401. | Как инди-разработчики начинают зарабатывать больше денег | Как Делают Игры | 3 | |
|
402. | #92. Инди, фестивали и жизнь после препродакшна | 3 | |
|
403. | #372. Как прошел DevGAMM и ответы на вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей | 3 | |
|
404. | #76. Игровые конференции, бизнес-связи и правильные визитки | 3 | |
|
405. | Как добиться баланса между геймдизайном и лором игры | Как Делают Игры | 3 | |
|
406. | 395. Создание сообщества игры | 3 | |
|
407. | #362. Как работают квеструмы | 3 | |
|
408. | #23. Открытый Steam, PlayStation 4, Games Day #2 и ад | 3 | Let's Play | MudRunner
|
409. | #30. Valve, Big Fish Games, уход Ричителло и лесбиянки в играх | 3 | |
|
410. | Как Питчить Игры #31. Supernova Shards, S.R. Arena и Robot Detour | 3 | | Robot Detour
|
411. | #208. Юридические вопросы и Blockchain в играх | 3 | |
|
412. | #2. Второй подкаст | 3 | |
|
413. | Как Питчить Игры 36. Смотрим питчи и игры слушателей подкаста | 3 | |
|
414. | #54. В котором мы говорим об играх, но не говорим об их разработке | 3 | |
|
415. | #56. Алексей 'White-Ra' Крупник о стриминге и киберспорте | 3 | |
|
416. | #242. DevOps | 3 | |
|
417. | Как Питчить Игры #23. Rerolled, One Way Home, Thawed Waters и Tenebris: Terra Incognita | 3 | | Tenebris: Terra Incognita
|
418. | #83. Мобильный рынок с Максом Донских (Game Insight) и Анаром Бабаевым (AppInTop) | 3 | |
|
419. | #51. Леонид Енин про концепт-арт | 3 | |
|
420. | #220. Менторство и экспертиза | 3 | |
|
421. | #278. Удаленная работа для офисных сотрудников | 3 | | ZAVOD
|
422. | #243. Аналитика | 3 | |
|
423. | #202. Как тратить деньги | 3 | |
|
424. | 407. Как готовился tinyBuild Connect совместно с IGN и издательская распродажа | 3 | |
|
425. | #363. Рецепт гиперказуального хита | 3 | |
|
426. | #334. Издание мобильных игр с Playcore | 3 | |
|
427. | #205. Про аутсорс того, что аутсорсить обычно не принято | 3 | |
|
428. | #226. Разработка игр по брендам | 3 | |
|
429. | #261. Продюсирование игр | 3 | |
|
430. | #201. Мобильные браузерные игры | 3 | |
|
431. | #124. Аутсорс арта | 3 | |
|
432. | #37. КРИ 2013, сила комьюнити и смерть игровой индустрии | 3 | |
|
433. | #70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике | 2 | |
|
434. | Сиквелы инди-хитов продаются хуже оригинала | Как Делают Игры | 2 | |
|
435. | #114. Аналитика в разработке игр | 2 | |
|
436. | #370. Локализация игр | 2 | |
|
437. | #17. Steambox, налоговые льготы и как попасть в индустрию | 2 | |
|
438. | 396. Геймджемы | 2 | |
|
439. | #41. Интервью с E3 | 2 | |
|
440. | #232. Разработка и издание Graveyard Keeper | 2 | | Graveyard Keeper
|
441. | Не гонитесь за трендами в разработке игр | Как Делают Игры | 2 | |
|
442. | #142. Жизнь за рубежом | 2 | |
|
443. | #32. Маттиас Кемпке о жизни инди в Германии, квестах и нарративе в играх | 2 | |
|
444. | #379. Последние новости и ответы на вопросы с Алексом, Лерикой и Мишей (последний выпуск сезона) | 2 | |
|
445. | #275. Технические стороны разработки Stoneshard | 2 | | Stoneshard
|
446. | #40. Oculus Rift, E3, Xbox One и прочий офтопик | 2 | | Rift
|
447. | Тяжелое наследие русскоговорящей части индустрии разработки игр | Как Делают Игры | 2 | |
|
448. | #193. Геймдизайн настольных игр, ч.2 | 2 | |
|
449. | #312. Товарные знаки в разработке игр | 2 | |
|
450. | #153. Gamescom 2016 и возвращение с каникул | 2 | |
|
451. | #60. Якуб Дворски про жизнь инди без издателя | 2 | |
|
452. | #7. Kickstarter, Steam Greenlight и публичное финансирование игр | 2 | |
|
453. | #44. В котором мы отвечаем на все ваши вопросы | 2 | |
