEDEC2015】Unity、Cocos2d-xで始めよう、Windows 10 向けゲーム開発 | 0 | |
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| 211. | 【CEDEC2015】プラチナゲームズによるHansoft活用例:アジャイル開発への道 | 0 | |
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| 212. | 【CEDEC2015】UE4を使ったクロスシミュレーションと、ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授! | 0 | | Unreal
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| 213. | 【CEDEC2020】ALTDEUS: Beyond Chronosビジュアルデザインメイキング feat.CLIP STUDIO PAINT | 0 | | ALTDEUS: Beyond Chronos
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| 214. | 【CEDEC2014】ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例 | 0 | |
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| 215. | 【CEDEC2015】Googleスケールで実現するゲーム&分析基盤 | 0 | |
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| 216. | 【CEDEC2023】SPARK GEARの思想と概要、及び最新機能について | 0 | |
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| 217. | ゲームのやくそく | 0 | |
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| 218. | 【CEDEC2023】Live2D Cubism SDK for Unity 紹介 | 0 | |
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| 219. | 【CEDEC2014】ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう! ~市場動向・マーケティングから開発まで~ | 0 | |
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| 220. | 【CEDEC2023】ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション | 0 | |
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| 221. | 【CEDEC2019】SEKIRO:SHADOWS DIE TWICEとDéracinéにおける Bink ビデオとOodleデータ圧縮の導入事例 | 0 | | Sekiro: Shadows Die Twice
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| 222. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第13会場】 | 0 | |
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| 223. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介 | 0 | |
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| 224. | 【CEDEC2023】FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例 | 0 | | Final Fantasy XVI
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| 225. | 【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 | 0 | |
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| 226. | 【CEDEC2020】『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~ | 0 | | Samurai Shodown
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| 227. | 【CEDEC2023】Integrating Simplygon | 0 | |
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| 228. | 【CEDEC2023】モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法 | 0 | |
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| 229. | 【CEDEC2018】モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方 | 0 | |
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| 230. | 【CEDEC2020】Unreal Engine for Next-Gen Games | 0 | | Unreal
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| 231. | 【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ) | 0 | |
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| 232. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第13会場】 | 0 | |
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| 233. | 【CEDEC2018】Scriptable Render Pipeline を使ってみよう | 0 | |
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| 234. | 【CEDEC2019】『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~ | 0 | |
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| 235. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編 | 0 | |
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| 236. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第12会場】 | 0 | |
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| 237. | 【CEDEC2018】ハシラスが考えるこれからのVR | 0 | |
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| 238. | 【CEDEC2018】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2・・・ | 0 | |
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| 239. | 【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは? | 0 | |
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| 240. | 【CEDEC2021】E2Eテスト自動化の本質 - 品質と開発スピードを支えるテスト自動化時代へ | 0 | |
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| 241. | 【CEDEC2017】高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~ | 0 | |
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| 242. | 【CEDEC2018】UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック | 0 | | Unreal
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| 243. | 【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~ | 0 | |
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| 244. | 【CEDEC2020】最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ | 0 | |
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| 245. | 【CEDEC2015】マルチプレイを実現するネットワークエンジンの決定版『Photon』の本音を語るディベロッパー座談会&最新情報 | 0 | | Brave Frontier
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| 246. | 【CEDEC2017】UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編) | 0 | | Unreal
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| 247. | 【CEDEC2017】VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン | 0 | |
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| 248. | 【CEDEC2014】Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発 | 0 | |
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| 249. | 【CEDEC2015】VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション | 0 | |
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| 250. | 【CEDEC2015】SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善 | 0 | |
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| 251. | 【CEDEC2016】未体験の感動、手のひらから ~スマホゲームに新たな感動・驚きを与える触覚ミドルウェア~ | 0 | |
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| 252. | 【CEDEC2023】Go Global ! ~ AWSを用いたモバイルゲームのグローバル展開 ~ | 0 | |
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| 253. | 【CEDEC2023】Wwiseの最新機能を上手に使うには-Auto-Defined Soundbanks攻略法 | 0 | |
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| 254. | 【CEDEC2016】第1回 クラウドVR開発者会議 @ CEDEC 2016 | 0 | |
