| 1. | Как работает Netflix | 53,256 | |
|
| 2. | 10 полнометражных аниме 90-х | 39,537 | |
|
| 3. | Как нейросети изменят игры | 33,240 | | Half-Life 2
|
| 4. | Как механики перемещения углубляют геймплей. Лучшие игры с прыжками, гравитацией, бегом и паркуром | 31,354 | | Watch Dogs
|
| 5. | Cyberpunk 2077 — поиграли в предрелизный билд | 30,849 | | Cyberpunk 2077
|
| 6. | Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято | 29,087 | |
|
| 7. | История создания Minecraft. Самая продаваемая игра после тетриса | 27,654 | | Minecraft
|
| 8. | Как устроены перестрелки Max Payne 3. Боевая система лучше GTA IV, RDR, GTA V, RDR 2 | 26,141 | | Max Payne 3
|
| 9. | История вселенной Half-Life. Эпизод первый | 26,138 | | Half-Life 2
|
| 10. | Как Prey решила многовековую проблему морали (анализ сюжета) | 25,690 | | Prey
|
| 11. | Как устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игры | 25,536 | | Red Dead Redemption
|
| 12. | Монтаж и операторская работа в Cyberpunk 2077. Как это снято | 23,417 | | Cyberpunk 2077
|
| 13. | Основы окружения в играх. Пространство и архитектура | 23,329 | | Half-Life 2
|
| 14. | История вселенной Half-Life. Эпизод три | 23,201 | | Half-Life 2
|
| 15. | Приёмы удержания игроков. Механики мотивации | 22,692 | | Dark Souls
|
| 16. | Интуитивные механики и ментальная модель в играх | 21,772 | | Dark Souls
|
| 17. | История вселенной Half-Life. Эпизод второй | 20,839 | | Half-Life 2
|
| 18. | Аниме 80-х, которое стоит посмотреть | 20,816 | |
|
| 19. | Как перезарядка углубляет геймплей | 19,891 | | Half-Life
|
| 20. | Как Скотт Пилигрим предвосхитил будущее (и почему провалился в прокате) | 18,957 | |
|
| 21. | «Сапковский — старый дурак». Дмитрий Глуховский о Metro: Exodus, России и нас с вами | 18,439 | | Metro: Exodus
|
| 22. | Игры против перфекционизма (Когда можно быть несовершенным) | 18,432 | | Dark Souls
|
| 23. | Как работает сложность в видеоиграх. | 18,074 | | Dark Souls
|
| 24. | Cyberpunk 2077 — 25 вырезанных фишек | 17,883 | | Cyberpunk 2077
|
| 25. | Конфликт цели и игрока. Проблема отыгрыша героя в геймдизайне. | 17,388 | | Half-Life
|
| 26. | 16 исцеляющих и самых добрых аниме: лучшие сериалы-антидепрессанты | 17,070 | |
|
| 27. | Как создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, план | 16,843 | | Half-Life 2
|
| 28. | Как работает геймплейный цикл в Death Stranding. Геймдизайн | 16,764 | | Death Stranding
|
| 29. | Как устроены квесты в играх | 16,392 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
| 30. | Как музыка углубляет геймплей. Адаптивный саундтрек и техники | 16,331 | | No Man's Sky
|
| 31. | Механики оружия в играх. Как сделать сочную стрельбу. | 16,220 | | Warface
|
| 32. | Как стриминг развратил игроков | 15,746 | | The Last of Us Part II
|
| 33. | Обзор Cyberpunk 2077 | 15,691 | | Cyberpunk 2077
|
| 34. | Как устроен звук в Марио. Гармонизация. Секрет звукодизайна Nintendo | 15,623 | | Super Mario Bros.
