CEDECチャンネルYouTube版

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3.【CEDEC2019】UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう4Unreal
4.【CEDEC2018】IndyZone-SideFXセミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生3
5.【CEDEC2016】Houdini for Tech Artists2
6.【CEDEC2016】手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン2
7.【CEDEC2021】「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来2
8.【CEDEC2019】Markdownを使ったドキュメントサイト構築2
9.【CEDEC2014】最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について2
10.【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ2Unreal
11.【CEDEC2017】~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現2
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13.【CEDEC2014】アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話1Unreal
14.【CEDEC2015】リアルタイム通信アクションゲーム60分クッキング!~1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるライブコーディングデモ~1
15.【CEDEC2017】「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド1
16.【CEDEC2023】こんなに増えてた!Unityグラフィック機能総まとめ1
17.【CEDEC2014】スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術]1
18.【CEDEC2020】Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~1
19.【CEDEC2018】世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ1
20.【CEDEC2017】Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~1Unreal
21.【CEDEC2018】OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編1
22.【CEDEC2023】『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」1
23.【CEDEC2015】新しいゲームエンジン Autodesk Stingray の紹介 ~GDC2015でテクニカルプレビューを行ったゲームエンジンを日本初公開~1
24.【CEDEC2017】一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜1
25.【CEDEC2023】レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー1
26.【CEDEC2019】リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策1
27.【CEDEC2018】Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい1Unreal
28.【CEDEC2020】AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法~リモートワークによる制作事例~1
29.【CEDEC2017】Houdini for Technical Artists1
30.【CEDEC2016】横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション~2Dアニメの注意点とテクニック~1
31.【CEDEC2016】OPTPiX SpriteStudio ~超汎用2Dアニメーションツールは『エフェクト』機能を得て?1
32.【CEDEC2019】PlayCanvas:Webをもっと身近に! ゲーム資産をWebGLで活かす1
33.【CEDEC2021】Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用1
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35.【CEDEC2023】最新ADXの立体音響事情と活用方法0
36.【CEDEC2017】Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング0
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38.【CEDEC2023】遂に登場Firefly !! Substance製品との連携をご紹介0
39.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック0
40.【CEDEC2021】PlayStation®5 Overview0
41.【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術0
42.【CEDEC2015】Unity 5 テクノロジー&サービス 最新アップデート0
43.【CEDEC2019】生データのままで。リアルタイムに分析するならSplunk0
44.【CEDEC2023】【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】0
45.【CEDEC2023】「品質管理に、革命を。」の本当のところ。これから興るゲームQAの破壊的技術、汎用エージェントの取り組み0
46.【CEDEC2020】エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介  ~AIの学習データ量産におけるプロシージャル技術の応用~0
47.【CEDEC2016】MySQL Cluster に適したマッチョなクラウド SoftLayer0
48.【CEDEC2023】迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ0Dragon Quest Tact
49.【CEDEC2018】SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について0
50.CEDEC2023セッション中継【8/25(金) 第6会場】0
51.【CEDEC2023】脱シャーディング!!NewSQLのTiDBで実現 ~楽しいね!を世界中の日常へお届けするためにエンジニアリングで行ったこと0
52.【CEDEC2019】エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力0
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54.【CEDEC2023】WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め0
55.【CEDEC2017】Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜0
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57.【CEDEC2017】OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編0
58.【CEDEC2018】VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)0
59.【CEDEC2016】UE4 VRのロードマップ0Unreal
60.【CEDEC2021】Haptics開発を飛躍的に効率化するミドルウェアソリューション「3DHaptics for Games」0
61.【CEDEC2017】機械学習向けCGデータの量産手法の検討0
62.【CEDEC2020】Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか0
63.【CEDEC2017】『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報0
64.【CEDEC2017】アーティストのためのTimeline活用術0
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66.【CEDEC2020】劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは0
67.【CEDEC2015】ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド!0
68.【CEDEC2020】クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定0
69.【CEDEC2015】Making Dreams Come True: Global Illumination with Enlighten0Unreal
70.【CEDEC2017】ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに0
71.【CEDEC2015】グローバル市場での賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは0
72.【CEDEC2017】新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!0
73.【CEDEC2015】FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例0Final Fantasy Record Keeper
74.【CEDEC2018】最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する0
75.【CEDEC2015】大切なお客様に快適に遊んで頂くために、DDoSについて知って欲しい事。0
76.【CEDEC2015】最高のゲーミング プラットフォームWindows 10!そのテクノロジーと開発手法0
77.【CEDEC2015】IoTデバイスと簡単に連携できる統合開発&配信環境 Bluemix を使ったゲーム開発0
78.【CEDEC2023】Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介0
79.【CEDEC2023】Go Global ! ~ AWSを用いたモバイルゲームのグローバル展開 ~0
80.【CEDEC2021】NVIDIA Omniverse™を利用したルミナス・エンジンのリモート開発環境0
81.【CEDEC2015】いまさら聞けないモバイルゲーム開発の基礎知識0
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83.【CEDEC2023】Integrating Simplygon0
84.【CEDEC2023】「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法0
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86.【CEDEC2015】宝の山を捨てていませんか?クラウドだから簡単!大量データの分析と将来予測0
87.【CEDEC2020】OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio(株式会社ウェブテクノロジ)0
88.CEDEC2023セッション中継【8/24(木) 第11会場】0
89.【CEDEC2016】VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~0
90.【CEDEC2014】リアルタイム通信が劇的に簡単に!聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの0
91.【CEDEC2019】Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編0
92.【CEDEC2017】HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について0
93.【CEDEC2023】CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介0
94.【CEDEC2023】Photon最新情報 20230
95.【CEDEC2023】リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方0
96.【CEDEC2014】『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~0Unreal
97.【CEDEC2019】ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?0
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