1. | Про экономику игры. Crossout Станислав Скорб, Targem games | 34 | | Crossout
|
2. | Horrorfield: честный мультиплеер или боты? Кирилл Вирич, Skytec games | 26 | |
|
3. | Из психолога в разработчики и издатели. Слава Грис, независимый разработчик, RedblackSpade | 7 | |
|
4. | На стыке ограничений: как создаётся конструктор в Crossout. Худяков и Мелехин, Targem games | 6 | | Crossout
|
5. | Как оценить коммерческий успех на этапе концепта игры. Сахнов Константин, Vengeance Games | 5 | |
|
6. | Тексты, которые не скипнут. Сапожников Артем, нарративный гейм-дизайнер | 5 | |
|
7. | Как забалансить ММО. Мария Живодкова, Friday's Games | 5 | |
|
8. | Игровая инфраструктура 2023. Новые реалии. Блохин Андрей и Зайцев Олег, Selectel | 4 | |
|
9. | Сделай себя сам - профессиональное развитие художника. Вера Величко, Owl studio | 4 | |
|
10. | Проращиваем лида. Наш опыт (устойчивый гибрид). Жильцов Альберт, Директор, 1С Game Studios | 4 | |
|
11. | Искусственный интеллект для художников: как подготовить себя к новой реальности. Величко Вера | 3 | |
|
12. | Таблетки от ANR: один из способов поднять органику. Коротких Виктор, Старший программист, Overmobile | 3 | |
|
13. | Gamedev Weekend'2023. Pool Experience | 3 | |
|
14. | Дискуссия "Геймдев. С чего начать?" | 3 | |
|
15. | 2D Художник 0 » 80 level. Коды, читы, прохождения.Илья Жданов. Skytec games | 3 | |
|
16. | Профессия геймплей программиста. Особенности работы на ААА проекте. | 3 | |
|
17. | VK Play: Развитие российского игрового рынка. Котельников Родион , CTO, VK Play | 3 | |
|
18. | Работа распределенной команды в условиях санкций.Савченко Андрей, Руководитель продаж в СНГ, Arbonum | 2 | |
|
19. | Шейдеры для самых маленьких. Шкатула Дмитрий, Lead Unity Developer, Take Top Entertainment | 2 | |
|
20. | Gamedev Weekend 2022 | 2 | |
|
21. | Адаптация без булшита. Наталья Попова, Friday's games | 2 | |
|
22. | Что делать с игрой после джема. Коваль Андрей, гейм-дизайнер, Game Dynasty | 2 | |
|
23. | Аналитика в гейм-дизайне. Броницкий Роман, Playtox | 2 | |
|
24. | Издатель для инди разработчика - добро или зло? Компанец Александр, Founder, ATOM TEAM | 2 | |
|
25. | Особенности новой Unity 5.6 Александр Шлыгин, Unity | 2 | |
|
26. | Игровой звук в 2023 г. Тренды и технологии. Федотовский Роман, Audio director, The Firm | 2 | | The Firm
|
27. | Яндекс Игры и Unity. Технические проблемы и их решения. Николай Васильев, программист, Solar Wind | 2 | |
|
28. | "Шейдерный ликбез" Дмитрий Шкатула, Lead Unity Developer, Take Top Entertainment | 2 | |
|
29. | Обратная связь - развиваем или разрушаем? Светлана Игнатенко (HR), Friday's games | 2 | |
|
30. | Пайплайн игровой студии, или как делать 50+ проектов в год. Сергей Сыскин Art Director Lipsar Studio | 2 | |
|
31. | Создание интерактивной музыки. Герасимов Владимир, Head of Audio, Axlebolt | 2 | |
|
32. | Xsolla - особенности интеграции и реальные кейсы. Толпышев Ян, Xsolla | 2 | |
|
33. | Облако, хранилище и CDN — три кита (слона) для продакшена геймдева. Вячеслав Кононов , Selectel | 2 | |
|
34. | Внутриигровые ивенты - что это такое и зачем они нужны нам и игрокам. Александр Колычев, Nevosoft | 1 | |
|
