CEDECチャンネルYouTube版

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Top 100 Videos With The Most Comments by CEDECチャンネルYouTube版


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1.【CEDEC2021】VR・AI時代の新しい現実(リアル)8
2.【CEDEC2015】バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」6Crysis
3.【CEDEC2019】UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう4Unreal
4.【CEDEC2018】IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生3
5.【CEDEC2016】Houdini for Tech Artists2
6.【CEDEC2014】最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について2
7.【CEDEC2017】~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現2
8.【CEDEC2021】「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来2
9.【CEDEC2019】Markdownを使ったドキュメントサイト構築2
10.【CEDEC2016】手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン2
11.【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ2Unreal
12.【CEDEC2015】リアルタイム通信アクションゲーム60分クッキング!~1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるライブコーディングデモ~1
13.【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話1Unreal
14.【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション~2Dアニメの注意点とテクニック~1
15.【CEDEC2018】世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ1
16.【CEDEC2017】「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド1
17.【CEDEC2016】OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?1
18.【CEDEC2018】Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい1Unreal
19.【CEDEC2023】『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」1
20.【CEDEC2023】レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー1
21.【CEDEC2020】Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~1
22.【CEDEC2017】Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~1Unreal
23.【CEDEC2017】Houdini for Technical Artists1
24.【CEDEC2019】リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策1
25.【CEDEC2020】AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法~リモートワークによる制作事例~1
26.【CEDEC2023】CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式1
27.【CEDEC2015】新しいゲームエンジン Autodesk Stingray の紹介 ~GDC2015でテクニカルプレビューを行ったゲームエンジンを日本初公開~1
28.【CEDEC2017】一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜1
29.【CEDEC2014】スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術]1
30.【CEDEC2018】「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介1Final Fantasy XV
31.【CEDEC2021】Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用1
32.【CEDEC2023】こんなに増えてた!Unityグラフィック機能総まとめ1
33.【CEDEC2019】PlayCanvas:Webをもっと身近に! ゲーム資産をWebGLで活かす1
34.【CEDEC2018】OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編1
35.【CEDEC2021】表現で使いわける!Unity の URPと HDRP0
36.【CEDEC2023】デザイナー提案によるゲーム開発と台湾拠点とつくるグラフィッククオリティ0
37.【CEDEC2023】リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方0
38.【CEDEC2023】Live2D Cubism SDK for Unity 紹介0
39.【CEDEC2019】キャラクターをより魅力的に! ゲーム向けリップシンクミドルウェア0
40.【CEDEC2020】ジャンルの多様化と成功の秘訣0
41.【CEDEC2016】Unity最新機能紹介と今後のロードマップ0
42.【CEDEC2019】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!0
43.【CEDEC2023】アプリリリース後に必須?!アプリマーケティング効果測定の王道を語ります0
44.CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第13会場】0
45.【CEDEC2018】ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!0
46.【CEDEC2019】CLIP STUDIO PAINTでのディープラーニング活用事例とAIフレームワークailia SDKの紹介0
47.【CEDEC2014】Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について0
48.【CEDEC2019】「リンクスリングス」でのPhoton採用事例および、Photon CTOによる最新サービスPhoton Quantumの紹介0Linqs Rings
49.【CEDEC2021】通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座0
50.【CEDEC2020】『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~0Samurai Shodown
51.【CEDEC2016】VRゲーム開発のビジネスサイド0
52.【CEDEC2019】Unity2018/2019における最適化事情0
53.【CEDEC2023】レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介 -0
54.【CEDEC2015】ダウンロードしただけじゃ勿体ない!UE4の凄い使い方をみんなでシェアしよう!0Unreal
55.【CEDEC2020】リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション0Unreal
56.【CEDEC2020】Unreal Engine for Next-Gen Games0Unreal
57.【CEDEC2018】CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング0
58.【CEDEC2021】ゲームタイトルで活用できるDolby技術最新情報0
59.【CEDEC2023】CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介0
60.【CEDEC2023】遂に登場Firefly !! Substance製品との連携をご紹介0
61.【CEDEC2019】CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例0
62.【CEDEC2019】『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~0
63.【CEDEC2018】「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化0Monster Hunter: World
64.【CEDEC2019】ゲームの開発・運営環境バッチリですか? ~Amazon Game Techでまだまだ⤴できる~0
65.CEDEC2023 CEDEC AWARDS中継【8/24(木) 第1会場】0
66.【CEDEC2023】【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】0
67.【CEDEC2014】どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について0
68.【CEDEC2018】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2・・・0
69.【CEDEC2018】1コアあたり10万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発0
70.【CEDEC2023】インディーゲームが100万本売れるまで :『NEEDY GIRL OVERDOSE』の販売データから0
71.【CEDEC2021】DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~0
72.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第6会場】0
73.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介0
74.【CEDEC2018】UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック0Unreal
75.【CEDEC2023】ゲームおよびマルチメディア アプリケーションを高速にするためのサポートツール インテル® oneAPI ツールキット のご紹介0
76.【CEDEC2017】スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー0
77.【CEDEC2021】Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 10
78.【CEDEC2023】Integrating Simplygon0
79.【CEDEC2017】UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)0Unreal
80.CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第13会場】0
81.【CEDEC2015】クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ0
82.【CEDEC2020】Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか0
83.【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ)0
84.【CEDEC2015】SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善0
85.【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成0
86.【CEDEC2020】クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定0
87.【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編0
88.【CEDEC2023】『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例0Phantasy Star Online 2
89.【CEDEC2023】AIはゲームをどのように変えるのか0
90.【CEDEC2023】JetBrains Rider を使った Unity ゲームのデバッグ術0
91.【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング0
92.【CEDEC2018】最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する0
93.【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?0
94.【CEDEC2023】Unity最新情報まとめ!2023年夏版!0
95.【CEDEC2023】ハイエンドなクライアントサーバー アクションゲーム開発手法とは 〜新タイトル『EXOPRIMAL』における Google Cloud を利用した開発事例 〜0Exoprimal
96.【CEDEC2021】サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう0
97.【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート0
98.【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~0
99.【CEDEC2023】最新クラウド技術によるモバイルゲームのマルチデバイス化と収益向上0
100.【CEDEC2021】ゲーム業界の男性育児休業~職場復帰の実態。リモートワークでの育児両立の難しさと働き方。3社事例紹介。0