|
| 35. | Как манипулировать вниманием игрока с помощью дизайна уровней | 15,126 | | The Last of Us
|
| 36. | Обзор Однажды в Голливуде. Отсылки, референсы. Девятый фильм Тарантино | 14,969 | |
|
| 37. | Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman. | 14,828 | | Watch Dogs 2
|
| 38. | Разбор музыки The Last of Us . Саундтрек Густаво Сантаолальи | 14,361 | | The Last of Us
|
| 39. | Самые важные шутеры от первого лица, которые повлияли на жанр. Не ТОП, часть 1 | 14,339 | | Return to Castle Wolfenstein
|
| 40. | Middle-earth: Shadow of War. Гриша: история одного орка | 14,028 | | Middle-earth: Shadow of War
|
| 41. | Как Мамору Осии отстоял своё виденье и создал неповторимую меланхолию | 13,659 | |
|
| 42. | Обзор My Friend Pedro. Геймплей, механики, сюжет. Лучший платформер и экшн на ПК и Switch 2019 | 13,490 | | My Friend Pedro
|
| 43. | «Отправьте меня в космос с Байконура». Хидео Кодзима дал интервью о работе, отдыхе и механиках DS | 13,126 | | Death Stranding
|
| 44. | Разбор последнего трейлера Death Stranding. Сюжет, геймплей, Кодзима и Metal Gear | 13,104 | | Death Stranding
|
| 45. | Как Масааки Юаса сделал психоделию мейнстримом | 12,702 | |
|
| 46. | В тени Кодзимы: Ёдзи Синкава, дизайнер Metal Gear Solid и Death Stranding | 12,449 | | Metal Gear Solid
|
| 47. | Хронологический разбор всех трейлеров Death Stranding | 12,304 | | Death Stranding
|
| 48. | Как устроены анимация и интеллект Трико в The Last Guardian | 12,296 | | The Last Guardian
|
| 49. | Дизайн Кратоса. Что делает главгероя серии God of War таким крутым? | 12,214 | | God of War
|
| 50. | Киноязык «Мистера Робота». Операторская работа и монтаж как инструменты повествования | 11,948 | |
|
| 51. | Как Gothic погружает игрока в свой мир | 11,865 | | Gothic
|
| 52. | Почему «Ковбой Бибоп» — шедевр актуальный и сейчас | 11,623 | |
|
| 53. | Что такое киберпанк? High tech, low life | 11,435 | | Cyberpunk 2077
|
| 54. | Как смерть углубляет геймплей. Лучшие механики смерти в играх. | 11,187 | | Life Is Strange
|
| 55. | Как работает повествование в играх | 11,167 | | The Last of Us
|
| 56. | Что нужно знать перед запуском Death Stranding. Без спойлеров | 10,994 | | Death Stranding
|
| 57. | История цветного лута в играх. Цветовой код в ММО, RPG, скины и лутбоксы | 10,935 | | World of WarCraft
|
| 58. | Дизайн локаций Deus Ex: Mankind Divided. Лучший открытый мир. Левелдизайн | 10,389 | | Deus Ex: Mankind Divided
|
| 59. | Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля | 10,095 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
| 60. | Превью Cyberpunk 2077 и интервью с CD Projekt Red (Разбор геймплея) | 9,904 | | Cyberpunk 2077
|
| 61. | Разбор музыки Red Dead Redemption 2 . Лучшие приёмы, инструменты и микширование саундтрека | 9,888 | | Red Dead Redemption 2
|
| 62. | Левелдизайн: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros. | 9,862 | | Super Mario Bros.