35. | CV- review. Игнатенко Светлана, Friday's Games и Липенау Валерия, Matryoshka Games | 1 | Review |
|
36. | Юридический чек-лист для разработчиков видеоигр. Кузьмина Алена, Semenov&Pevzner | 1 | |
|
37. | Структура поиска гипотез и создания идей для рекламных креативов. Жолнеркевич Анатолий | 1 | |
|
38. | Прокачиваем внутреннего юриста: какие элементы игры нужно проверить перед релизом. Ирина Гущина, S&P | 1 | |
|
39. | Увольнение как возможность. Игнатенко Светлана, карьерный консультант и коуч | 1 | |
|
40. | Буквы против пикселей. Писатель и сценарист в игровой индустрии" Сергей Чекмаев | 1 | |
|
41. | Алена Качесова, HR-Lead, Zefir Games. Дело не в печеньках. Корпоративная культура в геймдеве. | 1 | |
|
42. | Gamedev Weekend 2019 (Новосибирск) | 1 | |
|
43. | Нюансы разработки для виртуальной реальности. Исаков Григорий, геймдизайнер, Warpoint | 1 | |
|
44. | Особенности дизайна персонажей для мобильных платформ. Велена Мартынова, Friday's games | 1 | |
|
45. | Как работать на рынках, на которых не хочет работать никто. Савченко Андрей, Arbonum | 1 | |
|
46. | Анна Фарино, CPO, Vizor (Ключевые правила работы с ключевыми сотрудниками) | 1 | |
|
47. | Какие тернии ждут разработчика на жизненном пути игры? Александр Мясищев, Nau Engine | 1 | |
|
48. | Паттерны поведения нового игрока. Пахаруков Илья, руководитель аналитики Warface | 1 | |
|
49. | Как придумать оригинальный геймплей. Гимельрейх Сергей, R&D Game design expert, Creative Mobile | 1 | |
|
50. | "Таков путь! Как стать гейм-дизайнером" Вячеслав Сандаков, гейм-дизайнер, Frostgate | 1 | |
|
51. | "Твоя идея слишком абстрактна!" или проблема конкретизации дизайна. Гузев Федор, Концепт художник | 1 | |
|
52. | Как выбесить команду - вредные советы для новеньких. Горичева Алина, CPO, Dankolab | 1 | |
|
53. | GEN Talks Online. Gamedev vs Covid19 | 1 | |
|
54. | Эрудиция геймдизайнера: полезные лайфхаки. Раступин Павел, Lead GD, ARPA PLUS | 1 | |
|
55. | QA для Indie: как не растерять качество и бюджет. Евгений Медведев, QA Team Lead, Social Quantum | 1 | |
|
56. | Gamedev CityFest 2024 (Новосибирск) | 1 | |
|
57. | Вариативность и свобода выбора в играх Beholder, Ксения Жейда, Alawar | 1 | | Beholder
|
58. | Прокачка команды разработчиков: система индивидуального профессионального роста. Александр Петров | 1 | |
|
59. | Редизайн персонажей: как примирить визуал, оптимизацию и игровой баланс. Костюхина Елена, Axlebolt | 1 | |
|
60. | Как получить максимальный результат от услуг аутсорс компании. SunStrike Studios, Колодезный К. | 1 | |
|
61. | Существующие механизмы господдержки и перспективы регулирования отрасли. Бодров Александр, РВИ | 1 | |
|
62. | Как стать популярным в Google Play и адаптировать ASO к разным странам. Дмитрий Ивко. Alconost | 1 | |
|
63. | Всратые креативы: как их делать и почему они работают. Анатолий Жолнеркевич, Creative Anatoli Studio | 1 | |
|
64. | Игры ВКонтакте: инструменты продвижения и заработка для HTML5 проектов, Половинкина Алёна | 1 | |
|
65. | Scrum в разработке игр. Попова Наталья, руководитель отдела разработки, Friday's Games | 1 | |
|
66. | Релиз "Potata: fairy flower" - ожидание и реальность. Анна Лепешкина, Potata company | 1 | | Potata: Fairy Flower
|
