201. | Николай Дыбовский - что происходит у Ice-Pick Lodge? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
202. | Steam отзывы! Как быстро проанализировать конкурентов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
203. | Это хорошее письмо издателю! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
204. | Завтра релиз!? Train Valley Origins (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | Train Valley
|
205. | Как идеи созревают в подсознании за ночь (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
206. | Как создавать игры в свободное время! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
207. | Четыре стадии икажения концепции игры (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
208. | Откуда берется фан? Придумываем игру! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
209. | Woodo - уютные игры покоряют Steam (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
210. | Мы вернулись и делаем новые игры! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
211. | Издатели теперь на ровне с инди-разработчиками? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
212. | Как визуал влияет на срок разработки и бюджет? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
213. | Как повысить шансы на успех своей игры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
214. | Trioskaz - 400 000 вишлистов и первый релиз за 8 лет! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
215. | Есть ли true crime игры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
216. | Лучший совет от автора Shenmue (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
217. | Стилизация vs. Фотореализм в играх! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
218. | Про критику игроков (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
219. | UI и UX страдают в играх? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
220. | Леонид Горбачев - отмываем деньги после картеля! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
221. | Издательские договоры и разработчики (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
222. | Про рост команды до 50 человек (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
223. | Игроки смотрят больше чем играют (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
224. | Как тестировались игры на Dreamcast (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
225. | Пилим трем между собой. Программисты тонут в нейросетях? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
226. | Как найти лучшие механики для игры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
227. | Как меняется жизнь с издателем игр (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
228. | Вишлисты в Steam больше не работают? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
229. | Есть ли секрет как сделать классную игру? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
230. | Взлет и падение cozy игр! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
231. | Мы перестанем понимать мир с AI? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
232. | Откуда больше всего приходит вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
233. | Секрет разработки интересной игры! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
234. | Аналоговый хоррор - что это? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
235. | Выгорание будет обязательно! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
236. | Использование ИИ для анализа аудитории (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
237. | Как бесплатные демки заполнили популярные новинки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
238. | Рейтинг игр в Steam влияет на показы? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
239. | У Жени новые проекты! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
240. | Креативность - это король индустрии! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
241. | Как вернуть романтику в игровую индустрию? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
242. | Каким играм полезны синематики? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
243. | Делать игры - играть в рулетку? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
244. | KLETKA - переосмысление леталки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
245. | Даниил Лезов - русская рулетка с дробовиком (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
246. | Серьезность важная для игроков! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
247. | Как собрать много вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
248. | Финансовая поддержка женских команд разработчиков! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
249. | Постапокалипсис может быть приятным! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
250. | Формула успеха для инди студии (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
251. | Что за игра Woodo? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
252. | 5 лет делал игру Silly Polly Beast (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | Silly Polly Beast
|
253. | Помощь ChatGPT в анализе контрактов (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
254. | Что объединяет 7 из 10 игр заработавших миллиард? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
255. | 3 years to make 3 hours of game? (SAWING, THREATENING. Podcast about game development) | 0 | |
|
256. | Когда действительно нужен фидбэк извне? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
257. | Данила Каменев - STEAMиздат: вся правда про вишлисты (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
258. | Страх перед сиквелом игры (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
259. | Самое время быть инди-разработчиком из СНГ! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
260. | Нужен ли издатель для игры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
261. | Герой должен попасть в Мордор! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
262. | Быть разработчиком игр - быть эгоистом (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
263. | Cozy-игры умирают? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
264. | Делаем хорроры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
265. | "Отмываем" деньги в Cash Cleaner (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
266. | Про удовлетворение игровой потребности (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
267. | Kylyk Games - 100 000 вишлистов на игре для ботаников (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
268. | Стас Старых - откуда у Quarantine Zone 800 000 вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
269. | Outer Wilds - не похожа ни на что (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | Outer Wilds
|
270. | Игроку нужно все разжёвывать? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
271. | NextFest работает не так, как нужно (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
272. | Зависимость разработчиков от маркетплейсов (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
273. | Вирусная игра Deliver At All Cost (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
274. | Игра должна вызывать эмоции у зрителя! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
275. | Так вот какой секрет разработки игр! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
276. | Как продать визуальную новеллу? Игра: Static Dread (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
277. | Видео важнее скриншотов (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
278. | Рекомендация игры Urban Jungle! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
279. | Как делать хоррор если боишься хорроров? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
280. | Как спойлеры убивают ощущение сказки (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
281. | Steam NextFest испортился? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
282. | ChatGPT - это пьяный Senior (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
283. | Бросил мобильную разработку ради игр с хорошей историей (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
284. | Важность логики в арте (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
285. | Насколько сложно делать хорроры? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
286. | Кровавый MarioParty (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
287. | В ранний доступ на кривой козе? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
288. | Про давление хитов при разработке игр (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
289. | Как набрать 70к вишлистов? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
290. | Мобильные игры творчество или метрики? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
291. | Живы ли вишлисты в Steam? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
292. | Кирилл Орешкин - кажется, я создал издательство игр! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
293. | За спрос не бьют! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
294. | Почему мы не говорим о смерти? (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
295. | Андрей Чернышев (Anji) - 5 лет делаю игру про аниме-девочку в панельке (ПИЛИМ, ТРЕМ) | 0 | | Silly Polly Beast
|
296. | В ранний доступ выходить надо уже со следующим апдейтом (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
297. | Как я начал делать игры в 30 лет! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
298. | Аккуратнее обсуждайте договора с издателями игр! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|
299. | Epic Games vs. Steam (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | | A.V.
|
300. | Романсить поезда?! (ПИЛИМ, ТРЕМ. Подкаст о разработке игр) | 0 | |
|