101. | Дизайн персонажа, нарушая все принципы современного дизайна. Федор Гузев, 3D художник | 189 | |
|
102. | Доклад "5 открытий менеджера за 10 лет в геймдеве", Наталья Попова Friday's Games | 187 | |
|
103. | Медиация рекламы: повышаем эффективность монетизации. Кирилл Вирич, Skytec Games | 186 | |
|
104. | Мастер-класс по анимации в Spine. Анна Лепешкина и Алексей Заврин | 185 | |
|
105. | Мифы и легенды работы с издателем.Татьяна Лозовая Matryoshka Games и Александр Михеев Friday's Games | 183 | |
|
106. | Культ личности. Что делает персонажа "живым"? Нана Иконникова, Art Lead, Playgendary | 181 | |
|
107. | "Как вырастить f2p проект и не сойти с ума" Константин Хитрых. Matryoshka Games | 178 | |
|
108. | "Анимация персонажей в 3Ds max. Практические советы" Александр Жирников. Frostgate | 175 | |
|
109. | Как жить, если ты мануальщик? Александра Ширяева, Friday's Games | 173 | |
|
110. | Аналитика данных: как понять, что делать дальше из отчетных данных? Илья Пахаруков, Social Quantum | 172 | |
|
111. | VK Play: Развитие российского игрового рынка. Котельников Родион , CTO, VK Play | 172 | |
|
112. | Аутсорс. Мясорубка стилей. Белан Ирина, Senior character artist, ArtVostok | 171 | |
|
113. | Баланс персонажей в мультиплеерном шутере на примере "Калибра" Георгий Миронов, 1С Game Studios | 170 | |
|
114. | Gamedev Weekend 2018 (Новосибирск) | 169 | |
|
115. | Мобильная игра своими руками. Александр Черкасов, Skytec Games | 169 | |
|
116. | Как забалансить ММО. Мария Живодкова, Friday's Games | 167 | |
|
117. | Как выбесить команду - вредные советы для новеньких. Горичева Алина, CPO, Dankolab | 165 | |
|
118. | Особенности казуальной графики для мобильных устройств | 165 | |
|
119. | Игры ВКонтакте: инструменты продвижения и заработка для HTML5 проектов, Половинкина Алёна | 158 | |
|
120. | "Такой коридорный и такой открытый мир: как мы делаем левелдизайн" Роман Броницкий. GameFirstMobile | 153 | |
|
121. | Психология левел-дизайна. Ярослав Кравцов, DevGAMM | 152 | |
|
122. | Что делать с игрой после джема. Коваль Андрей, гейм-дизайнер, Game Dynasty | 150 | |
|
123. | Как залететь в CG и не остановиться на этом. Дубатовка Павел, Environment artist, ArtVostok | 149 | |
|
124. | "Планирование контента: с чего начать и как продолжить" Ирина Седова, Marketing manager, Alawar | 148 | |
|
125. | Игровой цикл и цели игрока (Дмитрий Дмитриевцев, Deus Craft) | 146 | |
|
126. | Увольнение как возможность. Игнатенко Светлана, карьерный консультант и коуч | 145 | |
|
127. | Как cтроить карьеру Unity-разработчику в ситуации неопределенности. Петров Александр, Dankolab | 145 | |
|
128. | Удаленная работа: эффективность без выгорания. Елена Волкова, Zefir Games Playrix | 143 | |
|
129. | "Особенности внедрения кастомизации анимированных персонажей через Spine" Анатолий Васильев. MyTona | 143 | |
|
130. | "Камни. Опыт. Два релиза" Иван Бжицкий, PM и Павел Поляков, Lead developer, Friday's Games | 141 | |
|
131. | Комьюнити менеджмент и СММ. Алексей Танай, Overmobile | 138 | |
|
132. | "Тесные штанишки сценариста:свобода и ограничения в мире Farmscapes " Лера Жилякова, Настя Полынская | 137 | |
|
133. | Прокачка команды разработчиков: система индивидуального профессионального роста. Александр Петров | 137 | |
|
134. | Что на уме у прогера? Марченко Илья, программист | 137 | |
