201. | ЛУЧШИЙ порт в истории игр | 6,929 | | Resident Evil 2
|
202. | Зима как инструмент разработчиков | 5,132 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
203. | Делать скины прибыльно? Объясняем за 6 минут | 5,157 | | Counter-Strike 2
|
204. | Почему мы играем в игры, которые нас бесят | 5,179 | | Dota 2
|
205. | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 5,187 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
206. | Насколько God of War похож на реальные мифы? | 5,209 | | God of War Ragnarök
|
207. | Как работает гравипушка из Half-Life 2 и гравиперчаки из Half-Life: Alyx — история | 5,223 | | Half-Life 2
|
208. | Что сделало серию Ведьмак культовой | 5,444 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
209. | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 5,449 | | Dark Souls III
|
210. | Как антистресс-игрушки делают нас продуктивней | 5,485 | |
|
211. | Волосы в играх это сложно. Объясняем простыми словами | 5,549 | | The Witcher
|
212. | Мода в Assassin’s Creed: детали, недочёты и белые капюшоны | 5,563 | | Assassin's Creed IV: Black Flag
|
213. | Цензура игр. Какой она бывает | 5,718 | | Half-Life
|
214. | Коротко о балансе в играх | 5,743 | | Dota 2
|
215. | Самые интересные факты о создании DARK SOULS — игру назвали ТЁМНЫЙ ЛОРД, а Миядзаки играл в катсцене | 5,792 | | Dark Souls
|
216. | Секретный операторский приём Whip pan — как снимают Райт, Шазелл и Пол Томас Андерсон | 5,805 | |
|
217. | Нас ограничивают в играх. И это правильно | 5,816 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
218. | Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх | 5,915 | | World of WarCraft
|
219. | Как удержать внимание игрока | 6,016 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
220. | Кто такой левел-дизайнер | 6,093 | | Dark Souls
|
221. | Зачем мобильным играм кринжовая реклама? Объясняем за 6 минут | 6,108 | |
|
222. | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 6,153 | | Devil May Cry 3
|
223. | Эротика в играх под запретом? Объясняем за 11 минут | 6,222 | |
|
224. | Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate III | 6,299 | | Baldur's Gate III
|
225. | Разбор Assassin's Creed Valhalla — геймдизайнеры против программистов | 6,382 | | Assassin's Creed: Valhalla
|
226. | Аниматроники в кино — реальная жизнь против спецэффектов (не FNAF) | 6,393 | |
|
227. | Геймдизайн Mafia и Kingdom Come — ремейк первой Мафии анонсирован | 6,398 | | Kingdom Come: Deliverance
|
228. | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 6,493 | | Splinter Cell: Blacklist
|
229. | Как делают ремейки игр. Final Fantasy, Resident Evil, The Legend of Zelda Remake (2020) | 6,568 | | Final Fantasy
|
230. | ПУГАЮЩАЯ ДЕТАЛЬ ИЗ THE LAST OF US, КОТОРУЮ ТЫ НЕ ЗАМЕТИЛ | 6,576 | | The Last of Us
|
231. | Вы любите одну и ту же игру | 6,588 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
232. | Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано | 6,664 | |
|
233. | Как Близняшки продали Atomic Heart | 6,673 | | Atomic Heart
|
234. | Почему Yakuza такая странная — сюжеты и реальные якудза | 6,689 | | Yakuza
|
235. | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 6,771 | | L.A. Noire
|
236. | Как делают персонажей в играх? | 6,923 | |
|
237. | Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal | 6,825 | | Resident Evil 3
|
238. | Как искусственный интеллект в играх стал умным | 6,888 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
239. | Как делают хорошие ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ | 6,918 | | Far Cry
|
240. | Нейроинтерфейсы — когда мозг научится запускать игры? | 7,054 | | Half-Life: Alyx
|
241. | На чём основана RE Village — психология, отсылки к мифам и фобиям. Полный разбор | 7,113 | | Resident Evil Village
|
242. | Инопланетяне в играх и кино: почему они такие | 7,152 | | Half-Life
|
243. | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 7,178 | | Stardew Valley
|
244. | Психология игр. Как на нас влияют видеоигры | 7,234 | |
|
245. | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 7,349 | | The Last of Us Part II
|
246. | Интервью с авторами Medium, Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры | 7,406 | | Layers of Fear
|
247. | О технологиях лицевой анимации за 5 минут | 7,573 | | Half-Life 2
|
248. | Как продают игры с помощью фетишей — сексуальность в играх | 7,575 | | Final Fantasy VII
|
249. | Разработчики игр в суде: как не сесть в тюрьму за ПЛАГИАТ и АВТОРСКИЕ ПРАВА | 7,598 | | World of WarCraft
|
250. | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 7,647 | | Diablo III
|
251. | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 7,671 | | The Last of Us
|
