101. | Критика A Plague Tale: Requiem - обзор хорошей игры с неравномерной структурой | 178 | | A Plague Tale: Requiem
|
102. | Главное о дизайне иммёрсив симов | 175 | | Deus Ex: Human Revolution
|
103. | КАК ПРИДУМАЛИ ПОПУЛЯРНЫЕ ИГРЫ? GTA, Pokemon, Doom, Quake и Батл Рояли | 171 | | Quake
|
104. | Последний экспресс: уникальный квест из 90-х, который не заметили / The Last Express | 170 | | The Last Express
|
105. | Дитя человеческое: Повествование и комментарий | 169 | |
|
106. | Восхождение в Вальгаллу: разбираю суть / ( Вальгалла: Сага о викинге ) | 164 | |
|
107. | Используй объектив как приём. Операторская работа | 164 | |
|
108. | Как придумали КУЛЬТОВЫЕ ГАДЖЕТЫ в играх — гравипушка, Пип-Бой, скрытый клинок | 162 | | Portal
|
109. | Только Бог простит Николаса Рефна. Эссе и анализ. | 157 | |
|
110. | Главный иммёрсив сим 2024. Fallen Aces — наследник Deus Ex и Kingpin | 148 | | Deus Ex
|
111. | Disasterpeace — музыкальный гений инди-игр и кино / Hyper Light Drifter, FEZ, It Follows | 148 | | Hyper Light Drifter
|
112. | Ла-Ла Ленд: Триггеры и референсы | 134 | |
|
113. | Откуда левел-дизайнеры берут идеи? / Создатели уровней в Atomic Heart и Ready or Not о любимых играх | 134 | | Atomic Heart
|
114. | Видео про «Андрея Рублёва» Тарковского в котором нет ничего про фильм | 129 | |
|
115. | Анализ картины Яна Вермеера - Доярка ( Каждая картина - кадр ) | 115 | |
|
116. | Как делают инди-игры: Torn Away — российская игра в духе Limbo и Inside | 114 | | Torn Away
|
117. | Бегущий по лезвию 2049. Приёмы повествования. (Blade Runner 2049, разбор) | 107 | |
|
118. | Что означает неон? Семиотика света | 107 | |
|
119. | Охотник за разумом: как Финчер ставит сериал | 102 | |
|
120. | Как понимать вообще всё? (видео-подкаст / 1) | 100 | |
|
121. | Как снять экшн? Удержание внимания. Выпуск 1. | 97 | |
|
122. | Как снимает Николас Рефн. Датский период 1.1 Тонилайф | 96 | |
|
123. | Нелюбовь - нормкор и русский дискурс (о фильме Звягинцева, 2017) | 84 | |
|
124. | LVCAI (Луцай) — Subject Delta OST (2018) | 82 | |
|
125. | База про левел-дизайн от автора уровней Hunt: Showdown и Might & Magic Heroes VII | 80 | Show |
|
126. | Луцай говорит №46. Новая жизнь. Стрим начнётся в субботу в 20:00 по МСК | 75 | |
|
127. | Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна | 74 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
128. | ОНО не пугает и это нормально. Ужасы лишь форма | 67 | |
|
129. | Как снимает Николас Рефн. Датский период 1.2 Тонилайф | 58 | |
|
130. | Тоня против всех. Элементы повествования (I, Tonya - разбор ) | 56 | |
|
131. | Меланхолия и Марии-Антуанетта слишком похожи. Параллельное повествование в кино | 42 | |
|
132. | Как смонтирован Более странно чем в раю ? | 32 | |
|
133. | Объявления. Оправдания. Где Алексей? Вещи. (видео-подкаст / 3, бессвязный) | 28 | |
|
134. | Луцай говорит №49. Вопросы, ответы и кот | 26 | |
|
135. | Итоги 2018. | 22 | |
|
136. | Анализ открывающей сцены Печати зла и анонс. Длинным планом №1 | 17 | |
|
137. | О 28-ми панфиловцах и Дуэлянте | 14 | |
|
138. | Где граница познания и искусства? (видео-подкаст / 2) | 13 | |
|
139. | Пробуем PALWORLD — откуда такой онлайн? / Луцай играет | 9 | |
|
140. | Луцай смотрит видосы и комментирует | 0 | |
|
141. | Мне стукнуло 33, коту 3, а на канале 200 000 тысяч подписчиков / Стрим | 0 | |
|
142. | Escape from Tarkov through the eyes of Nikita Buyanov. Interview / LVCAI | 0 | | Escape from Tarkov
|
143. | BULLY 2 — какой могла быть важнейшая игра ROCKSTAR? | 0 | | Bully
|
144. | АВТОРСКОЕ ПРАВО убивает прогресс и художников (или нет?) | 0 | |
|
145. | Как снят «Разделение» — дизайн, операторская работа, приёмы и детали в Severance | 0 | |
|
146. | Превращение — самая крутая механика в играх, которую все забыли | 0 | |
|
147. | KINGDOM COME 2: лучшая неидеальная РПГ, но заранее круче чем GTA 6 и TES 6 | 0 | |
|
148. | DEATH STRANDING 2 — так себе сиквел? | 0 | | Death Stranding 2
|
149. | Самые отбитые идеи игр, которые все забыли | 0 | |
|
150. | Почему Ocarina of Time игра (любого) года | The Legend of Zelda | 0 | | The Legend of Zelda: Ocarina of Time
|
151. | Крутые фишки старых игр, которые все забыли | 0 | | AI Dungeon
|
152. | Как оптимизируют игры (и не всегда справляются) | 0 | |
|
153. | Инновационные фишки игр, которые все забыли | 0 | |
|
154. | Визионеры больше не нужны поп-культуре? | 0 | |
|
155. | Почему NINTENDO это база индустрии — 5 причин | 0 | |
|
156. | STARFIELD — год спустя. Вернулся, чтобы вам не пришлось | 0 | | Starfield
|
157. | Главный секрет музыки в играх — интерактивный саундтрек | 0 | |
|
158. | Почему Mac Mini лучший комп за 40к – Apple почти для игр? | 0 | |
|
159. | Почему высокая сложность полезна играм (и вам) | 0 | | Elden Ring
|
160. | Как изобрели 3D-графику и оптимизацию? (А потом создали целую индустрию) | 0 | |
|
161. | Почему Питер Молинье гений, а не лжец | 0 | | Fable
|
162. | Steam Deck спустя год — круче чем кажется | 0 | |
|
163. | #escapefromtarkov | 0 | |
|