201. | Внутриигровые ивенты - что это такое и зачем они нужны нам и игрокам. Александр Колычев, Nevosoft | 1 | |
|
202. | Артур Нек, Agile coach, Reg ru (Как инициатива снизу меняет ход дел в компании - OKR) | 1 | |
|
203. | They Never Asked for This: GD vs Artist. Раступин Павел, Lead game designer, ARPA PLUS | 1 | |
|
204. | Баланс персонажей в мультиплеерном шутере на примере "Калибра" Георгий Миронов, 1С Game Studios | 10 | |
|
205. | Оценить Ивент. Пахаруков Илья, Руководитель отдела аналитики, игровое направление VK | 1 | |
|
206. | Роль наставничества в компании, реальный кейс. Евгений Жиров, It Works | 1 | |
|
207. | Комьюнити менеджмент и СММ. Алексей Танай, Overmobile | 1 | |
|
208. | Современные тенденции применения машинного обучения в геймдеве. Павел Пыряев, Аналитик, MY.GAMES | 1 | |
|
209. | Инди разработка - стоит ли. Владимир Ковтун, Alawar | 1 | |
|
210. | Визуал в маркетинговых креативах. Михаил Турчин, Head of Production, Creative Analoti Studio | 5 | |
|
211. | "5 критериев успешного холидея" Владимир Гордиенко. Friday’s games | 1 | |
|
212. | Доклад "3d анимация для 2d проектов" Кулишов Сергей, Friday's Games | 1 | |
|
213. | Из художника в арт-директора: как все успевать. Анна Лепешкина, арт-директор, Potata company | 7 | | Potata: Fairy Flower
|
214. | Разработчики против "Монстров" Тимофей Федурин и Александр Гончаров, MysteryTag | 1 | |
|
215. | Автоматизация тестирования основных механик в сессионной многопользовательской игре. | 1 | |
|
216. | Место художника в игровой индустрии, вводная (Илья Пантюхов, 7tons games)) | 0 | |
|
217. | "Как создать инди-студию мечты" Александр Компанец, Co-fouder&Lead Game Designer, ATOM TEAM | 0 | |
|
218. | Пайплайн игровой студии, или как делать 50+ проектов в год. Сергей Сыскин Art Director Lipsar Studio | 0 | |
|
219. | Геймдизайн в образовании. Григорий Васин, WazzApps | 0 | |
|
220. | "Шейдерный ликбез" Дмитрий Шкатула, Lead Unity Developer, Take Top Entertainment | 0 | |
|
221. | Gamedev Weekend'2023. Pool Experience | 0 | |
|
222. | Автоматизация сборки игровых проектов. Константин Хитрых, Технический директор, Matryoshka Games | 0 | |
|
223. | Как избавить программиста от головной боли или что должен уметь делать саунд-дизайнер | 0 | |
|
224. | "Оперирование и монетизация: Растим китов из стаи мальков" Роман Ломакин, Producer, Frostgate | 0 | |
|
225. | Культ личности. Что делает персонажа "живым"? Нана Иконникова, Art Lead, Playgendary | 0 | |
|
226. | Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера. Сандаков Вячеслав, гейм-дизайнер, Nord studio | 0 | |
|
227. | Дискуссионная панель "Секреты гиперказуальных игр" (Skytec games, Azur games, Take TopEntertainment) | 0 | |
|
228. | Жонглирование платформами в Unreal Engine 4. Алексей Скроботов, Сonsole developer | 0 | |
|
229. | "Масштабирование маркетинга: кого выбрать для производства контента?" Денис Сандаков,CEO, ADSCALIBUR | 0 | |
|
230. | Создание локации. Дарья Юнусова, Lead 2d artist, Friday's Games | 0 | |
|
231. | "Планирование контента: с чего начать и как продолжить" Ирина Седова, Marketing manager, Alawar | 0 | |
|
232. | Алена Качесова, HR-Lead, Zefir Games. Дело не в печеньках. Корпоративная культура в геймдеве. | 0 | |
|
233. | "Тесные штанишки сценариста:свобода и ограничения в мире Farmscapes " Лера Жилякова, Настя Полынская | 0 | |
|
234. | Как мы делали процедурную генерацию полярной базы. Стас Степченко, Alawar | 0 | |
|
235. | Как M&A-активности связаны с разработкой и маркетингом игры: кейс Домино" Яна Веснина, M&A manager | 0 | |
|
236. | Первая сессия игрока. Сергей Харин, Playtox | 0 | |
|
237. | Дискуссионная панель "Образование в геймдеве" (GEN School, Dankolab Start, IGD Club, SID) | 0 | |
|
238. | Как сварить правильный Jam? Виктория Аитова, Организатор, Siberian Game Jam | 0 | |
|
239. | "Таков путь! Как стать гейм-дизайнером" Вячеслав Сандаков, гейм-дизайнер, Frostgate | 0 | |
|
240. | "Игра цвета в геймдеве" Ирина Королева, 2D artist, Friday's Games | 0 | |
|
241. | "С чем едят джемы" Виктория Аитова, организатор, SibGameJam | 0 | |
|
242. | Gamedev CityFest 2022 (Новосибирск) | 0 | |
|
243. | "Cooking Craze. Как сделать игру для мультикультурной аудитории и не облажаться", Татьяна Лозовая | 0 | | Cooking Craze
|
244. | Прокачка команды разработчиков: система индивидуального профессионального роста. Александр Петров | 0 | |
|
245. | Дискуссия на тему: "Открытые локации. Особенности экспорта российских видеоигр" | 7 | |
|
246. | Разработка инфраструктуры для комфортного производства игр. Дмитрий Шкатула, Take Top Entertainment | 0 | |
|
247. | Анатомия Сетевого Шутера (Илья Белый, Deus Craft) | 0 | |
|
248. | Шейдеры для самых маленьких. Шкатула Дмитрий, Lead Unity Developer, Take Top Entertainment | 0 | |
|
249. | "Как делать игры в облаках"Андрей Блохин, Менеджер продукта, Selectel | 0 | |
|
250. | Оптимизация в Unity: простые советы для разработки "без сюрпризов". Антон Керп, Frostgate | 0 | |
|
251. | Beholder черно-белый моральный выбор (Евгений Серышев Alawar) | 0 | |
|
252. | Как выбесить команду - вредные советы для новеньких. Горичева Алина, CPO, Dankolab | 0 | |
|
253. | "NFT и блокчейн в играх - хайп или новый этап развития рынка?" Владислав Пестриков, CEO, CapsCoin | 0 | |
|
254. | Кого возьмем в поход за славой: строим отдел аналитики. Илья Пахаруков, Head of analytics, Astrum | 0 | |
|
255. | Особенности новой Unity 5.6 Александр Шлыгин, Unity | 0 | |
|
256. | "VFX и оптимизация для мобильных игр" Александра Пестова, VFX artist, Zefir Games | 0 | |
|
257. | Особенности работы над графикой для браузерных игр. Елена Югай, Playtox | 0 | |
|
258. | "Хочу так же! Или как с***ть чужую стилистику"Владимир Малышев, Lead 2D Artist, 1518 Studios | 0 | |
|
259. | Всратые креативы: как их делать и почему они работают. Анатолий Жолнеркевич, Creative Anatoli Studio | 0 | |
|
260. | "Камни. Опыт. Два релиза" Иван Бжицкий, PM и Павел Поляков, Lead developer, Friday's Games | 0 | |
|
261. | Советы лидерам команд или как жить, когда ты главный. Алексей Сойер, Индикатор, Fumy Games. | 0 | |
|