252. | Как снимают русские клипы: Дорн, Би-2, Элджей, Джа Калиб, Лакоста и Матранг. Режиссёр Макс Шишкин | 7,682 | |
|
253. | Как работает Макгаффин. Сценарные приёмы в кино и играх | 7,824 | |
|
254. | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 7,847 | | Hitman
|
255. | Персонажи как механики в играх. Повествование через геймплей | 7,928 | | Half-Life 2
|
256. | Погубит ли ААА патент NEMESIS из Shadow of War? Разбираемся с юристом | 7,951 | | Middle-earth: Shadow of Mordor
|
257. | Как создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игр | 7,966 | | The Last of Us
|
258. | Как создают кат-сцены в играх — правила монтажа, съемки и связь с геймплеем | 7,975 | | The Last of Us
|
259. | Почему подписки убивают кино и игры — Netflix, Xbox Game Pass | 8,088 | |
|
260. | Разбираем НЕКСТГЕН с программистами — РЕЙТРЕЙСИНГ, КОНСОЛИ, ВИДЕОКАРТЫ | 8,162 | | Half-Life: Alyx
|
261. | Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft | 8,183 | | Minecraft
|
262. | Художник уровней Мор и Atomic Heart — профессия, повествование через окружение и российский геймдев | 8,284 | | Atomic Heart
|
263. | Как повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играх | 8,301 | | The Walking Dead
|
264. | Как менялись мужчины в играх | 8,403 | | Grand Theft Auto: San Andreas
|
265. | Как устроена боевая система врагов ближнего боя / ЛИКБЕЗ | 8,413 | | Dark Souls
|
266. | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 8,428 | |
|
267. | Как снимают с помощью Unreal Engine в России — виртуальный продакшн меняет кино? | 8,696 | | Unreal
|
268. | Как работают фильмы о зомби. Тропы, сюжеты и история жанра | 8,726 | |
|
269. | 3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей | 8,729 | Let's Play | Half-Life: Alyx
|
270. | ВЕДЬМАК 2: тёмная история разработки WITCHER и кризис в CD PROJEKT RED | 8,755 | | The Witcher 2: Assassins of Kings
|
271. | Как работает любовь в играх — механики романтики, сюжетные приёмы и выбор | 8,812 | | The Last of Us
|
272. | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 8,824 | | Red Dead Redemption 2
|
273. | Как делают чёрно-белые игры — эстетика нуара и мрака | 8,834 | |
|
274. | Как работает физика столкновений в играх и хитбоксы - объясняет программист | 8,866 | | Half-Life 2
|
275. | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 8,907 | | Dota 2
|
276. | Насколько историчны Red Dead Redemption? | 8,909 | | Red Dead Redemption 2
|
277. | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 8,933 | | Bayonetta
|
278. | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 8,972 | | DmC: Devil May Cry
|
279. | Как рассказать историю через окружение в играх | 9,025 | | Dark Souls
|
280. | Психология проигравшего: как поражение в играх ломает мозг | 9,034 | | Overwatch 2
|
281. | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 9,036 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
282. | Как снимали «Майор Гром» — режиссёр Олег Трофим об операторской работе, монтаже и CGI | 9,048 | |
|
283. | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 9,107 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
284. | Илья Найшуллер: как снимали «Никто», «Хардкор» и клипы Ленинграда | 9,201 | |
|
285. | Как снимают АВТОМОБИЛЬНЫЕ ТРЮКИ и ПОГОНИ — самые невероятные практические эффекты в кино | 9,300 | |
|
286. | Как снимали RUSSIAN SPACETRAIN // РУССКИЙ КОСМОПОЕЗД от режиссёра RUSSIAN CYBERFARM | 9,372 | | space_train
|
287. | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 9,393 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
288. | Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo | 9,428 | | Arrest of A Stone Buddha
|
289. | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 9,435 | | Far Cry 6
|
290. | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 9,465 | | Watch Dogs: Legion
|
291. | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 9,483 | | Dark Souls
|
292. | Самая ДОСТОВЕРНАЯ игра — Kingdom Come: Deliverance | 9,577 | | Kingdom Come: Deliverance
|
293. | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 9,653 | | Diablo III
|
294. | Как надо делать хорроры или проблемы хоррор-игр и как их решить | 9,664 | | Outlast
|
295. | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 9,712 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
296. | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 9,719 | | The Last of Us Part II
|
297. | Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves | 9,812 | | Fallout 76
|
298. | Как тестируют игры | 9,925 | |
|
299. | Насколько исторична Assassin's Creed | 10,162 | | Assassin's Creed III
|
300. | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 10,285 | |
|