|
| 63. | История спецэффектов в кино. Эволюция и лучшие спецэффекты в фильмах XIX, XX, XXI века | 9,618 | |
|
| 64. | Не всегда ПРОСТО СЕТТИНГ — 11 аниме про постапокалипсис | 9,518 | |
|
| 65. | RDR 2 — чудо геймдизайна, кино или что-то другое? Анализ повествования Red Dead Redemption 2. Эссе | 9,460 | | Red Dead Redemption 2
|
| 66. | Как работает звук в Last of Us. Саунд, который фокусирует на историю и углубляет геймлей | 9,365 | | The Last of Us
|
| 67. | Постхорроры — что это такое и как они возродили жанр? | 9,112 | |
|
| 68. | Левелдизайн Dark Souls, Bloodborne и Sekiro (Искусство дизайна уровней FromSoftware) | 9,061 | | Bloodborne
|
| 69. | Как Control рассказывает историю через дизайн | 9,051 | | Control
|
| 70. | История Amnesia. От The Dark Descent до Rebirth | 8,859 | | Amnesia: The Dark Descent
|
| 71. | Как The Last of Us Part II примирила меня с отцом | 8,503 | | The Last of Us Part II
|
| 72. | Самые важные РПГ. Не ТОП | 8,410 | | The Elder Scrolls III: Morrowind
|
| 73. | Почему раньше игры были страшнее | 8,325 | | Silent Hill
|
| 74. | UX/UI Nintendo Switch. Самый комфортный интерфейс игровой консоли. Дизайн | 8,302 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
| 75. | Обзор Metro Exodus. Две игры в одной. Плюсы и минусы | 8,133 | | Metro: Exodus
|
| 76. | Откуда появился жанр rogue-like (Как создавалась Rogue) | 8,019 | | Rogue
|
| 77. | Как посмотреть 1000 аниме и не сойти с ума | 8,013 | |
|
| 78. | Разбор геймплея Death Stranding с Tokyo Game Show 2019 | 7,870 | Show | Death Stranding
|
| 79. | Что такое Immersive Sim и как это работает | 7,828 | | Deus Ex
|
| 80. | Насилие как инструмент геймдизайна и повествования (зачем нужно насилие в играх) | 7,807 | | Silent Hill
|
| 81. | Как механики прогрессии углубляют геймплей. Прокачка в играх | 7,676 | | Diablo
|
| 82. | Как Йоко Таро (Nier, Drakengard) пишет сценарий | 7,594 | | Nier
|
| 83. | Почему ушла эпоха культовых героев видеоигр | 7,488 | | The Witcher
|
| 84. | Что не так с VR? Проблемы геймдизайна в виртуальной реальности | 7,471 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
| 85. | Самые важные шутеры от первого лица. Не ТОП, часть 2 | 7,335 | | Half-Life
|
| 86. | Что такое боёвка Бэтмена? Боевая система Freeflow в Batman: Arkham | 7,261 | | Batman: Arkham City
|
| 87. | Эволюция технодемо, от первого использования 3D до пререндеров | 7,076 | |
|
| 88. | Зачем нужен гринд | 6,955 | | Dark Souls
|
| 89. | Как создавали Soma. История экспериментального хоррора | 6,913 | | Soma
|
| 90. | Кен Кутараги (Отец PlayStation) | 6,740 | Let's Play |
|
| 91. | Интервью с создателями Atomic Heart из студии Mundfish | 6,736 | | Atomic Heart
|
| 92. | Abandoned — новый Silent Hill? Как Кодзима нас обманывал (MGS, MGS V, P.T. и анонс Silent Hills) | 6,673 | | Abandoned
|
| 93. | Blades — лучшая TES за последние 5 лет (всё очень плохо) | 6,626 | | The Elder Scrolls: Blades
|
| 94. | Первые впечатления от The Last of Us Part II. Без спойлеров | 6,591 | | The Last of Us Part II
|
| 95. | Секс-киборги и злобные матрасы! Почему стоит посмотреть японские хорроры? Лучшие фильмы и история | 6,586 | |
|
| 96. | Кто помогает Кодзиме делать игры. Друзья гения | 6,462 | | Metal Gear Solid
|
| 97. | Infinity is not the limit - the longest games | 6,574 | |
|
| 98. | Atomic Heart существует? Сходили к Mundfish и узнали правду | 6,393 | | Atomic Heart
|
| 99. | Метроидвания (История жанра) | 6,325 | | Super Metroid
|
| 100. | Зачем играм реалистичная графика | 6,299 | |
|