| 1. | 【CEDEC2021】VR・AI時代の新しい現実(リアル) | 8 | |
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| 2. | 【CEDEC2015】バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」 | 6 | | Crysis
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| 3. | 【CEDEC2019】UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう | 4 | | Unreal
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| 4. | 【CEDEC2018】IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生 | 3 | |
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| 5. | 【CEDEC2016】Houdini for Tech Artists | 2 | |
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| 6. | 【CEDEC2016】手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン | 2 | |
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| 7. | 【CEDEC2021】「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来 | 2 | |
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| 8. | 【CEDEC2019】Markdownを使ったドキュメントサイト構築 | 2 | |
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| 9. | 【CEDEC2014】最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について | 2 | |
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| 10. | 【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ | 2 | | Unreal
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| 11. | 【CEDEC2017】~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現 | 2 | |
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| 12. | 【CEDEC2018】「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介 | 1 | | Final Fantasy XV
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| 13. | 【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話 | 1 | | Unreal
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| 14. | 【CEDEC2015】リアルタイム通信アクションゲーム60分クッキング!~1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるライブコーディングデモ~ | 1 | |
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| 15. | 【CEDEC2017】「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド | 1 | |
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| 16. | 【CEDEC2023】こんなに増えてた!Unityグラフィック機能総まとめ | 1 | |
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| 17. | 【CEDEC2014】スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術] | 1 | |
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| 18. | 【CEDEC2020】Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~ | 1 | |
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| 19. | 【CEDEC2018】世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ | 1 | |
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| 20. | 【CEDEC2017】Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~ | 1 | | Unreal
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| 21. | 【CEDEC2018】OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編 | 1 | |
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| 22. | 【CEDEC2023】『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」 | 1 | |
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| 23. | 【CEDEC2015】新しいゲームエンジン Autodesk Stingray の紹介 ~GDC2015でテクニカルプレビューを行ったゲームエンジンを日本初公開~ | 1 | |
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| 24. | 【CEDEC2017】一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜 | 1 | |
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| 25. | 【CEDEC2023】レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー | 1 | |
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| 26. | 【CEDEC2019】リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策 | 1 | |
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| 27. | 【CEDEC2018】Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい | 1 | | Unreal
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| 28. | 【CEDEC2020】AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法~リモートワークによる制作事例~ | 1 | |
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| 29. | 【CEDEC2017】Houdini for Technical Artists | 1 | |
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| 30. | 【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション~2Dアニメの注意点とテクニック~ | 1 | |
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| 31. | 【CEDEC2016】OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て? | 1 | |
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| 32. | 【CEDEC2019】PlayCanvas:Webをもっと身近に! ゲーム資産をWebGLで活かす | 1 | |
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| 33. | 【CEDEC2021】Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用 | 1 | |
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| 34. | 【CEDEC2023】CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式 | 1 | |
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| 35. | 【CEDEC2023】最新ADXの立体音響事情と活用方法 | 0 | |
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| 36. | 【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング | 0 | |
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| 37. | 【CEDEC2021】Unity2021.2から始めるプロファイリング入門 | 0 | |
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| 38. | 【CEDEC2023】遂に登場Firefly !! Substance製品との連携をご紹介 | 0 | |
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| 39. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック | 0 | |
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| 40. | 【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview | 0 | |
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| 41. | 【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 | 0 | |
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| 42. | 【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート | 0 | |
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| 43. | 【CEDEC2019】生データのままで。リアルタイムに分析するならSplunk | 0 | |
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| 44. | 【CEDEC2023】【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】 | 0 | |
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| 45. | 【CEDEC2023】「品質管理に、革命を。」の本当のところ。これから興るゲームQAの破壊的技術、汎用エージェントの取り組み | 0 | |
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| 46. | 【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介 ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~ | 0 | |
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| 47. | 【CEDEC2016】MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer | 0 | |
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| 48. | 【CEDEC2023】迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ | 0 | | Dragon Quest Tact
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| 49. | 【CEDEC2018】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について | 0 | |
