| 1. | 【CEDEC2021】VR・AI時代の新しい現実(リアル) | 8 | |
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| 2. | 【CEDEC2015】バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」 | 6 | | Crysis
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| 3. | 【CEDEC2019】UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう | 4 | | Unreal
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| 4. | 【CEDEC2018】IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生 | 3 | |
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| 5. | 【CEDEC2016】Houdini for Tech Artists | 2 | |
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| 6. | 【CEDEC2014】最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について | 2 | |
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| 7. | 【CEDEC2017】~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現 | 2 | |
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| 8. | 【CEDEC2021】「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来 | 2 | |
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| 9. | 【CEDEC2019】Markdownを使ったドキュメントサイト構築 | 2 | |
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| 10. | 【CEDEC2016】手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン | 2 | |
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| 11. | 【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ | 2 | | Unreal
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| 12. | 【CEDEC2015】リアルタイム通信アクションゲーム60分クッキング!~1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるライブコーディングデモ~ | 1 | |
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| 13. | 【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話 | 1 | | Unreal
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| 14. | 【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション~2Dアニメの注意点とテクニック~ | 1 | |
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| 15. | 【CEDEC2018】世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ | 1 | |
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| 16. | 【CEDEC2017】「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド | 1 | |
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| 17. | 【CEDEC2016】OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て? | 1 | |
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| 18. | 【CEDEC2018】Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい | 1 | | Unreal
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| 19. | 【CEDEC2023】『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」 | 1 | |
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| 20. | 【CEDEC2023】レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー | 1 | |
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| 21. | 【CEDEC2020】Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~ | 1 | |
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| 22. | 【CEDEC2017】Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~ | 1 | | Unreal
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| 23. | 【CEDEC2017】Houdini for Technical Artists | 1 | |
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| 24. | 【CEDEC2019】リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策 | 1 | |
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| 25. | 【CEDEC2020】AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法~リモートワークによる制作事例~ | 1 | |
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| 26. | 【CEDEC2023】CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式 | 1 | |
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| 27. | 【CEDEC2015】新しいゲームエンジン Autodesk Stingray の紹介 ~GDC2015でテクニカルプレビューを行ったゲームエンジンを日本初公開~ | 1 | |
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| 28. | 【CEDEC2017】一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜 | 1 | |
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| 29. | 【CEDEC2014】スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術] | 1 | |
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| 30. | 【CEDEC2018】「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介 | 1 | | Final Fantasy XV
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| 31. | 【CEDEC2021】Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用 | 1 | |
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| 32. | 【CEDEC2023】こんなに増えてた!Unityグラフィック機能総まとめ | 1 | |
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| 33. | 【CEDEC2019】PlayCanvas:Webをもっと身近に! ゲーム資産をWebGLで活かす | 1 | |
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| 34. | 【CEDEC2018】OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編 | 1 | |
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| 35. | 【CEDEC2021】表現で使いわける!Unity の URPと HDRP | 0 | |
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| 36. | 【CEDEC2023】デザイナー提案によるゲーム開発と台湾拠点とつくるグラフィッククオリティ | 0 | |
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| 37. | 【CEDEC2023】リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方 | 0 | |
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| 38. | 【CEDEC2023】Live2D Cubism SDK for Unity 紹介 | 0 | |
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| 39. | 【CEDEC2019】キャラクターをより魅力的に! ゲーム向けリップシンクミドルウェア | 0 | |
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| 40. | 【CEDEC2020】ジャンルの多様化と成功の秘訣 | 0 | |
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| 41. | 【CEDEC2016】Unity最新機能紹介と今後のロードマップ | 0 | |
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| 42. | 【CEDEC2019】5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も! | 0 | |
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| 43. | 【CEDEC2023】アプリリリース後に必須?!アプリマーケティング効果測定の王道を語ります | 0 | |
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| 44. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第13会場】 | 0 | |
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| 45. | 【CEDEC2018】ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査! | 0 | |
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| 46. | 【CEDEC2019】CLIP STUDIO PAINTでのディープラーニング活用事例とAIフレームワークailia SDKの紹介 | 0 | |
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| 47. | 【CEDEC2014】Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について | 0 | |
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| 48. | 【CEDEC2019】「リンクスリングス」でのPhoton採用事例および、Photon CTOによる最新サービスPhoton Quantumの紹介 | 0 | | Linqs Rings
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| 49. | 【CEDEC2021】通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座 | 0 | |
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| 50. | 【CEDEC2020】『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~ | 0 | | Samurai Shodown
