1. | История вселенной Half-Life. Эпизод первый | 1,184,212 | | Half-Life
|
2. | Как работает Netflix | 1,061,463 | |
|
3. | Cyberpunk 2077 — поиграли в предрелизный билд | 696,381 | | Cyberpunk 2077
|
4. | История вселенной Half-Life. Эпизод второй | 680,456 | | Half-Life 2
|
5. | История создания Minecraft. Самая продаваемая игра после тетриса | 585,567 | | Minecraft
|
6. | 10 полнометражных аниме 90-х | 559,739 | |
|
7. | Как механики перемещения углубляют геймплей. Лучшие игры с прыжками, гравитацией, бегом и паркуром | 495,303 | | Watch Dogs
|
8. | История вселенной Half-Life. Эпизод три | 479,666 | | Half-Life
|
9. | Как перезарядка углубляет геймплей | 427,207 | | Half-Life
|
10. | Как нейросети изменят игры | 395,759 | | Half-Life 2
|
11. | Как работает сложность в видеоиграх. | 378,486 | | Dark Souls
|
12. | «Сапковский — старый дурак». Дмитрий Глуховский о Metro: Exodus, России и нас с вами | 355,606 | | Metro: Exodus
|
13. | Cyberpunk 2077 — 25 вырезанных фишек | 347,791 | | Cyberpunk 2077
|
14. | Обзор Cyberpunk 2077 | 343,450 | | Cyberpunk 2077
|
15. | Как устроены перестрелки Max Payne 3. Боевая система лучше GTA IV, RDR, GTA V, RDR 2 | 329,393 | | Grand Theft Auto IV
|
16. | Аниме 80-х, которое стоит посмотреть | 319,686 | |
|
17. | Хронологический разбор всех трейлеров Death Stranding | 318,977 | | Death Stranding
|
18. | Middle-earth: Shadow of War. Гриша: история одного орка | 317,234 | | Middle-earth: Shadow of War
|
19. | Как устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игры | 296,345 | | Red Dead Redemption
|
20. | Как Prey решила многовековую проблему морали (анализ сюжета) | 289,670 | | Prey
|
21. | Что нужно знать перед запуском Death Stranding. Без спойлеров | 256,180 | | Death Stranding
|
22. | Обзор Однажды в Голливуде. Отсылки, референсы. Девятый фильм Тарантино | 235,233 | |
|
23. | Основы окружения в играх. Пространство и архитектура | 220,924 | | Half-Life 2
|
24. | Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято | 220,832 | |
|
25. | Конфликт цели и игрока. Проблема отыгрыша героя в геймдизайне. | 217,950 | | Half-Life
|
26. | Самые важные шутеры от первого лица, которые повлияли на жанр. Не ТОП, часть 1 | 208,629 | | Return to Castle Wolfenstein
|
27. | Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman. | 206,056 | | Watch Dogs 2
|
28. | Приёмы удержания игроков. Механики мотивации | 203,627 | | Dark Souls
|
29. | Как устроен звук в Марио. Гармонизация. Секрет звукодизайна Nintendo | 202,748 | | Super Mario Galaxy
|
30. | Превью Cyberpunk 2077 и интервью с CD Projekt Red (Разбор геймплея) | 200,949 | | Cyberpunk 2077
|
31. | Монтаж и операторская работа в Cyberpunk 2077. Как это снято | 193,718 | | Cyberpunk 2077
|
32. | Игры против перфекционизма (Когда можно быть несовершенным) | 193,625 | | Dark Souls
|
33. | Обзор My Friend Pedro. Геймплей, механики, сюжет. Лучший платформер и экшн на ПК и Switch 2019 | 188,855 | | My Friend Pedro
|
34. | 16 исцеляющих и самых добрых аниме: лучшие сериалы-антидепрессанты | 186,265 | |
|
35. | Механики оружия в играх. Как сделать сочную стрельбу. | 182,101 | | Warface
|
36. | Как Скотт Пилигрим предвосхитил будущее (и почему провалился в прокате) | 179,532 | |
|
37. | История цветного лута в играх. Цветовой код в ММО, RPG, скины и лутбоксы | 178,262 | | World of WarCraft
|
38. | Эволюция технодемо, от первого использования 3D до пререндеров | 177,445 | |
|
39. | Как работает геймплейный цикл в Death Stranding. Геймдизайн | 172,629 | | Death Stranding
|
40. | Что не так с VR? Проблемы геймдизайна в виртуальной реальности | 170,936 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
41. | Как создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, план | 170,443 | | Half-Life 2
|
42. | Как Gothic погружает игрока в свой мир | 170,369 | | Gothic II
|
43. | Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля | 166,183 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
44. | Разбор последнего трейлера Death Stranding. Сюжет, геймплей, Кодзима и Metal Gear | 163,611 | | Death Stranding
|
45. | Как стриминг развратил игроков | 162,176 | | Prey
|
46. | Atomic Heart существует? Сходили к Mundfish и узнали правду | 162,149 | | Atomic Heart
|
47. | Обзор Metro Exodus. Две игры в одной. Плюсы и минусы | 161,209 | | Metro: Exodus
|
48. | История Amnesia. От The Dark Descent до Rebirth | 158,863 | | Amnesia: The Dark Descent
|
49. | Самые важные РПГ. Не ТОП | 158,280 | | The Elder Scrolls III: Morrowind
|
50. | Как Мамору Осии отстоял своё виденье и создал неповторимую меланхолию | 152,825 | |
|
51. | Самые важные шутеры от первого лица. Не ТОП, часть 2 | 151,941 | | Half-Life
|
52. | Не всегда ПРОСТО СЕТТИНГ — 11 аниме про постапокалипсис | 150,684 | |
|
