101. | 🤔 Видеоигра на основе РЕАЛЬНЫХ СОБЫТИЙ — возможна или…? | 793 | | L.A. Noire
|
102. | Какой будет Counter-Strike 2? | 806 | | Counter-Strike 2
|
103. | Плохие игры не всегда плохо 🤷🏻♂️ | 2,276 | |
|
104. | ⌨️ Почему ВСЕ используют WASD? | 955 | |
|
105. | Какая консоль была первой? | 942 | |
|
106. | Мода в Cyberpunk 2077 | 1,587 | | Cyberpunk 2077
|
107. | ЭТО ломает графику в играх | 1,046 | |
|
108. | Николай Цыс - Производство бюста стилизованного сушества | 923 | |
|
109. | Сделали новый свет в Unreal и сравниваем со старым | 940 | | Unreal
|
110. | Как делают уровни в играх? | 1,148 | |
|
111. | Незаметная, но ВАЖНАЯ деталь графики | 1,153 | |
|
112. | Что ТАК с трейлером Кодзимы? | 1,252 | |
|
113. | Проверка на историчность — Assassin’s Creed: Mirage | 1,236 | | Assassin's Creed Mirage
|
114. | Skyrim вдохновлён РЕАЛЬНЫМИ викингами? | 1,009 | |
|
115. | РОТОСКОПИНГ: что это и зачем? (в анимации) | 1,286 | |
|
116. | Антон Агеев - Как замоделить несложный ассет | 1,060 | |
|
117. | Почему ТАК ХОРОШ саунд Zelda: Tears of the Kingdom? | 1,201 | | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
|
118. | ОДНА ДЕТАЛЬ объединяет графику (почти) ВСЕХ игр | 1,125 | |
|
119. | 💀 ПОЧЕМУ ЗВУКИ В МАИНКРАФТ ТАКИЕ…криповые? | 1,440 | | Minecraft
|
120. | Часть 1 — теория Hand-Paint текстур | 1,273 | |
|
121. | RDR 2 основан на реальных событиях? | 1,328 | | Red Dead Redemption 2
|
122. | Эта механика добавляет +100 К ПОГРУЖЕНИЮ (в играх) | 1,410 | |
|
123. | СМУТА — проверка на историчность | 3,489 | |
|
124. | PBR шейдинг и физика света 3D. | 1,484 | |
|
125. | Эта МИКРО-ДЕТАЛЬ улучшила Horizon Zero Dawn | 1,485 | | Horizon Zero Dawn
|
126. | Мода в Psychonauts. Хиппи, Джеймс Бонд и Диско | 1,538 | | Psychonauts
|
127. | Основа деталей в графике — технология из плохой игры | 3,842 | | Red Dead Redemption 2
|
128. | Использовать QTE — не стыдно. Как сделать механику интересной | 1,678 | |
|
129. | Особенности разработки реалистичных персонажей | 1,753 | |
|
130. | Как зародились игры: 50-е, 60-е и немного 70-х | 1,780 | |
|
131. | Почему софт ребут пошел God Of War на пользу | 1,782 | | God of War
|
132. | ХОРРОР, ЭРОТИКА и Достоевский — формула ужаса Silent Hill 2 | 5,081 | | Silent Hill 2
|
133. | Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры | 6,105 | |
|
134. | Почему вас ПУГАЕТ музыка в ужастиках? | 1,970 | |
|
135. | Игру Кодзимы отменили и слили Elden Ring, фантазии про Xbox — лучший подкаст про игры | 2,045 | | Elden Ring
|
136. | 🏃🏻 СЕКРЕТ крутого ПАРКУРА и ПРЫЖКОВ в играх | 2,109 | |
|
137. | ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном | 3,086 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
138. | Как механики из настолок попали в видеоигры | 2,174 | | Hearthstone
|
139. | 👾 ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА НЕВОЗМОЖНА без этих двух простых… | 2,317 | |
|
140. | 🔥 3 САМЫЕ интересные функции нового Unreal Engine 5.2 | 2,214 | | Unreal
|
141. | ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ВЕЗДЕ: Renderware | 6,451 | |
|
142. | Любимые фильмы разработчиков | 2,254 | | The Last of Us
|
143. | ФАКТЫ о влиянии игр на твой мозг | 2,258 | |
|
144. | Игры и ТЕОРИИ ЗАГОВОРОВ | 2,278 | |
|
145. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 3,652 | |
|
146. | ALAN WAKE 2: самый ПРОБЛЕМНЫЙ хоррор | 2,673 | | Alan Wake 2
|
147. | Трейлеры игр. Что такое хороший трейлер и как сделать свой | 2,371 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
148. | Resident Evil 4 — ГЛАВНАЯ игра нулевых, ЛУЧШИЙ ремейк двадцатых | 3,219 | | Resident Evil 4
|
149. | ДВЕРИ — ГЛАВНЫЙ СТРАХ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА | 56,173 | |
|
150. | ГЛАВНЫЙ тренд игр Sony: отцы и дети | 2,507 | | Red Dead Redemption
|
151. | Каким будет ремейк Dead Space. Разбираемся с разработчиками игр | 2,507 | | Dead Space
|
152. | Конец Google Stadia, Disney против России, Шрайер про Amazon и политика в играх / Подкаст XYZ | 2,510 | | Dota 2
|
153. | CYBERPUNK 2077: ГЛАВНАЯ ОШИБКА (левел-дизайна) | 3,263 | | Cyberpunk 2077