|
135. | Работа и взаимодействие арт команды. Грудцин Дмитрий, Арт лид, TAPCLAP | 135 | |
|
136. | "Шейдерный ликбез" Дмитрий Шкатула, Lead Unity Developer, Take Top Entertainment | 132 | |
|
137. | Таблетки от ANR: один из способов поднять органику. Коротких Виктор, Старший программист, Overmobile | 132 | |
|
138. | Игра на правовом поле. Как создать игровой шедевр и не получить бан? Ирина Франскевич, Юрисконсульт | 132 | |
|
139. | Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера. Сандаков Вячеслав, гейм-дизайнер, Nord studio | 128 | |
|
140. | Как нанять сотрудника или устройство на работу в Gamedev 2.0 Никита Малышкин. Skytec games | 126 | |
|
141. | Scrum в разработке игр. Попова Наталья, руководитель отдела разработки, Friday's Games | 126 | |
|
142. | Как организовать первую сессию игрока. Роман Броницкий, WAZZAPPS | 125 | |
|
143. | Big Data в игровой индустрии. Предсказательная аналитика средствами машинного обучения для F2P игр- | 125 | |
|
144. | Создание локации. Дарья Юнусова, Lead 2d artist, Friday's Games | 125 | |
|
145. | Визуал в маркетинговых креативах. Михаил Турчин, Head of Production, Creative Analoti Studio | 123 | |
|
146. | Проектный Менеджмент. Рипаков Артем, Исполнительный продюсер, MGVC | 122 | |
|
147. | Облако, хранилище и CDN — три кита (слона) для продакшена геймдева. Вячеслав Кононов , Selectel | 121 | |
|
148. | Как продвигать мобильные игры в России и на Worldwide в текущих условиях. Вальтер Денис, Mobio | 120 | |
|
149. | Разработка инфраструктуры для комфортного производства игр. Дмитрий Шкатула, Take Top Entertainment | 118 | |
|
150. | Работа с аутсорсными студиями при создании креативов. Анатолий Жолнеркевич, Creative Anatoli Studio | 118 | | Dota 2
|
151. | Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom | 117 | |
|
152. | Подводные камни гейм-дизайна. Александр Михеев, Friday's games | 117 | |
|
153. | Дискуссионная панель "Образование в геймдеве" (GEN School, Dankolab Start, IGD Club, SID) | 115 | |
|
154. | Стажировка, чтобы ты заплакала. Таня Игнатьева, Alawar | 114 | |
|
155. | Эрудиция геймдизайнера: полезные лайфхаки. Раступин Павел, Lead GD, ARPA PLUS | 114 | |
|
156. | Недооценённый саунд-дизайн. Николай Акимов, Frostgate | 113 | |
|
157. | Алена Качесова, HR-Lead, Zefir Games. Дело не в печеньках. Корпоративная культура в геймдеве. | 113 | |
|
158. | Самоповтор - заело пластинку или "я так вижу"? Гузев Федор, 3d artist, Freelance | 113 | |
|
159. | Юридический чек-лист для разработчиков видеоигр. Кузьмина Алена, Semenov&Pevzner | 112 | |
|
160. | Работа распределенной команды в условиях санкций.Савченко Андрей, Руководитель продаж в СНГ, Arbonum | 112 | |
|
161. | Как работать на рынках, на которых не хочет работать никто. Савченко Андрей, Arbonum | 109 | |
|
162. | "Путь самурая - кто он художник в Playtox" Елена Югай. Playtox | 106 | |
|
163. | Автоматизация сборки игровых проектов. Константин Хитрых, Технический директор, Matryoshka Games | 105 | |
|
164. | Жонглирование платформами в Unreal Engine 4. Алексей Скроботов, Сonsole developer | 104 | |
|
165. | Юридический путь игрового персонажа. Краснова Виктория, IT юрист, GameDev Studio | 102 | | Game Dev Studio
|
166. | Петр Туголуков, Xsolla (Путь лидера: как состояться в новой роли без формальных подчиненных) | 101 | |
