Fire Emblem : Path of Radiance [Difficile] 17-4. Premières Lueurs [Commenté]
Tours max* : 30 (700 BEXP)
Réalisé : 6+6+10+7 (700 BEXP)
Entraînés : Ike, Oscar, Boyd, Marcia, Volke, Kieran, Jill, Makalov, Tormod + Mist Bonus
BEXP Total : 6770, Restant : 1081
Dépenses BEXP :
Kieran C17 (26), Makalov C17 (16), Tormod C17 (13)
Astrid C16 (213), Makalov C16 (133), Tormod C16 (1000+503)
Jill C15 (19), Marcia C15 (55), Makalov C15 (931)
Boyd C14 (4), Astrid C14 (356)
Jill C13 (771)
Volke C12 (301)
Volke C11 (105), Kieran C11 (589)
Marcia C10 (651), Oscar C10 (3)
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Point sur les soutiens :
Ike-Oscar (A) On va chercher le +30 d'esquive.
Oscar-Kieran (B) On va chercher le +15 d'esquive et +5 de précision.
Kieran-Marcia (C) On va chercher le +1 d'attaque, +7 d'esquive de et +15 de précision.
Notes :
- Sur cette quatrième et dernière map : on essaye tout d'abord de choper un truc assez unique, que peu de gens tenteront : la météorite. C'est à dire un objet sur un mage encerclé d'arbres, pas évident à voler. L'idée c'est de tuer le mec devant lui, puis de venir avec Marcia au tour 1. Au tour 2 on dépose le voleur dans l'espace désormais libre, et au tour 3 on vole l'objet. La condition ultime pour pouvoir voler un tome longue distance est toujours la même :
1) La présence d'un autre tome sur le porteur ennemi sinon c'est cuit.
2) Personne dans les alentours, à plus de 2 cases. Bref, personne dans sa portée de tome longue distance.
Vous devez le FORCER ainsi à équiper son autre tome.
- Les autres objets sur la map sont : une épée en acier, l'adepte, le bâton de Cure du prêtre et enfin la lame en acier du gars qui apparaîtra en renfort tour 6.
- Par extension tous les autres alliés doivent contourner la zone pendant 2 tours, au tour 3 vous pouvez franchir cette zone.
- Jill sera l'exception confirmant la règle au tour 1. Le problème c'est que si je ne l'utilise pas, Marcia vient avec le voleur sans la place qui est faite. 1) Si je pose le voleur à côté, il est à trois cases, soit le même délire qu'avec Jill. 2) Ou bien je ne fais rien et le garde, mais si Marcia ne tue pas le mec à droite au tour 2, cela retarde d'autant plus le dispositif. Tout ça pour économiser 1 charge alors qu'on doit IMPÉRATIVEMENT passer pour aller "SAUVER" les faucons. (Car dès que Marcia franchi le côté gauche de la map, cela a trigger les faucons et pas moyen de rester provisoirement autre part, puisque le mage a trop de portée...)
- Et ne toujours pas voler le météorite au tour 3 expose tout un pan de la map gauche, ce qui rend le truc chaotique.
- N'oubliez jamais que vous pouvez SAUVER les trois faucons qui font chier et qui volent l'expérience. Cela évite de perdre le contrôle de la situation.
- N'oubliez pas, 1) les renforts sur la position de départ en milieu de partie, 2) ainsi que des renforts au tour 6, proche du boss.
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* Tours max. : Nombre de tours tolérés sur une map avant réduction de l'expérience bonus. Un malus est appliqué à chaque tour supplémentaire passé sur la map, jusqu'à épuisement total du bonus. Exemple : 5 tours max. exigés, pour 200 de BEXP et un malus de -10. Si je fais 10 tours, je fais 5 tours de plus que ce qui est demandé. Je perds 5 x -10 = -50 BEXP. Sur les 200 annoncés, je n'ai plus que 150 BEXP.
[Fire Emblem 9]
par Balthazar
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