Fire Emblem : Path of Radiance [Difficile] 9. Gallia [Commenté]

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Tours max* : 8 (300 BEXP)
Réalisé : 8 (300 BEXP)
Entraînés : Ike, Oscar, Boyd, Marcia
BEXP Total : 1940, Restant : 1940
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Notes :

- Côté convoi, on forge Tue-Pirate à +2 de puissance et +25 de précision. (Hache Fer). On achète également un javelot pour l'ami Oscar.

- Pour vider la map avec notre team actuelle, faire apparaître les deux pirates supplémentaires le plus tôt possible est capital (dès qu'on arrive près des deux maisons à visiter). De ce fait, seul Boyd ou quelqu'un à pied qui a 6 mouvements pourra réaliser cet exploit. De plus lorsqu'ils arrivent à 5, cela présente l'avantage de contraindre le manieur de hachette de venir en adjacent, ce qu'il ne fait pas quand ils sont uniquement 3. (et non 5 en apparaissant au même tour)
- La hache fer forgée est là pour pouvoir doubler Nedata avec certitude sous 20 (force) + (Puissance base 8, +2 forge = 10), avec la précision = certitude d'enchaîner. Si vous avez 19 en force, il faudra mettre un point de plus en puissance, etc.
- Le problème vient quand il y a un miss, d'ou la précision de +25, qui assure le déblayage en phase ennemie au tour 7.

- Marcia doit être passée au joueur le plus tôt possible. Ainsi elle rush pour aller chopper le seul échappé de la bande de 5 pirates. Elle le tuera ou non, il faut un peu de chance. En tout cas elle peut au moins ponctionner un peu d'XP. La lance fine me paraît favoriser le critique et est donc un choix préférable. Arriver à le tuer autrement est impossible (autrement qu'avec quelqu'un qu'on entraîne pas)
- Par extension, Ike est donc très en arrière pour parler à Marcia, ce qui nécessitera Titania pour le sauver et le rapprocher de la case "prendre" au tour 8.

- Oscar prend le bas car il y a plus d'XP à la clef et qu'on a besoin de lui niveau 1 du T2 au prochain chapitre. De plus, Boyd va plus vite qu'Oscar dans le sable...
- Rolf et Mia sont là pour visiter les maisons. Si Boyd le fait à leur place, le déplacement des pirates ne sera pas le même, et donc tout se délitera (ils n'iront plus forcément à gauche toute...). Si vous avez de la chance, Boyd fera le ménage complet et sera disponible tour 8. L'un des deux (Mia ou Rolf) sera donc inutile au tour 8. Mais s'il reste quelqu'un en vie : Boyd pourra alors l'achever, et le deuxième ira visiter la maison du haut.

- Les persos à recruter. Rolf est un archer, premier point faible. Et il est niveau 1. Il coûtera un bras à entraîner ou sera chiant comme la pluie à monter. Affinité merdique, soutiens pas fous. On oublie.

- Marcia est un excellent personnage et je vous l'annonce : fait partie de la team finale. Elle vole sur 9 cases (T2), a une affinité lui ajoutant jusqu'à 2 dégâts. Elle arrive avec une meilleure force et défense que Mia. Certes, il faudra la BEXP un petit peu, pour l'éloigner de son apparente fragilité. Mais à part ça, elle vaut de l'or.

- Mist. Perso polémique. Elle fait une soigneuse moins bonne que Rhys au début. (moins de magie). Elle a également que E comme maîtrise contre D pour Rhys. La déplacer est un danger en soi-même (tout comme rhys je vous l'accorde). Elle coûtera énormément de BEXP complémentaires. La plupart des gens la "défendant" ne se rendent pas compte à quel point ils investissent en BEXP, chaque chapitre, pour elle. Voilà pourquoi il ne sente pas l'addition finale. Mais laissez-moi vous dire qu'elle est élevée. 1300 BEXP en moyenne pour arriver T2, puisqu'en en soignant non-stop jusqu'au chapitre 14 on a environ le niveau 6-7 (en jouant le compteur de tour prévu par les devs). Donc c'est très cher. Niveau offensif, le manque de charge des deux épées sera fortement limitant, même si on pourra utiliser le bâton permettant les réparations. Mais même avec ça, on reste en dessous de 100 charges , ce qui est très maigre et très contraignant. Bref Mist n'est pas mauvaise, mais demande beaucoup de sacrifices, qui, quand on joue aussi serré que le Tour demandé, ne soignera quasiment jamais. Donc c'est plus que 1300 qu'il faudra investir au final. Très cher... trop cher.

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* Tours max. : Nombre de tours tolérés sur une map avant réduction de l'expérience bonus. Un malus est appliqué à chaque tour supplémentaire passé sur la map, jusqu'à épuisement total du bonus. Exemple : 5 tours max. exigés, pour 200 de BEXP et un malus de -10. Si je fais 10 tours, je fais 5 tours de plus que ce qui est demandé. Je perds 5 x -10 = -50 BEXP. Sur les 200 annoncés, je n'ai plus que 150 BEXP.

[Fire Emblem 9]
par Balthazar




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