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| 255. | 【CEDEC2023】「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法 | 0 | |
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| 256. | 【CEDEC2021】サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか | 0 | |
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| 257. | 【CEDEC2014】消滅都市のつくりかた -半年で素敵なゲームをリリースするには- | 0 | |
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| 258. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第11会場】 | 0 | |
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| 259. | 【CEDEC2019】地球を守るサウンド制作 ~EARTH DEFENSE FORCE:IRON RAINにおけるサウンド実装について~ | 0 | | Earth Defense Force
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| 260. | 【CEDEC2021】AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法! | 0 | |
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| 261. | 【CEDEC2017】HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について | 0 | |
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| 262. | 【CEDEC2018】世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介 | 0 | |
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| 263. | 【CEDEC2019】視聴者を参加者にしてしまう技術:トーナメント実況編 | 0 | |
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| 264. | 【CEDEC2014】Unity 5からその先の話 | 0 | |
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| 265. | 【CEDEC2018】インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選 | 0 | |
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| 266. | 【CEDEC2018】コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点 | 0 | |
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| 267. | 【PERACON2023】テーマ発表対談 | 0 | |
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| 268. | CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第11会場】 | 0 | |
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| 269. | 【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!! | 0 | |
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| 270. | 【CEDEC2018】プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game - | 0 | |
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| 271. | 【CEDEC2021】次世代のデジタルオペレーション CI/CDからモニタリングまで | 0 | |
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| 272. | 【CEDEC2017】SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介 | 0 | |
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| 273. | 【CEDEC2023】最新ADXの立体音響事情と活用方法 | 0 | |
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| 274. | 【CEDEC2021】エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」 | 0 | |
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| 275. | 【CEDEC2015】スマホアプリにおけるマルチプレイアクションゲーム開発の実例紹介 | 0 | |
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| 276. | 【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 | 0 | |
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| 277. | 【CEDEC2020】Sound Lab グローバル・サウンドデザイン | 0 | |
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| 278. | 【CEDEC2015】リズムゲーや音ゲーを作りやすくする新技術 ~スマホゲーム開発になぜミドルウェアが必要か~ | 0 | |
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| 279. | 【CEDEC2016】MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer | 0 | |
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| 280. | 【CEDEC2018】おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後 | 0 | |
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| 281. | 【CEDEC2014】サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~ | 0 | |
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| 282. | 【CEDEC2016】Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい | 0 | | Unreal
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| 283. | 【CEDEC2017】Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則 | 0 | |
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| 284. | 【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング | 0 | |
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| 285. | 【CEDEC2016】UE4 VRのロードマップ | 0 | | Unreal
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| 286. | 【CEDEC2017】損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜 | 0 | |
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| 287. | 【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート | 0 | |
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| 288. | 【CEDEC2015】ゲームサーバー構築の新しい選択肢 | 0 | |
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| 289. | 【CEDEC2017】セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介 | 0 | |
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| 290. | 【CEDEC2021】Slack の導入と設計&運用の変遷 〜 組織の文化・風土に合わせた導入手法とは 〜 | 0 | |
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| 291. | 【CEDEC2015】グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは | 0 | |
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| 292. | 【CEDEC2014】「Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案」 | 0 | |
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| 293. | 【CEDEC2020】Google Cloud AI で実践するゲーム運営の改善 | 0 | |
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| 294. | 【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境 | 0 | |
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| 295. | 【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview | 0 | |
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| 296. | 【CEDEC2019】ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介 | 0 | |
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| 297. | 【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー | 0 | |
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| 298. | 【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介 ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~ | 0 | |
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| 299. | 【CEDEC2015】静的解析技術が変えるソフトウェア品質 | 0 | |
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| 300. | 【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~ | 0 | |
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