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| 51. | 【CEDEC2016】VRゲーム開発のビジネスサイド | 0 | |
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| 52. | 【CEDEC2019】Unity2018/2019における最適化事情 | 0 | |
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| 53. | 【CEDEC2023】レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介 - | 0 | |
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| 54. | 【CEDEC2015】ダウンロードしただけじゃ勿体ない!UE4の凄い使い方をみんなでシェアしよう! | 0 | | Unreal
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| 55. | 【CEDEC2020】リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション | 0 | | Unreal
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| 56. | 【CEDEC2020】Unreal Engine for Next-Gen Games | 0 | | Unreal
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| 57. | 【CEDEC2018】CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング | 0 | |
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| 58. | 【CEDEC2021】ゲームタイトルで活用できるDolby技術最新情報 | 0 | |
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| 59. | 【CEDEC2023】CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介 | 0 | |
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| 60. | 【CEDEC2023】遂に登場Firefly !! Substance製品との連携をご紹介 | 0 | |
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| 61. | 【CEDEC2019】CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例 | 0 | |
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| 62. | 【CEDEC2019】『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~ | 0 | |
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| 63. | 【CEDEC2018】「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化 | 0 | | Monster Hunter: World
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| 64. | 【CEDEC2019】ゲームの開発・運営環境バッチリですか? ~Amazon Game Techでまだまだ⤴できる~ | 0 | |
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| 65. | CEDEC2023 CEDEC AWARDS中継【8/24(木) 第1会場】 | 0 | |
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| 66. | 【CEDEC2023】【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】 | 0 | |
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| 67. | 【CEDEC2014】どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について | 0 | |
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| 68. | 【CEDEC2018】ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2・・・ | 0 | |
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| 69. | 【CEDEC2018】1コアあたり10万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発 | 0 | |
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| 70. | 【CEDEC2023】インディーゲームが100万本売れるまで :『NEEDY GIRL OVERDOSE』の販売データから | 0 | |
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| 71. | 【CEDEC2021】DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~ | 0 | |
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| 72. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第6会場】 | 0 | |
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| 73. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介 | 0 | |
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| 74. | 【CEDEC2018】UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック | 0 | | Unreal
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| 75. | 【CEDEC2023】ゲームおよびマルチメディア アプリケーションを高速にするためのサポートツール インテル® oneAPI ツールキット のご紹介 | 0 | |
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| 76. | 【CEDEC2017】スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー | 0 | |
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| 77. | 【CEDEC2021】Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1 | 0 | |
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| 78. | 【CEDEC2023】Integrating Simplygon | 0 | |
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| 79. | 【CEDEC2017】UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編) | 0 | | Unreal
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| 80. | CEDEC2023セッション中継【8/23(水) 第13会場】 | 0 | |
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| 81. | 【CEDEC2015】クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ | 0 | |
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| 82. | 【CEDEC2020】Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか | 0 | |
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| 83. | 【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ) | 0 | |
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| 84. | 【CEDEC2015】SHIFTが考える新しいゲームデバッグ手法「GAME CAT」とは? とJenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善 | 0 | |
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| 85. | 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 | 0 | |
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| 86. | 【CEDEC2020】クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定 | 0 | |
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| 87. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編 | 0 | |
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| 88. | 【CEDEC2023】『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例 | 0 | | Phantasy Star Online 2
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| 89. | 【CEDEC2023】AIはゲームをどのように変えるのか | 0 | |
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| 90. | 【CEDEC2023】JetBrains Rider を使った Unity ゲームのデバッグ術 | 0 | |
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| 91. | 【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング | 0 | |
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| 92. | 【CEDEC2018】最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する | 0 | |
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| 93. | 【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは? | 0 | |
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| 94. | 【CEDEC2023】Unity最新情報まとめ!2023年夏版! | 0 | |
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| 95. | 【CEDEC2023】ハイエンドなクライアントサーバー アクションゲーム開発手法とは 〜新タイトル『EXOPRIMAL』における Google Cloud を利用した開発事例 〜 | 0 | | Exoprimal
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| 96. | 【CEDEC2021】サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう | 0 | |
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| 97. | 【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート | 0 | |
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| 98. | 【CEDEC2018】次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために~ | 0 | |
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| 99. | 【CEDEC2023】最新クラウド技術によるモバイルゲームのマルチデバイス化と収益向上 | 0 | |
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| 100. | 【CEDEC2021】ゲーム業界の男性育児休業~職場復帰の実態。リモートワークでの育児両立の難しさと働き方。3社事例紹介。 | 0 | |
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