1. | GEN Talks Online. Gamedev vs Covid19 | 1:58:15 | |
|
2. | Мария Чигина, HR Team Lead, Xsolla (Сила слова или культура 1-1) | 1:30:01 | |
|
3. | Дискуссионная панель "Секреты гиперказуальных игр" (Skytec games, Azur games, Take TopEntertainment) | 1:27:29 | |
|
4. | "Дизайн и программирование: закадычные враги" Бэн Шарплес и Стив Торнтон. Sperasoft | 1:18:36 | |
|
5. | Масштабирование студии. Альберт Жильцов, 1C Game Studios | 1:15:26 | |
|
6. | Юлия Жердева, HRD, Playneta (Санкт-Петербург) Топ 10 эффективных инструментов крутого руководителя. | 1:13:02 | |
|
7. | Воркшоп Хочу мультиплеер: как начать и не заблудиться. От теории к практике Антон Керп, Frostgate | 1:12:27 | |
|
8. | Дискуссионная панель "Образование в геймдеве" (GEN School, Dankolab Start, IGD Club, SID) | 1:09:42 | |
|
9. | Дискуссия на тему: "Открытые локации. Особенности экспорта российских видеоигр" | 1:07:23 | |
|
10. | "Новые профессии в игровой индустрии: арт менеджер" Алексей Трушков, Юлия Крылова, Playrix | 1:04:23 | |
|
11. | Особенности мобильной монетизации (Слава Тараскин, Unity) | 1:03:52 | |
|
12. | Анна Фарино, CPO, Vizor (Ключевые правила работы с ключевыми сотрудниками) | 1:02:57 | |
|
13. | Как управлять хаосом вселенной – постпродакшен мобильной ММО. Наталья Попова, Friday's games | 1:01:40 | |
|
14. | Буквы против пикселей. Писатель и сценарист в игровой индустрии" Сергей Чекмаев | 1:00:46 | |
|
15. | Принципы работы с игровым пространством. Кирилл Буянин, Remedy | 1:00:20 | |
|
16. | Мета-механики мобильных игр + Воркшоп “Придумай ивент для мобильной игры” Юрий Сироткин, Практика ГД | 1:00:10 | |
|
17. | Мастер-класс по анимации в Spine. Анна Лепешкина и Алексей Заврин | 1:00:01 | |
|
18. | Проект-миллионник на low-end устройствах с Unity. Матвей Черевко, Matryoshka Games | 59:03 | |
|
19. | Артур Нек, Agile coach, Reg ru (Как инициатива снизу меняет ход дел в компании - OKR) | 58:55 | |
|
20. | Дискуссионная панель "Геймдизайн сегодня" | 58:54 | |
|
21. | Существующие механизмы господдержки и перспективы регулирования отрасли. Бодров Александр, РВИ | 58:36 | |
|
22. | Гипертрофия в дизайне персонажа. Дмитрий Клюшкин, XYZ School | 58:24 | |
|
23. | Профессия геймплей программиста. Особенности работы на ААА проекте. | 57:52 | |
|
24. | Как придумать оригинальный геймплей. Гимельрейх Сергей, R&D Game design expert, Creative Mobile | 57:41 | |
|
25. | Владимир Яковлев, Сreative producer, Easybrain (Принципы работы эффективной команды) | 57:40 | |
|
26. | Дизайн f2p игр. Полезные практики. Алексей Честных, Креативный директор, Targem games | 57:39 | |
|
27. | Как оценить коммерческий успех на этапе концепта игры. Сахнов Константин, Vengeance Games | 57:12 | |
|
28. | Внутриигровые ивенты - что это такое и зачем они нужны нам и игрокам. Александр Колычев, Nevosoft | 56:52 | |
|
29. | Доклад "5 открытий менеджера за 10 лет в геймдеве", Наталья Попова Friday's Games | 56:35 | |
|
30. | Как сделать интересную историю (Маша Ерфилова, Deus Craft) | 56:13 | |
|
31. | Quake Champions, возвращение легенды. Особенности создания художественного образа ААА игры | 55:35 | | Quake Champions
|
32. | Подводные камни гейм-дизайна. Александр Михеев, Friday's games | 54:25 | |
|
33. | Portfolio – review. Александр Дударь, CD Projekt RED | 54:23 | Review |
|
