201. | Романсить поезда?! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
202. | Использование ИИ для анализа аудитории (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
203. | Запрос на драму в играх (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
204. | Что на самом деле нести издателям? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
205. | Мобильные игры творчество или метрики? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
206. | 250 000 000+ загрузок! Red Ball и Snail Bob (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
207. | Нужна ли твоя игра людям? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
208. | Как вернуть романтику в игровую индустрию? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
209. | Суперхитовые идеи часто забраковывают (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
210. | Игровая индустрия потеряла 50 тыс. человек, что же дальше? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
211. | Влияют ли вишлисты на продажи игр? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) #GameDev#IndieGame#Shorts | 0 | |
|
212. | Roblox как источник идей и аутентичный стиль (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
213. | Игры по франшизам - сложно? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
214. | Видео важнее скриншотов (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
215. | 5 лет делал игру Silly Polly Beast (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | Silly Polly Beast
|
216. | Креатива больше когда нет денег? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
217. | Меняйте свою жизнь прямо сейчас! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
218. | Как набрать 70к вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
219. | ChatGPT - это пьяный Senior (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
220. | Нужен ли издатель для игры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
221. | Где продажи? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
222. | Михаил Чупраков - релиз Potion Craft, коллаба с Balatro (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | Potion Craft: Alchemist Simulator
|
223. | За спрос не бьют! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
224. | Почему в играх нет рекламных интеграций? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
225. | "Отмываем" деньги в Cash Cleaner (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
226. | Насколько сложно делать хорроры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
227. | Серьезность важная для игроков! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
228. | Как я начал делать игры в 30 лет! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
229. | Живы ли вишлисты в Steam? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
230. | Как справляться с хейтом? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
231. | Важно посмотреть на свою игру глазами игрока (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
232. | Что за игра Woodo? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
233. | Геймдев в 2025. Как жить дальше? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
234. | Андрей Чернышев (Anji) - 5 лет делаю игру про аниме-девочку в панельке (ПИЛИМ, ТРЕМ) | 0 | | Silly Polly Beast
|
235. | На что влияют смешанные отзывы на Steam? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
236. | Каким играм полезны синематики? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
237. | Красивейшая игра провалилась? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
238. | Самая большая ошибка в геймдизайне (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
239. | Epic Games vs. Steam (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | A.V.
|
240. | Qurantine Zone! Какого иметь 800 000 вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
241. | Как собрать много вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
242. | Когда действительно нужен фидбэк извне? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
243. | Нарратив в игре мозг создает сам (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
244. | Главный секрет разработки игр (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
245. | Откуда брать истории для игр? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
246. | Цените возможность делать игры! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
247. | Герой должен попасть в Мордор! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
248. | Выход в ранний доступ? Безумие! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
249. | Маркетинг игр через трейлеры (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
250. | Зачем в Factorio персонаж? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
251. | Посмотреть на свою игру свежим взглядом (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
252. | Про удовлетворение игровой потребности (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
253. | Игры - лекарство от хаоса (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
254. | Про два подхода к раннему доступу (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
255. | Лучший совет при работе с издателями игр! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) #gamedev | 0 | |
|
256. | Ошибки - это здорово! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
257. | Игроку нужно все разжёвывать? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
258. | Сейчас рок-н-ролл времена в геймдеве (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
259. | Когда мультиплеер в инди игре оправдан (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
260. | Как создавать игры в свободное время! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
261. | Как собрать 90 000 вишлистов за год? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
262. | Как меняется жизнь с издателем игр (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
263. | Женя Кистерев - Я - будущее! 4 года разработки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
264. | Есть ли секрет как сделать классную игру? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
265. | Как визуал влияет на срок разработки и бюджет? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
266. | Обучение разработке через ролевую игру (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
267. | Откуда больше всего приходит вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
268. | Как с деньгами на конец 2024? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
269. | Аналоговый хоррор - что это? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
270. | Про критику игроков (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
271. | Как попасть в тренды при разработке игры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
272. | Как бесплатные демки заполнили популярные новинки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
273. | Dollmare - как сделать хоррор, если сам боишься? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
274. | У Жени новые проекты! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
275. | Как тестировались игры на Dreamcast (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
276. | Разработчик принадлежит аудитории? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
277. | Издатели теперь на ровне с инди-разработчиками? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
278. | Николай Дыбовский - что происходит у Ice-Pick Lodge? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
279. | KLETKA - переосмысление леталки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
280. | Как разработчики хорроров шутят друг над другом (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
281. | Стилизация vs. Фотореализм в играх! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
282. | Четыре стадии икажения концепции игры (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
283. | Постапокалипсис может быть приятным! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
284. | Валентин Щекин - Ужас в зоопарке. Хайп аж до Голливуда (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
285. | Игроки смотрят больше чем играют (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
286. | Что нельзя автоматизировать в играх? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
287. | Что объединяет 7 из 10 игр заработавших миллиард? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
288. | Как искусственный интеллект обесценивает работу художника (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
289. | Бросил мобильную разработку ради игр с хорошей историей (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
290. | Нет денег - есть креатив (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
291. | Qurantine Zone - игра для стримеров? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
292. | Почему мы не говорим о смерти? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
293. | Как спойлеры убивают ощущение сказки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
294. | Выбирайте издателя как жену! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
295. | Как оформить идеальную Steam страницу? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
296. | Лезем в гору в игре Cairn! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
297. | В ранний доступ на кривой козе? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
298. | Олег Казаков - делаю open-world RPG мечты второй раз (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | Gedonia
|
299. | Как вы собрали 400к вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
300. | Аккуратнее обсуждайте договора с издателями игр! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|