201. | Коллективные иски против нейросетей | 322 | |
|
202. | Заработок разработчика игр: цены на инди в России | 319 | |
|
203. | Умение презентовать себя | 318 | |
|
204. | Важные навыки для трудоустройства в игровой индустрии (и не только) | 314 | |
|
205. | Как разработчик игр искала себе художников | 312 | |
|
206. | Тренд на недосказанность в играх | 309 | |
|
207. | Игра мечты | 309 | |
|
208. | Важность обучения в играх (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 306 | | HighFleet
|
209. | Как искать издателя для игры? Владимир Белецкий – создатель Black Book | 300 | | Black Book
|
210. | Как разработчик игр набирала команду | 299 | |
|
211. | Ошибки начинающих игроделов: дедлайны | 298 | |
|
212. | Зачем заниматься инди разработкой? | 298 | |
|
213. | Unreal Engine 4: Необходимый набор навыков для разработчика | 296 | |
|
214. | Важность деталей в инди разработке | 293 | |
|
215. | Обучение делать скучно! (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 286 | | HighFleet
|
216. | GameJam как инструмент профессионального роста | 286 | |
|
217. | Самые большие проблемы AAA игр | 283 | |
|
218. | SHOWCASE GameBox | 281 | Show |
|
219. | Unreal Engine 4: Построение карт и сцен | 270 | |
|
220. | Ошибки начинающих игроделов | 269 | |
|
221. | Какими должны быть туториалы в играх? | 266 | |
|
222. | Как быть инди: сложности разработки, заморозка проекта, новые игры | 265 | |
|
223. | Crush Link TD – как создать игру в GameBox. От идеи до релиза. | 264 | |
|
224. | Первая игра, которую я хотела сделать | 256 | |
|
225. | Как создать игру: от поиска идеи до реализации | 255 | |
|
226. | Проектная документация в играх: советы от профессионала | 254 | |
|
227. | Ошибки начинающих игроделов: делиться каждым шагом | 253 | |
|
228. | Подробно про Git и работу с Unreal Engine | 252 | |
|
229. | В гостях у GameBox. Дмитрий Митрофанов – основатель инди-студии Pixeye | 248 | |
|
230. | Разбор тз в геймбокс нейросетевой мир | 244 | |
|
231. | Crush Link TD: работа с игровым визуалом | 241 | |
|
232. | Шоукейс GameBox: презентация игровых проектов | 240 | |
|
233. | Защита игровых проектов GameBox №2. Тема: Tower Defense по гендерным праздникам | 229 | |
|
234. | Асинхронные методы в Unity | 225 | |
|
235. | Профессии в геймдеве | 223 | |
|
236. | Раннеры: разбор жанра от геймдизайнеров | 219 | |
|
237. | Построение сюжета в играх (создатель Highfleet – Константин Кошутин) | 216 | | HighFleet
|
238. | Разбор тестовых заданий нарративных дизайнеров | 214 | |
|
239. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 212 | |
|
240. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 5 | 211 | |
|
241. | Давление комьюнити на разработчиков Project Zomboid | 210 | | Project Zomboid
|
242. | Когда релиз Project Zomboid? Спрашиваем разработчика! | 199 | | Project Zomboid
|
243. | Код ревью проектов. Ростислав Мусиенко. | 185 | |
|
244. | Unity: разбор игры Mister Bullet | 182 | |
|
245. | Unity: основы анимации | 182 | |
|
246. | Разбор тестовых заданий 2D художников. I поток, зимнее фентези. Часть 2. | 182 | |
|
247. | 5 причин идти в инди геймдев. Часть 1 | 181 | |
|
248. | Первые члены команды разработчика игр | 181 | |
|
249. | Ошибки начинающих игроделов: любить только себя | 179 | |
|
250. | Первые шаги в левел дизайне: реальный опыт учащегося. | 179 | |
|
251. | Концепты новогодних ранеров от гейм дизайнеров | 178 | |
|
252. | Новые подробности "Смуты" | 174 | |
|
253. | Способы избавиться от синдрома самозванца | 170 | |
|
254. | Ошибки начинающих игроделов: игнорировать расписание | 170 | |
|
255. | Работа над ошибками проектов I потока GameBox | 169 | |
|
256. | Как ПРАВИЛЬНО презентовать свою игру | 164 | |
|
257. | Роль маркетинга в мобильном gamedev | 163 | |
|
258. | В гостях у Gamebox. Дмитрий Светлов – руководитель Odd Meter Games. | 162 | | INDIKA
|
259. | Разработка игр: синдром самозванца | 160 | | KingSim
|
260. | Проблемы ААА разработки: повесточка | 155 | |
|
261. | Поддержка игровых проектов в России (2022): инвестиции и гранты | 154 | |
|
262. | Где искать идеи для игры? | 147 | |
|
263. | Разочарования начинающих художников, боязнь нейросетей | 144 | |
|
264. | Разбор тестовых заданий Unity разработчиков. I поток, зимнее фентези. Часть 1. | 144 | |
|
265. | Unreal Engine 4: работа с анимациями | 140 | |
|
266. | Ошибки начинающих игроделов: не просить помощи | 140 | |
|
267. | Лень и трудоголизм. Часть 2. | 139 | |
|
268. | Коннект с азиатским геймдев рынком. Александр Егоров – руководитель VK Play Indie | 139 | |
|
269. | Синдром самозванца | 135 | |
|
270. | Советы начинающим игроделам для участия в геймджеме | 134 | |
|
271. | Последствия тревожности | 133 | |
|
272. | Разбор тестовых заданий Unity разработчиков. I поток, зимнее фентези. Часть 2. | 128 | |
|
273. | Геймдизайнер это тимлид? Профессии геймдева. Эксперт GameBox. | 123 | |
|
274. | В гостях у GameBox Роман Anlisko – эксперт по саунд дизайну. | 111 | |
|
275. | Unity: разбор игры VHS спасет мир | 108 | |
|
276. | Удержание игроков: трафик, оптимизация, пресса и инфлюенсеры | 108 | |
|
277. | Мотивация в учёбе | 107 | |
|
278. | Что такое нейросети и чем они страшны? | 106 | |
|
279. | Ошибки начинающих игроделов: не соблюдать нейминг | 103 | |
|
280. | Игры с Игропрома – The Last Panelka | 100 | |
|
281. | Отношение к нейросетям | 100 | |
|
282. | Лень и трудоголизм. Часть 1. | 97 | |
|
283. | Игры с Игропрома – "Чернь" | 96 | |
|
284. | Сколько стоит ваш труд? | 91 | |
|
285. | Ошибки начинающих игроделов: уход в детали | 84 | |
|
286. | Как развивать внутренний геймдев рынок? | 79 | |
|
287. | Как понять, что у тебя нервный срыв | 74 | |
|
288. | Нейросети и авторские права. Часть 2. | 71 | |
|
289. | PR в геймдеве и работа со сторами | 59 | |
|
290. | SMM своими руками в игровом проекте | 59 | |
|
291. | Разновидности нейросетей | 58 | |
|
292. | Прямая трансляция пользователя GameBox – студия разработки игр | 0 | |
|
293. | Прямая трансляция пользователя GameBox Разработка игр | 0 | |
|