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| 50. | CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第6会場】 | 0 | |
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| 51. | 【CEDEC2023】脱シャーディング!!NewSQLのTiDBで実現 ~楽しいね!を世界中の日常へお届けするためにエンジニアリングで行ったこと | 0 | |
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| 52. | 【CEDEC2019】エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力 | 0 | |
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| 53. | 【CEDEC2016】Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい | 0 | | Unreal
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| 54. | 【CEDEC2023】WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め | 0 | |
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| 55. | 【CEDEC2017】Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜 | 0 | |
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| 56. | 【CEDEC2021】Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1 | 0 | |
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| 57. | 【CEDEC2017】OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編 | 0 | |
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| 58. | 【CEDEC2018】VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版) | 0 | |
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| 59. | 【CEDEC2016】UE4 VRのロードマップ | 0 | | Unreal
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| 60. | 【CEDEC2021】Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」 | 0 | |
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| 61. | 【CEDEC2017】機械学習向けCGデータの量産手法の検討 | 0 | |
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| 62. | 【CEDEC2020】Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか | 0 | |
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| 63. | 【CEDEC2017】『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報 | 0 | |
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| 64. | 【CEDEC2017】アーティストのためのTimeline活用術 | 0 | |
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| 65. | 【CEDEC2015】ゲームサーバー構築の新しい選択肢 | 0 | |
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| 66. | 【CEDEC2020】劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは | 0 | |
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| 67. | 【CEDEC2015】ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド! | 0 | |
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| 68. | 【CEDEC2020】クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定 | 0 | |
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| 69. | 【CEDEC2015】Making Dreams Come True: Global Illumination with Enlighten | 0 | | Unreal
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| 70. | 【CEDEC2017】ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに | 0 | |
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| 71. | 【CEDEC2015】グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは | 0 | |
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| 72. | 【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開! | 0 | |
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| 73. | 【CEDEC2015】FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例 | 0 | | Final Fantasy Record Keeper
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| 74. | 【CEDEC2018】最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する | 0 | |
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| 75. | 【CEDEC2015】大切なお客様に快適に遊んで頂くために、DDoSについて知って欲しい事。 | 0 | |
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| 76. | 【CEDEC2015】最高のゲーミング プラットフォームWindows 10!そのテクノロジーと開発手法 | 0 | |
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| 77. | 【CEDEC2015】IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発 | 0 | |
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| 78. | 【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介 | 0 | |
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| 79. | 【CEDEC2023】Go Global ! ~ AWSを用いたモバイルゲームのグローバル展開 ~ | 0 | |
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| 80. | 【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境 | 0 | |
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| 81. | 【CEDEC2015】いまさら聞けないモバイルゲーム開発の基礎知識 | 0 | |
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| 82. | 【CEDEC2014】QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術 | 0 | |
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| 83. | 【CEDEC2023】Integrating Simplygon | 0 | |
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| 84. | 【CEDEC2023】「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法 | 0 | |
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| 85. | 【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー | 0 | |
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| 86. | 【CEDEC2015】宝の山を捨てていませんか?クラウドだから簡単!大量データの分析と将来予測 | 0 | |
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| 87. | 【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ) | 0 | |
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| 88. | CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第11会場】 | 0 | |
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| 89. | 【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~ | 0 | |
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| 90. | 【CEDEC2014】リアルタイム通信が劇的に簡単に!聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの | 0 | |
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| 91. | 【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編 | 0 | |
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| 92. | 【CEDEC2017】HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について | 0 | |
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| 93. | 【CEDEC2023】CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介 | 0 | |
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| 94. | 【CEDEC2023】Photon最新情報 2023 | 0 | |
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| 95. | 【CEDEC2023】リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方 | 0 | |
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| 96. | 【CEDEC2014】『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~ | 0 | | Unreal
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| 97. | 【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは? | 0 | |
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| 98. | 【CEDEC2014】Unity 5からその先の話 | 0 | |
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| 99. | CEDEC2023 CEDEC AWARDS中継【8/24(木) 第1会場】 | 0 | |
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| 100. | 【CEDEC2021】3Dアバターを写真1枚で作り出す「Motionportrait 3D」 | 0 | |
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