|
167. | Самые важные фичи Unity 2017. Валентин Симонов, Unity | 101 | |
|
168. | Владимир Яковлев, Сreative producer, Easybrain (Принципы работы эффективной команды) | 100 | |
|
169. | Страх и ненависть или вся правда о преордерах и вишлистах.Артем Любутов, Head of Monetization Xsolla | 100 | |
|
170. | Как получить максимальный результат от услуг аутсорс компании. SunStrike Studios, Колодезный К. | 99 | |
|
171. | GameDev. Инструменты оперативного менеджмента. Дмитрий Филатов, Mail. ru | 98 | |
|
172. | Figma только для дизайнеров? Будинская Юлия, Lead artist, Dankolab | 97 | |
|
173. | Ключевые юридические конфликты в индустрии игр в 2023 году. Юлия Буренкова, Юрист, Semenov&Pevzner | 97 | |
|
174. | "Что делать, если гейм-дизайнер медленно работает" Наталья Попова и Александр Михеев. Friday’s games | 97 | |
|
175. | Юлия Жердева, HRD, Playneta (Санкт-Петербург) Топ 10 эффективных инструментов крутого руководителя. | 96 | |
|
176. | "Игра цвета в геймдеве" Ирина Королева, 2D artist, Friday's Games | 96 | |
|
177. | Как работать с данными и не ошибаться. Кушнарев Игорь, ведущий аналитик, Targem games | 94 | |
|
178. | Закупка трафика в плюс. Никита Муравьев. Friday's games | 93 | |
|
179. | Создание интерактивной музыки. Герасимов Владимир, Head of Audio, Axlebolt | 92 | |
|
180. | Особенности дизайна персонажей для мобильных платформ. Велена Мартынова, Friday's games | 92 | |
|
181. | Airport City: Ситибилдер с историями, Иван Лебедев, Game Insight | 92 | |
|
182. | Менеджер и художник: закадычные враги. Наталья Попова и Сергей Кулишов, Friday's Games | 90 | |
|
183. | Игровой звук в 2023 г. Тренды и технологии. Федотовский Роман, Audio director, The Firm | 89 | | The Firm
|
184. | Цель и тема в сценарии: трудно найти, легко потерять, невозможно забыть. Дмитриев Роман, Friday's | 89 | |
|
185. | Проект-миллионник на low-end устройствах с Unity. Матвей Черевко, Matryoshka Games | 89 | |
|
186. | Обратная связь - развиваем или разрушаем? Светлана Игнатенко (HR), Friday's games | 89 | |
|
187. | Аналитика в гейм-дизайне. Броницкий Роман, Playtox | 89 | |
|
188. | Quake Champions, возвращение легенды. Особенности создания художественного образа ААА игры | 89 | | Quake Champions
|
189. | Подходы к созданию целостного образа неодушевленного объекта Федор Гузев, 3Д художник | 89 | |
|
190. | Discord-сервер за год до релиза:почему он вам необходим и что с ним делать.Даша Чернышова,Crytivo | 87 | |
|
191. | Артем Феоктистов, Alawar | 87 | |
|
192. | Game Jam Tashkent 2019 | 86 | |
|
193. | Редизайн - дело тонкое. Как мы переделали внутриигровой магазин и улучшили показатели | 86 | |
|
194. | QA для Indie: как не растерять качество и бюджет. Евгений Медведев, QA Team Lead, Social Quantum | 86 | |
|
195. | Буквы против пикселей. Писатель и сценарист в игровой индустрии" Сергей Чекмаев | 84 | |
|
196. | Структура поиска гипотез и создания идей для рекламных креативов. Жолнеркевич Анатолий | 82 | |
|
197. | Как сделать интересную историю (Маша Ерфилова, Deus Craft) | 82 | |
|
198. | "Дизайн и программирование: закадычные враги" Бэн Шарплес и Стив Торнтон. Sperasoft | 81 | |
|
199. | Создание эмоций в гейм-дизайне. Ефим Кустов, Frostgate | 79 | | Dota 2
|
200. | Конфликты в команде: принять или отвергнуть. Мария Селюкова, Friday's Games | 78 | |
|