34. | Антон Костылев, PM, Friday's (Советы новичку: как пробиться в геймдев и пройти испытательный срок) | 53:30 | |
|
35. | Как избавить программиста от головной боли или что должен уметь делать саунд-дизайнер | 52:46 | |
|
36. | Алена Качесова, HR-Lead, Zefir Games. Дело не в печеньках. Корпоративная культура в геймдеве. | 52:16 | |
|
37. | Первая сессия игрока. Сергей Харин, Playtox | 52:04 | |
|
38. | Комьюнити менеджмент и СММ. Алексей Танай, Overmobile | 50:10 | |
|
39. | Искусственный интеллект для художников: как подготовить себя к новой реальности. Величко Вера | 50:01 | |
|
40. | Хардкорная графика для мобильных игр. Илья Жданов, SkyTec | 49:42 | |
|
41. | Создание демо ADAM (Александр Шульгин, Unity) | 49:17 | |
|
42. | Юридический чек-лист для разработчиков видеоигр. Кузьмина Алена, Semenov&Pevzner | 47:26 | |
|
43. | Джун расправил плечи: пособие по выживанию. Сучкова Евгения, нарративный дизайнер, Zefir Games | 47:21 | |
|
44. | Beholder и Beholder 2: трансформация арт-контента Иван Чучуйко, Alawar | 46:37 | | Beholder 2
|
45. | Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom | 46:00 | |
|
46. | Основы дизайна игровых интерфейсов. Иван Емелюшкин, Pro Devepopment | 45:56 | |
|
47. | Психология левел-дизайна. Ярослав Кравцов, DevGAMM | 45:43 | |
|
48. | Аналитика данных: как понять, что делать дальше из отчетных данных? Илья Пахаруков, Social Quantum | 45:36 | |
|
49. | Место художника в игровой индустрии, вводная (Илья Пантюхов, 7tons games)) | 45:32 | |
|
50. | Всратые креативы: как их делать и почему они работают. Анатолий Жолнеркевич, Creative Anatoli Studio | 45:30 | |
|
51. | МОНОМИФ в концепт-арте. Сергей Дорохин, Ведущий концепт-художник | 45:12 | |
|
52. | Нюансы разработки для виртуальной реальности. Исаков Григорий, геймдизайнер, Warpoint | 45:10 | |
|
53. | Как забалансить ММО. Мария Живодкова, Friday's Games | 45:09 | |
|
54. | Как организовать первую сессию игрока. Роман Броницкий, WAZZAPPS | 44:53 | |
|
55. | Нет предела совершенству: оптимизация проекта в Unity. Антон Керп, Frostgate | 44:51 | |
|
56. | "Твоя идея слишком абстрактна!" или проблема конкретизации дизайна. Гузев Федор, Концепт художник | 44:42 | |
|
57. | "Что делать, если гейм-дизайнер медленно работает" Наталья Попова и Александр Михеев. Friday’s games | 44:42 | |
|
58. | Секреты гипер-казуальных игр. Никита Малышкин, Skytec games | 44:28 | |
|
59. | Дизайн персонажа, нарушая все принципы современного дизайна. Федор Гузев, 3D художник | 44:13 | |
|
60. | Альтернативные каналы дистрибуции игр в России и мире. Даниил Колесников, BizDev, HeroCraft | 44:13 | |
|
61. | Работа распределенной команды в условиях санкций.Савченко Андрей, Руководитель продаж в СНГ, Arbonum | 44:08 | |
|
62. | Airport City: Ситибилдер с историями, Иван Лебедев, Game Insight | 44:07 | |
|
63. | Из психолога в разработчики и издатели. Слава Грис, независимый разработчик, RedblackSpade | 44:00 | |
|
64. | Из художника в арт-директора: как все успевать. Анна Лепешкина, арт-директор, Potata company | 43:58 | | Potata: Fairy Flower
|
65. | Самые важные фичи Unity 2017. Валентин Симонов, Unity | 43:52 | |
|
66. | Тексты, которые не скипнут. Сапожников Артем, нарративный гейм-дизайнер | 43:49 | |
|
67. | Как мы делали процедурную генерацию полярной базы. Стас Степченко, Alawar | 43:48 | |
|
68. | Horrorfield: честный мультиплеер или боты? Кирилл Вирич, Skytec games | 43:44 | |
