101. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 2 | 0 | |
|
102. | Ошибки начинающих игроделов: не общаться | 0 | |
|
103. | Ошибки начинающих игроделов: делиться каждым шагом | 0 | |
|
104. | Код ревью проектов. Ростислав Мусиенко. | 0 | |
|
105. | Как понять, что у тебя нервный срыв | 0 | |
|
106. | Отсутствие мотивации в геймдеве | 0 | |
|
107. | Неадекватная монетизация в играх | 0 | |
|
108. | Подведение итогов GameBox Jam Level 1 | 0 | |
|
109. | Работа над ошибками проектов I потока GameBox | 0 | |
|
110. | Шоукейс GameBox: презентация игровых проектов | 0 | |
|
111. | Шоукейс Gamebox: презентация игровых проектов | 0 | |
|
112. | Как работать с обратной связью и правильно реагировать на критику | 0 | |
|
113. | Ошибки начинающих игроделов: любить только себя | 0 | |
|
114. | Защита игровых проектов GameBox №2. Тема: Tower Defense по гендерным праздникам | 0 | |
|
115. | Разновидности нейросетей | 0 | |
|
116. | Концепты новогодних ранеров от гейм дизайнеров | 0 | |
|
117. | Figma: создание элементов UI в играх | 0 | |
|
118. | Разработчик игр про Rainworld (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
119. | Зачем нужна психология | 0 | |
|
120. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 0 | |
|
121. | Финансовые тонкости одиночной разработки | 0 | |
|
122. | Как питчить игры | 0 | |
|
123. | Проблемы начинающих геймдизайнеров | 0 | |
|
124. | Третий день стримов игр с GameBox Jam Level 1 | 0 | |
|
125. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 2. | 0 | |
|
126. | Обязательные программы для работы в команде | 0 | |
|
127. | Важность обучения в играх (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
128. | Тренд на недосказанность в играх | 0 | |
|
129. | Проблемы AAA разработки: невыгодно тратить деньги на желания разработчиков | 0 | |
|
130. | Unity: разбор игры Mister Bullet | 0 | |
|
131. | Прямая трансляция пользователя GameBox Разработка игр | 0 | |
|
132. | Коллективные иски против нейросетей | 0 | |
|
133. | Как искать издателя для игры? Владимир Белецкий – создатель Black Book | 0 | | Black Book
|
134. | Ошибки начинающих игроделов: уход в детали | 0 | |
|
135. | Unreal Engine 4: работа с анимациями | 0 | |
|
136. | Важность деталей в инди разработке | 0 | |
|
137. | Весенний марафон культовых игр Gamebox Часть 2/1 | 0 | |
|
138. | Unreal Engine 4: Необходимый набор навыков для разработчика | 0 | |
|
139. | Как монетизировать игру? Платная покупка или микротранзакции? | 0 | |
|
140. | Раннеры: разбор жанра от геймдизайнеров | 0 | |
|
141. | В гостях у Gamebox. Дмитрий Светлов – руководитель Odd Meter Games. | 0 | | INDIKA
|
142. | Профессии в геймдеве. Часть 1. | 0 | |
|
143. | "Игрожур нас игнорировал." Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 0 | | Atom RPG
|
144. | SHOWCASE GameBox | 0 | Show |
|
145. | Unreal Engine 5: основы работы с Niagara | 0 | |
|
146. | Русскую культуру можно предлагать западной аудитории | 0 | |
|
147. | «Российским инди никто не занимался» Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
148. | RoadMap и планирование игрового проекта | 0 | |
|
149. | Как собрать портфолио геймдизайнеру | 0 | |
|
150. | Где искать работу в геймдеве | 0 | | Graveyard Keeper
|
151. | Способы борьбы с тревожностью | 0 | |
|
152. | Лень и трудоголизм. Часть 1. | 0 | |
|
153. | Проблемы AAA разработки: плохое отношение к экспертам | 0 | |
|
154. | Что мотивирует в геймдеве. Александр Блинов – разработчик Project Zomboid. | 0 | | Project Zomboid
|
155. | Русы против ящеров – главный игровой мем осени | 0 | |
|
156. | Тайм-менеджмент: как эффективно управлять своим временем | 0 | |
|
157. | Ошибки начинающих игроделов | 0 | |
|
158. | Разработчик игр про геймджемы | 0 | |
|
159. | Шоукейс Gamebox: презентация игровых проектов (21.01.2023) | 0 | |
|
160. | Роль маркетинга в мобильном gamedev | 0 | |
|
161. | Нужно ли объяснять игроку КАК нужно играть? (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
162. | Размышления про сюжет Tyranny (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
163. | Ожидания от первого релиза игры. Владимир Белецкий – создатель Black Book | 0 | | Black Book
|
164. | Crush Link TD – как создать игру в GameBox. От идеи до релиза. | 0 | |
|
165. | Мотивация в учёбе | 0 | |
|
166. | Комьюнити игры важно привлекать к разработке! Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 0 | | Atom RPG
|
167. | Как развивать внутренний геймдев рынок? | 0 | |
|
168. | Конверсия собеседований в геймдеве | 0 | | Graveyard Keeper
|
169. | Признак инди разработки. Отрывок из беседы с Александром Компанцом – создателем Atom PRG | 0 | | Atom RPG
|
170. | «Не проходите мимо крипто игр!» Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
171. | Какими должны быть туториалы в играх? | 0 | |
|
172. | Как я начала заниматься разработкой игр | 0 | |
|
173. | Игра мечты | 0 | |
|
174. | Что такое инди разработка | 0 | |
|
175. | Из тестера в геймдизайнеры | 0 | |
|
176. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 5 | 0 | |
|
177. | Декомпозиция в разработке игр: что такое и как использовать в работе | 0 | |
|
178. | Жив ли геймдев в России? | 0 | |
|
179. | В индустрию через джемы | 0 | |
|
180. | Что такое нейросети и чем они страшны? | 0 | |
|
181. | "На голодный желудок игры не поразрабатываешь" – Владимир Белецкий, создатель Black Book | 0 | | Black Book
|
182. | Ошибки начинающих игроделов: сначала делать интересное | 0 | |
|
183. | Разбор тестовых заданий нарративных дизайнеров | 0 | |
|
184. | GameJam как инструмент профессионального роста | 0 | |
|
185. | Важность практики в разработке игр | 0 | |
|
186. | Китайский автопром, как пример для отечественного геймдева. Александр Егоров (VK Play Indie) | 0 | |
|
187. | Не только у геймдизайнера есть ПРАВИЛЬНОЕ видение игры. Александр Компанец – разработчик Atom RPG | 0 | | Atom RPG
|
188. | Может ли новичок быть тимлидом? | 0 | |
|
189. | Конфликты при разработке игры | 0 | |
|
190. | Любая отечественная игра – клюква. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 0 | |
|
191. | Когда релиз Project Zomboid? Спрашиваем разработчика! | 0 | | Project Zomboid
|
192. | Обучение делать скучно! (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 0 | | HighFleet
|
193. | Сколько стоит ваш труд? | 0 | |
|
194. | Работа с издателем в геймдеве | 0 | |
|
195. | Владимир Белецкий – разработчик Black Book (студия Morteshka) | 0 | | Black Book
|
196. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 1 | 0 | |
|
197. | Разбор тестовых заданий Unity разработчиков. I поток, зимнее фентези. Часть 2. | 0 | |
|
198. | Ошибки начинающих игроделов: дедлайны | 0 | |
|
199. | Ошибки начинающих игроделов: не соблюдать нейминг | 0 | |
|
200. | Разработчик игр: "Я не люблю джемы" | 0 | |
|