ベア・ナックル 怒りの鉄拳[メガドライブ ロングプレイ/LONGPLAY]
始め: 00:00
ラウンド1: 02:04
ラウンド2: 07:27
ラウンド3: 13:07
ラウンド4: 18:22
ラウンド5: 24:38
ラウンド6: 33:39
ラウンド7: 41:42
ラウンド8: 47:27
『ベア・ナックル 怒りの鉄拳』(ベア・ナックル いかりのてっけん)は、1991年8月2日に日本のセガから発売されたメガドライブ用ベルトスクロールアクションゲーム。
同社の『ベア・ナックルシリーズ』の第1作目。元・警官の3人がシンジケートに立ち向かい、街に平和を取り戻すために戦う。同社のアーケードゲーム『ゴールデンアックス』(1989年)のシステムを土台にしつつ、カプコンから稼働されたアーケードゲーム『ファイナルファイト』(1989年)のエッセンスを加えたものとなっている。
1992年にゲームギアに移植された他、1993年には欧州にてセガ・マスターシステムに移植された。オムニバスソフトとしては、メガCD用ソフト『セガクラシック アーケードコレクション』(1992年)、PlayStation 2およびゲームキューブ用ソフト『ソニック ジェムズ コレクション』(2005年)、PlayStation 3およびXbox 360用ソフト『ソニック アルティメット ジェネシスコレクション』(2009年)などに収録された。メガドライブ版は2007年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された他、2008年に携帯電話ゲームとしてiアプリにて、2009年にiOS用ソフトとして、2013年にはニンテンドー3DS用ソフト『3Dベア・ナックル 怒りの鉄拳』として配信された。
能力が異なる3人の主人公からプレイヤーキャラクターを選び、群がる敵を倒しながら進んでいく。使用するボタンは3つで、それぞれジャンプ、攻撃、スペシャル攻撃に割り当てられている。
『ゴールデンアックス』との大きな違いとして、ダッシュおよびダッシュ攻撃が削除された点と敵を掴んだ状態(掴み状態)から繰り出せる技が増えている点が挙げられる(ダッシュは『III』、ダッシュ攻撃は『II』で復活)。これにより、ダッシュ攻撃が重要だった『ゴールデンアックス』から一変し、近距離での肉弾戦が攻略上大きなウェイトを占めるようになった。掴み状態のときは膝蹴りや投げ技を出す以外に、ジャンプボタンで敵の後方に回ることもできる。後方に回ると、通常時とは異なる投げ技を繰り出すことが可能。また、敵に後ろから掴まれて羽交い絞めにされたときは、ジャンプボタンで反動をつけたのち攻撃ボタンを押すことで、逆に敵を投げ返せるという仕掛けもある。
スペシャル攻撃は『ゴールデンアックス』の魔法に近いもので、主人公のかつての同僚である警官を呼び出し、ナパーム弾またはロケットランチャーによる援護射撃で画面内の敵すべてに大ダメージを与えられる。これは原則として1ラウンドにつき1回のみで、ラウンド8では使えないという制約があるが、それ以外のラウンドなら船上や工場内でさえ使用可能。
ジャンプボタンと攻撃ボタンを同時に押すと『ゴールデンアックス』と同様に背後攻撃が可能。この技は判定が強く、一部のボス戦ではわざと敵に背中を向け、近寄ってきた敵をこれで迎撃する戦法が有効となる。
2人プレイ時、相手プレイヤーを掴んで投げることで「合体攻撃」が発動する。ただし、『II』ではこのアクションは削除された。またシリーズで唯一、2人プレイ時ではボスキャラクターが二体登場する。
開発はセガ第6AM研究開発部が行い、ゲーム・デザインはメガドライブ用ソフト『ザ・スーパー忍』(1989年)を手掛けた大場規勝とメガドライブ用ソフト『ESWAT』(1990年)を手掛けたちのひろあき、プログラムはメガドライブ用ソフト『北斗の拳 新世紀末救世主伝説』(1989年)を手掛けた百田浩司、音楽は『ザ・スーパー忍』を手掛けた古代祐三が担当している。
古代はレッドブルとのインタビューの中で、本作での楽曲制作において初めて海外の市場を意識したと話している[5]。
本作のプラットフォームであるメガドライブは日本よりも欧米で売れており、これらの国や地域ではセガの音楽で多く見られたフュージョン系の音楽よりも、クラブミュージックの人気が高かった[5]。
日本においてクラブミュージックはあまり一般的ではなかったものの、古代は将来この音楽が日本でも流行するだろうと考え、海外での音楽の流行に合わせ、本作の音楽にクラブミュージックを取り入れた[5]。
本作のオープニングトラックは開発初期の段階で作られたものであり、ソウル・II・ソウルやエニグマの影響を受けていると古代はレッドブルとのインタビューの中で話している[5]。
一方で、古代は楽曲制作に当たり繰り返し遊ぶというゲームの性質を踏まえる必要があったほか、FM音源のサウンドも自分でプログラミングする必要があったため、本作の楽曲はMTVで流れている音楽とは少し違うユニークなものになったのだろうとレッドブルとのインタビューの中で推測している[5]。
セガ側からは楽曲の指定はなかったものの、当時のコンシューマー部門の部長が古代の音楽を気に入り、採用した[5]。
ゲーム・デザイン:THERE IS "NO" ACCOUNTING FOR TASTES.(大場規勝)、TINON(ちのひろあき)
プログラマー:MOMONGA MOMO(百田浩司)、LITTLE SUN
デザイン:ATSUMIYA SEISHI(清宮敦嗣)、RASCAL FUKU-CHAN(福田ひろみ)、NANDEMO、UDI
音楽:古代祐三
サウンド・アシスト:T.N(中村隆之)
スペシャル・サンクス:BO(上保徳彦)、KOTTU、YAMAICHI(やまもとけいいち)、ORE、THUNDER、SCOTT
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