53. | Дизайн Кратоса. Что делает главгероя серии God of War таким крутым? | 150,016 | | God of War
|
54. | Как музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техники | 149,921 | | No Man's Sky
|
55. | Как устроены квесты в играх | 149,796 | | Fallout 4
|
56. | В тени Кодзимы: Ёдзи Синкава, дизайнер Metal Gear Solid и Death Stranding | 148,013 | | Metal Gear Solid
|
57. | Интервью с создателями Atomic Heart из студии Mundfish | 146,951 | | Atomic Heart
|
58. | RDR 2 — чудо геймдизайна, кино или что-то другое? Анализ повествования Red Dead Redemption 2. Эссе | 146,470 | | Red Dead Redemption 2
|
59. | Что такое киберпанк? High tech, low life | 144,446 | | Cyberpunk 2077
|
60. | 77 часов в Elden Ring и конца не видно. Не совсем обзор | 143,707 | | Elden Ring
|
61. | Как устроены анимация и интеллект Трико в The Last Guardian | 143,387 | | The Last Guardian
|
62. | Киноязык «Мистера Робота». Операторская работа и монтаж как инструменты повествования | 139,894 | | Mr. Robot
|
63. | Интуитивные механики и ментальная модель в играх | 136,268 | | Dark Souls
|
64. | Blades — лучшая TES за последние 5 лет (всё очень плохо) | 133,394 | | The Elder Scrolls: Blades
|
65. | Разбор музыки The Last of Us . Саундтрек Густаво Сантаолальи | 133,186 | | The Last of Us Part II
|
66. | Как смерть углубляет геймплей. Лучшие механики смерти в играх. | 131,518 | | Life Is Strange
|
67. | Как Масааки Юаса сделал психоделию мейнстримом | 129,342 | |
|
68. | Обзор Black Book (Черная Книга) — РПГ в славянском сеттинге от отечественной студии | 128,647 | | Black Book
|
69. | Что не так с Fallout 76 | 125,837 | | Fallout 76
|
70. | Разбор геймплея Death Stranding с Tokyo Game Show 2019 | 121,527 | Show | Death Stranding
|
71. | Левелдизайн: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros. | 120,213 | | Super Mario Bros.
|
72. | Бесконечность не предел — самые длинные игры | 118,455 | |
|
73. | Что такое Immersive Sim и как это работает | 118,250 | | Deus Ex
|
74. | Почему «Ковбой Бибоп» — шедевр актуальный и сейчас | 116,566 | |
|
75. | «Отправьте меня в космос с Байконура». Хидео Кодзима дал интервью о работе, отдыхе и механиках DS | 116,144 | | Death Stranding
|
76. | Первые впечатления от The Last of Us Part II. Без спойлеров | 115,486 | | The Last of Us Part II
|
77. | Как манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровней | 115,179 | | The Last of Us
|
78. | За кого мстит Элли: две теории о сюжете The Last of Us Part II | 108,656 | | The Last of Us Part II
|
79. | История пластилиновой анимации — от кино до видеоигр | 108,500 | |
|
80. | Почему раньше игры были страшнее | 105,686 | | Silent Hill
|
81. | Левелдизайн Dark Souls, Bloodborne и Sekiro (Искусство дизайна уровней FromSoftware) | 105,310 | | Bloodborne
|
82. | Как работает звук в Last of Us. Саунд, который фокусирует на историю и углубляет геймлей | 105,198 | | The Last of Us
|
83. | Что такое боёвка Бэтмена? Боевая система Freeflow в Batman: Arkham | 104,791 | | Batman: Arkham City
|
84. | История против геймплея, что важнее? Рассказываем на примере эксклюзивов PlayStation | 104,652 | Let's Play | Uncharted 4: A Thief's End
|
85. | История спецэффектов в кино. Эволюция и лучшие спецэффекты в фильмах XIX, XX, XXI века | 103,594 | |
|
86. | Лучшие игры в Apple Arcade. Превью и тест на iPad 2018 | 103,229 | | Life Is Strange
|
87. | Как Control рассказывает историю через дизайн | 103,037 | | Alan Wake
|
88. | Abandoned — новый Silent Hill? Как Кодзима нас обманывал (MGS, MGS V, P.T. и анонс Silent Hills) | 100,074 | | Abandoned
|
89. | Дизайн локаций Deus Ex: Mankind Divided. Лучший открытый мир. Левелдизайн | 99,970 | | Deus Ex: Mankind Divided
|
90. | Как работает повествование в играх | 99,198 | | The Last of Us
|
91. | Что такое UltraWide. Плюсы и минусы монитора 21:9 для видеоигр | 98,279 | | Grand Theft Auto V
|
92. | Секс-киборги и злобные матрасы! Почему стоит посмотреть японские хорроры? Лучшие фильмы и история | 95,657 | |
|
93. | Разбор музыки Red Dead Redemption 2 . Лучшие приёмы, инструменты и микширование саундтрека | 95,269 | | Red Dead Redemption 2
|
94. | Кен Кутараги (Отец PlayStation) | 89,909 | Let's Play |
|
95. | Приём ненадёжного рассказчика. Зачем обманывают зрителя в кино и видеоиграх | 88,771 | |
|
96. | О чём «Сияние» Кубрика (анализ сюжета) | 88,045 | |
|
97. | Weird West — первые впечатления после 20-ти часов игры. Возможен ли immersive sim в изометрии? | 88,039 | | Weird West
|
98. | Насилие как инструмент геймдизайна и повествования (зачем нужно насилие в играх) | 88,007 | | Silent Hill
|
99. | Кто помогает Кодзиме делать игры. Друзья гения | 87,350 | | Metal Gear Solid
|
100. | Тетрис: как всё сложилось. История самой популярной русской игры | 87,120 | | Tetris
|