|
454. | #47. Сергей Орловский о том, как делать игры | 2 | |
|
455. | #345. Как растить разработчиков | 2 | |
|
456. | #9. Олег Клаповский о GOG.com, цифровой дистрибьюции и DRM | 2 | |
|
457. | #378. Переход в геймдев из другой сферы | 2 | |
|
458. | #13. Андрей Ионес о консольной разработке | 2 | |
|
459. | #21. Леонид Козиенко о концепт-арте в играх | 2 | |
|
460. | #288. Студии портирования игр | 2 | |
|
461. | #81. Переезд студий за рубеж, воркфлоу программистов и кризис инди | 2 | |
|
462. | #304. Образовательные игры для детей | 2 | |
|
463. | #15. Про Ag.ru, Wii U, Greenlight и секс | 2 | |
|
464. | #43. The Last of Us, мобильные игры, Naughty Dog, Nival и юридические вопросы | 2 | | The Last of Us
|
465. | #131. Прототипирование в геймдизайне | 2 | |
|
466. | #35. Павел Нечаев о пиаре, маркетинге и нетрадиционной национальности | 2 | |
|
467. | #36. Запуск игры в Steam в боевых условиях | 2 | |
|
468. | #62. Итоги года | 2 | |
|
469. | #292. Мобильные рекламные сети и их будущее | 2 | |
|
470. | #281. Продукт менеджмент в играх как сервис | 2 | |
|
471. | #61. Семен Войнов из Zeptolab про мобильные игры | 2 | |
|
472. | Рейтрейсинг и Гауссовы Сплеты: Будущее Визуализации | 1 | |
|
473. | #5. Sociality Rocks, Eurogamer Expo и Игромир | 1 | |
|
474. | Про Input-системы в Unity и Unreal при портировании игр | Как Делают Игры | 1 | |
|
475. | Про размер интерфейса в разработке игр | Как Делают Игры | 1 | |
|
476. | #250. UX в разработке игр | 1 | |
|
477. | #382. Инфлюенс маркетинг игр | 1 | |
|
478. | Чья идея в команде важнее? | Как Делают Игры | 1 | |
|
479. | #78. Project Legion, Destiny, Child of Light, WOT: Blitz и другие игры | 1 | | World of Tanks
|
480. | Почему люди идут делать инди-игры? | Как Делают Игры | 1 | |
|
481. | #71. Дмитрий Морозов из Best Way о большой игре из маленького города | 1 | | World of Tanks
|
482. | #42. Участие в E3 и другие катастрофы | 1 | |
|
483. | Не пропусти! Фестиваль визуальных новелл от Steam в 2025 году | 1 | |
|
484. | #45. Блицкриг 3, Wargaming, Games Night Москва и новое название | 1 | | Blitzkrieg 3
|
485. | Как эволюция трендов в мире от динозавров до зомби влияет на разработку игр | Как Делают Игры | 1 | |
|
486. | Две разные цели - выпустить игру или заработать на ней денег | Как Делают Игры | 1 | |
|
487. | #119. Life Is Feudal про успех на Steam | 1 | | Life is Feudal: Your Own
|
488. | Как из Serious Sam получился The Thalos Principle | Devolver Digital | Как Делают Игры | 1 | | The Talos Principle
|
489. | Как вывести там двадцать четыре тысячи пикселей на экран? | Демосцена | Как Делают Игры | 1 | |
|
490. | Почему очень часто вторая часть игры продается хуже первой?| Как Делают Игры | 1 | |
|
491. | #64. SteamOS, Games Jam, Early Access, UGC и другие английские фразы | 1 | |
|
492. | #14. Про Live Mobile, Scream School, Nival Game Night | 1 | |
|
493. | #93. Программирование под iOS и Android | 1 | |
|
494. | #206. Playrix про рост, распределенные команды и хиты | 1 | |
|
495. | Успешный маркетинг Steam: Примеры, которые работают и не работают | Как Делают Игры | 1 | |
|
496. | Почему современные игры страдают от проблем производительности? 🎮💔 | 1 | |
|
497. | #26. Облачные игры, проблемы с превью и анонс PlayStation 4 | 1 | Let's Play | The Elder Scrolls Online
|
498. | Unity должнен открыть исходный код, от этого всем станет только лучше | 1 | |
|
499. | #179. Искусство переговоров в маркетинге игр | 1 | |
|
500. | Если игра г*вно - маркетингом это не исправишь | Как Делают Игры | 1 | |
|