|
69. | Советы лидерам команд или как жить, когда ты главный. Алексей Сойер, Индикатор, Fumy Games. | 43:40 | |
|
70. | Кого возьмем в поход за славой: строим отдел аналитики. Илья Пахаруков, Head of analytics, Astrum | 43:35 | |
|
71. | Анатомия Сетевого Шутера (Илья Белый, Deus Craft) | 43:34 | |
|
72. | Игры ВКонтакте в 2022: деньги и возможности HTML5 проектов.Жаркова Елизавета, ВКонтакте | 43:30 | |
|
73. | Талант - это не главное. Наблюдения лида начинающим художникам. Александр Кириленко, Fox3d Studios | 43:26 | |
|
74. | Разработка на максимум. Наталья Попова, Менеджер проектов, Overmobile | 43:24 | |
|
75. | Оптимизация в Unity: простые советы для разработки "без сюрпризов". Антон Керп, Frostgate | 43:14 | |
|
76. | Сделай себя сам - профессиональное развитие художника. Вера Величко, Owl studio | 43:00 | |
|
77. | Continous Integration в Unity3d. Александр Петров, GBN | 42:57 | |
|
78. | Вариативность и свобода выбора в играх Beholder, Ксения Жейда, Alawar | 42:57 | | Beholder
|
79. | Как создать злодея, в которого хочется влюбиться. Ломакин Роман, Lead GD, Globo Games | 42:34 | |
|
80. | "NFT и блокчейн в играх - хайп или новый этап развития рынка?" Владислав Пестриков, CEO, CapsCoin | 42:32 | |
|
81. | Записки и аудиологи в играх: как донести до игрока лор. Мария Кочакова, CEO, Нарраторика | 42:30 | |
|
82. | "Хочу так же! Или как с***ть чужую стилистику"Владимир Малышев, Lead 2D Artist, 1518 Studios | 42:25 | |
|
83. | "Как оценить качество игровой механики?" Сергей Гимельрейх. Манжеты ГД | 41:55 | |
|
84. | GameDev. Инструменты оперативного менеджмента. Дмитрий Филатов, Mail. ru | 41:55 | |
|
85. | Почему VK Play верит в инди? Александр Егоров, руководитель VK Play Indie | 41:48 | |
|
86. | Игровой звук в 2023 г. Тренды и технологии. Федотовский Роман, Audio director, The Firm | 41:43 | | The Firm
|
87. | Прокачиваем внутреннего юриста: какие элементы игры нужно проверить перед релизом. Ирина Гущина, S&P | 41:41 | |
|
88. | CV- review. Игнатенко Светлана, Friday's Games и Липенау Валерия, Matryoshka Games | 41:32 | Review |
|
89. | "Шейдерный ликбез" Дмитрий Шкатула, Lead Unity Developer, Take Top Entertainment | 41:23 | |
|
90. | Культ личности. Что делает персонажа "живым"? Нана Иконникова, Art Lead, Playgendary | 41:07 | |
|
91. | Роль наставничества в компании, реальный кейс. Евгений Жиров, It Works | 40:59 | |
|
92. | Проращиваем лида. Наш опыт (устойчивый гибрид). Жильцов Альберт, Директор, 1С Game Studios | 40:38 | |
|
93. | Как увеличить глобальную аудиторию игры за счет локализации контента. Антон Давыдов, Кириллица | 40:36 | |
|
94. | "Камни. Опыт. Два релиза" Иван Бжицкий, PM и Павел Поляков, Lead developer, Friday's Games | 40:25 | |
|
95. | "Как вырастить f2p проект и не сойти с ума" Константин Хитрых. Matryoshka Games | 39:40 | |
|
96. | Самоповтор - заело пластинку или "я так вижу"? Гузев Федор, 3d artist, Freelance | 39:39 | |
|
97. | 10 уроков мобильной ММО (Наталья Попова, Friday's games) | 39:35 | |
|
98. | Про экономику игры. Crossout Станислав Скорб, Targem games | 39:30 | | Crossout
|
99. | Редизайн персонажей: как примирить визуал, оптимизацию и игровой баланс. Костюхина Елена, Axlebolt | 39:10 | |
|
100. | "Оперирование и монетизация: Растим китов из стаи мальков" Роман Ломакин, Producer, Frostgate | 39:01 | |
|