67. | Дискуссионная панель "Геймдизайн сегодня" | 1 | |
|
68. | Как создать злодея, в которого хочется влюбиться. Ломакин Роман, Lead GD, Globo Games | 1 | |
|
69. | Gamedev CityFest 2023 | 1 | |
|
70. | Психология левел-дизайна. Ярослав Кравцов, DevGAMM | 1 | |
|
71. | Как cтроить карьеру Unity-разработчику в ситуации неопределенности. Петров Александр, Dankolab | 1 | |
|
72. | Самоповтор - заело пластинку или "я так вижу"? Гузев Федор, 3d artist, Freelance | 1 | |
|
73. | Визуал в маркетинговых креативах. Михаил Турчин, Head of Production, Creative Analoti Studio | 1 | |
|
74. | Браузерные игровые площадки: обзор, советы, куда пойти новичку. Сергей Епонешников, CEO, GAMEPUSH | 1 | |
|
75. | Как управлять хаосом вселенной – постпродакшен мобильной ММО. Наталья Попова, Friday's games | 1 | |
|
76. | Как художникам жить и профессионально расти в 2023 году? Арина Казанцева, CM, Smirnov School | 1 | |
|
77. | "Теория и практика дизайна объектов в казуальной графике" Данила Чернов. Matryoshka Games | 1 | |
|
78. | Continous Integration в Unity3d. Александр Петров, GBN | 1 | |
|
79. | Как сварить правильный Jam? Виктория Аитова, Организатор, Siberian Game Jam | 0 | |
|
80. | Диджитал-маркетинг для новых продуктов: софтланч и этапы масштабирования. Слинкин Игорь, CPO, 2LEADS | 0 | |
|
81. | Пайп-лайн создания корабельного промо-арта. Юрий Кожевников, Lead 2d artist, Wargaming | 0 | |
|
82. | Принципы работы с игровым пространством. Кирилл Буянин, Remedy | 0 | |
|
83. | Из художника в арт-директора: как все успевать. Анна Лепешкина, арт-директор, Potata company | 0 | | Potata: Fairy Flower
|
84. | Ошибки начинающих тестировщиков при устройстве на работу. Эммануил Липенау, Matryoshka games | 0 | |
|
85. | Инди разработка - стоит ли. Владимир Ковтун, Alawar | 0 | |
|
86. | Жонглирование платформами в Unreal Engine 4. Алексей Скроботов, Сonsole developer | 0 | |
|
87. | Работа с аутсорсными студиями при создании креативов. Анатолий Жолнеркевич, Creative Anatoli Studio | 0 | | Dota 2
|
88. | Разработчик и локализация - точки соприкосновения, Ксения Набережнова. Alawar | 0 | |
|
89. | МОНОМИФ в концепт-арте. Сергей Дорохин, Ведущий концепт-художник | 0 | |
|
90. | Аналитика данных: как понять, что делать дальше из отчетных данных? Илья Пахаруков, Social Quantum | 0 | |
|
91. | Комьюнити менеджмент и СММ. Алексей Танай, Overmobile | 0 | |
|
92. | Живой мир руками живых людей.Наталья Попова, Руководитель отдела разработки, Friday's Games | 0 | |
|
93. | Q&A сессия: Игры ВКонтакте: запуск проекта от А до Я | 0 | |
|
94. | Как мы делали процедурную генерацию полярной базы. Стас Степченко, Alawar | 0 | |
|
95. | Дискуссионная панель "Секреты гиперказуальных игр" (Skytec games, Azur games, Take TopEntertainment) | 0 | |
|
96. | Первая сессия игрока. Сергей Харин, Playtox | 0 | |
|
97. | Браузерные игровые площадки. Марина Епонешникова, Руководитель отдела модерации, GamePush | 0 | |
|
98. | Золотое сечение: миф или реальность. Федор Гузев | 0 | |
|
99. | Аутсорс. Мясорубка стилей. Белан Ирина, Senior character artist, ArtVostok | 0 | |
|
100. | 50 Оттенков Ихтиостеги или визуальное многообразие в мобильных играх. Владимир Малышев, Wazzapps | 0 | |
|