101. | "Интерес к разработке игр появился в детстве" | 0 | |
|
102. | Не существует рецепта успеха | 0 | |
|
103. | Прямая трансляция пользователя GameBox Разработка игр | 0 | |
|
104. | Как понять, что у тебя нервный срыв | 0 | |
|
105. | Как разработчик игр набирала команду | 0 | |
|
106. | Как разработать инди-игру за один месяц | 0 | | Dota 2
|
107. | Ошибки начинающих игроделов: не общаться | 0 | |
|
108. | Умение делиться своими успехами. Синдром самозванца. | 0 | |
|
109. | Мы сильно зависимы от западной культуры. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
110. | Шоукейс Gamebox: презентация игровых проектов | 0 | |
|
111. | Первая игра, которую я хотела сделать | 0 | |
|
112. | Разработчик игр бросила учебу ради собственной игры | 0 | |
|
113. | Подведение итогов GameBox Jam Level 1 | 0 | |
|
114. | Нейросети и авторские права. Часть 1. | 0 | |
|
115. | "Тимлид это очень много работы" | 0 | |
|
116. | Figma: создание элементов UI в играх | 0 | |
|
117. | Ошибки начинающих игроделов: не проверять работу | 0 | |
|
118. | Трудности в достижении целей | 0 | |
|
119. | Защита игровых проектов GameBox №2. Тема: Tower Defense по гендерным праздникам | 0 | |
|
120. | Как сохранить баланс между работой и жизнью? Вебинар с психологом | 0 | |
|
121. | Ошибки начинающих игроделов: положиться на память | 0 | |
|
122. | Русскую культуру можно предлагать западной аудитории | 0 | |
|
123. | Ошибки начинающих игроделов: игнорировать расписание | 0 | |
|
124. | Шоукейс GameBox: презентация игровых проектов | 0 | |
|
125. | Crush Link TD: работа с игровым визуалом | 0 | |
|
126. | Как продвигается игра Project Zomboid | 0 | | Project Zomboid
|
127. | Конфликты при разработке игры | 0 | |
|
128. | Лень и трудоголизм. Часть 1. | 0 | |
|
129. | Геймдизайнер это тимлид? Профессии геймдева. Эксперт GameBox. | 0 | |
|
130. | Концепты новогодних ранеров от гейм дизайнеров | 0 | |
|
131. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 1 | 0 | |
|
132. | Отсутствие мотивации в геймдеве | 0 | |
|
133. | Декомпозиция в разработке игр: что такое и как использовать в работе | 0 | |
|
134. | Тайм-менеджмент: как эффективно управлять своим временем | 0 | |
|
135. | Как искать издателя для игры? Владимир Белецкий – создатель Black Book | 0 | | Black Book
|
136. | Разработчик игр про Rainworld (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
137. | Разработчик игр: "Я не люблю джемы" | 0 | |
|
138. | Как работать с обратной связью и правильно реагировать на критику | 0 | |
|
139. | Способы избавиться от синдрома самозванца | 0 | |
|
140. | Роль маркетинга в мобильном gamedev | 0 | |
|
141. | Как монетизировать игру? Платная покупка или микротранзакции? | 0 | |
|
142. | Третий день стримов игр с GameBox Jam Level 1 | 0 | |
|
143. | Защита игровых проектов GameBox. Тема: нейросетевой мир. | 0 | |
|
144. | Как продвигать свою игру. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 0 | | Black Book
|
145. | Код ревью проектов. Ростислав Мусиенко. | 0 | |
|
146. | Crush Link TD – как создать игру в GameBox. От идеи до релиза. | 0 | |
|
147. | Unreal Engine 5: основы работы с Niagara | 0 | |
|
148. | Не только у геймдизайнера есть ПРАВИЛЬНОЕ видение игры. Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 0 | | Atom RPG
|
149. | В гостях у Gamebox. Слава Грис – независимый разработчик (Fearmonium, Catmaze, Reflection of Mine) | 0 | |
|
150. | Польза Твиттера в геймдеве | 0 | |