|
154. | Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн | 2,608 | | Civilization: Beyond Earth
|
155. | Когда появились игровые крипипасты и почему мы в них верим | 2,683 | |
|
156. | Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider | 3,193 | | Stellar Blade
|
157. | Приемы геймдизайна: Core loop — то, что заставляет нас играть | 2,692 | | Dota 2
|
158. | Как 11 bit studios создаёт игры | 2,707 | | This War of Mine
|
159. | Как настольные игры делают компьютерными | 2,726 | | Cyberpunk 2077
|
160. | ЛУЧШАЯ часть графики — это миллионы маленьких частиц | 2,869 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
161. | Как создавали дизайн персонажей Astral Chain (реализм + аниме) | 2,799 | | Astral Chain
|
162. | ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа | 8,737 | |
|
163. | КАК СОЗДАЛИ BALDUR'S GATE 3? Трудный путь Larian | 3,221 | | Baldur's Gate III
|
164. | Насколько исторична L.A. Noire? | 2,862 | | L.A. Noire
|
165. | Как неудобная камера меняла игры | 2,890 | | Silent Hill
|
166. | 👟 Бархатные подкрадули в Blender и Unreal | 2,985 | |
|
167. | Графика — ОБМАН (и это нормально) | 4,026 | | Dark Souls
|
168. | Как разработчики расставляют контрольные точки в играх | 3,099 | | Dark Souls
|
169. | Как создать и выпустить игру, если вам нет 18 лет | 3,121 | |
|
170. | Red Dead Redemption 2 — РЕАЛЬНО ВАЖНАЯ ДЕТАЛЬ | 4,628 | | Red Dead Redemption 2
|
171. | Ротоскопинг. Как использовать киношную технику XX века в играх XXI | 3,172 | |
|
172. | 🎮 ОЛДЫ помнят этот ГЛИТЧ. Он стал фишкой первой PlayStation | 3,208 | Let's Play |
|
173. | Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью | 3,242 | | Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
|
174. | Творческий стиль Нила Дракманна | 3,244 | | The Last of Us Part II
|
175. | CYBERPUNK 2077: как удержать внимание игрока? | 5,520 | | Cyberpunk 2077
|
176. | Феномен Loop Hero: как сделали инди-хит в России во время пандемии | 3,352 | | Loop Hero
|
177. | Формула идеального онлайн-шутера | 3,375 | |
|
178. | Что такое «хорошая обложка игры» и как её сделать | 3,408 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
179. | Ретроспектива по играм серии Гарри Поттер | 3,491 | |
|
180. | Интервью: как Покрас Лампас создаёт каллиграфутуризм | 3,558 | |
|
181. | Как Electronic Arts убила Dead Space | 3,641 | | Dead Space
|
182. | Resident Evil, каким вы его не знаете | 3,748 | | Resident Evil: Deadly Silence
|
183. | Секреты геймдизайна соулслайков | 3,757 | |
|
184. | Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть | 3,829 | | HighFleet
|
185. | Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх? | 7,160 | |
|
186. | История создания Dreams: игроки теперь — разработчики | 3,859 | | Dreams
|
187. | В чём проблема Burning Crusade — монетизация против ностальгии в WoW Classic | 3,880 | | World of WarCraft
|
188. | Уловка разработчиков Baldur’s Gate 3 | 9,739 | | Baldur's Gate III
|
189. | Bloodlines 2 перезапустили, Cyberpunk 2077 переносят, Days Gone на ПК, проблемы Dying Light 2 | 3,958 | | Cyberpunk 2077
|
190. | Обратный отсчёт: что происходит в студиях перед релизом игры | 4,011 | | Cyberpunk 2077
|
191. | Игры, которые хороши без боев: зачем нужен геймплей без сражений | 4,193 | | Life Is Strange
|
192. | Как создавали музыку The Banner Saga. Как делают музыку для игр | 4,217 | | The Banner Saga
|
193. | Как менялся образ женщин в видеоиграх | 4,217 | | Tomb Raider
|
194. | Как создали концепты-арты персонажей и мира Dragon Age: Inquisition | 4,257 | | Dragon Age: Inquisition
|
195. | Как разработчики незаметно направляют нас | 4,427 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
196. | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 4,501 | | The Outer Worlds
|
197. | Как китайские игры захватывают индустрию | 4,501 | | League of Legends
|
198. | Как снять кино в одной локации | 4,604 | |
|
199. | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 4,769 | | Darksiders
|
200. | Стратегии мертвы? Объясняем за 5 минут | 4,841 | |
|