|
151. | Проблемы начинающих геймдизайнеров | 0 | |
|
152. | Важность деталей в инди разработке | 0 | |
|
153. | Способы борьбы с тревожностью | 0 | |
|
154. | Когда релиз Project Zomboid? Спрашиваем разработчика! | 0 | | Project Zomboid
|
155. | Ожидания от первого релиза игры. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 0 | | Black Book
|
156. | Ошибки начинающих игроделов: делиться каждым шагом | 0 | |
|
157. | Тренд на недосказанность в играх | 0 | |
|
158. | Профессии в геймдеве. Часть 1. | 0 | |
|
159. | Коннект с азиатским геймдев рынком. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
160. | Ошибки начинающих игроделов: не соблюдать нейминг | 0 | |
|
161. | Комьюнити игры важно привлекать к разработке! Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 0 | | Atom RPG
|
162. | Работа над ошибками проектов I потока GameBox | 0 | |
|
163. | Что мотивирует в геймдеве. Александр Блинов – разработчик Project Zomboid. | 0 | | Project Zomboid
|
164. | RoadMap и планирование игрового проекта | 0 | |
|
165. | Нужно ли объяснять игроку КАК нужно играть? (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
166. | Game Jam GameBox Level 1 | 0 | |
|
167. | Признак инди разработки. Отрывок из беседы с Александром Компанцом – создателем Atom PRG | 0 | | Atom RPG
|
168. | Разновидности нейросетей | 0 | |
|
169. | Зачем ходить на джемы? | 0 | |
|
170. | Итоги года GameBox. Предновогодний вебинар. | 0 | |
|
171. | Как я начала заниматься разработкой игр | 0 | |
|
172. | Разработчик игр про геймджемы | 0 | |
|
173. | Китайский автопром, как пример для отечественного геймдева. Александр Егоров (VK Play Indie) | 0 | |
|
174. | Из тестера в геймдизайнеры | 0 | |
|
175. | Размышления про сюжет Tyranny (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
176. | Любая отечественная игра – клюква. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
177. | Жив ли геймдев в России? | 0 | |
|
178. | Мотивация в учёбе | 0 | |
|
179. | Работа с издателем в геймдеве | 0 | |
|
180. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 0 | |
|
181. | Конверсия собеседований в геймдеве | 0 | | Graveyard Keeper
|
182. | Ошибки начинающих игроделов: дедлайны | 0 | |
|
183. | Вебинар "Профессия VFX продюсер" с оскароносным продюсером | 0 | |
|
184. | Какими должны быть туториалы в играх? | 0 | |
|
185. | «Российским инди никто не занимался» Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
186. | Давление комьюнити на разработчиков Project Zomboid | 0 | | Project Zomboid
|
187. | Что такое инди разработка | 0 | |
|
188. | Проблемы AAA разработки: плохое отношение к экспертам | 0 | |
|
189. | Заработок разработчика игр: цены на инди в России | 0 | |
|
190. | Что такое нейросети и чем они страшны? | 0 | |
|
191. | Ошибки начинающих игроделов | 0 | |
|
192. | Лень и трудоголизм. Часть 2. | 0 | |
|
193. | Разбор тестовых заданий нарративных дизайнеров | 0 | |
|
194. | Усталость от разработки игры. Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 0 | | Atom RPG
|
195. | Разбор тз в геймбокс нейросетевой мир | 0 | |
|
196. | Прямая трансляция пользователя GameBox – студия разработки игр | 0 | |
|
197. | GameJam как инструмент профессионального роста | 0 | |
|
198. | Удержание игроков: трафик, оптимизация, пресса и инфлюенсеры | 0 | |
|
199. | Как ПРАВИЛЬНО презентовать свою игру | 0 | |
|
200. | Владимир Белецкий – разработчик Black Book (студия Morteshka) | 0 | | Black Book
|