1. | 😳 Делаем физику ЭТОГО как в Resident Evil 4: Remake | 3,159,385 | | Resident Evil 4
|
2. | 🦊 Эти ЖИВОТНЫЕ в Skyrim ВСЕГДА ВЕДУТ к ЛУТУ | 1,670,567 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
3. | Как снимали RUSSIAN CYBERPUNK FARM // РУССКАЯ КИБЕРДЕРЕВНЯ — будет ли продолжение? | 1,371,720 | |
|
4. | Сделали БЛИЗНЯШКУ из Atomic Heart в стиле Playstation 1, чтобы понять… | 1,353,979 | Let's Play | Atomic Heart
|
5. | Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор | 1,263,247 | | Dark Souls
|
6. | 📍CYBERPUNK 2077: главная ошибка | 1,156,950 | | Cyberpunk 2077
|
7. | Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты | 1,040,251 | |
|
8. | 😶 Баг, который заставил NPC молчать | 961,718 | |
|
9. | Как Unreal Engine 5.2 меняет игры | 859,422 | |
|
10. | Как ограничивают открытый мир в играх | 804,394 | | Red Dead Redemption 2
|
11. | ДВЕРИ — ГЛАВНЫЙ СТРАХ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА | 802,484 | |
|
12. | Как нас ОБМАНЫВАЮТ практические эффекты — «Властелин колец», «Бегущий по лезвию», «Звёздные войны» | 802,364 | |
|
13. | Психология страха в PHASMOPHOBIA — как самый популярный хоррор перестаёт пугать призраками | 799,761 | | Phasmophobia
|
14. | Как игровые движки меняют кино. Unreal Engine 4 — убийца зелёного экрана | 756,069 | |
|
15. | Откуда берутся баги и глитчи в играх | 732,138 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
16. | Разбираем баги Cyberpunk 2077 с программистом — самая умная реакция на ютубе | 719,266 | | Cyberpunk 2077
|
17. | Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей | 707,785 | | Teardown
|
18. | Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга | 677,234 | |
|
19. | 🐝 ЭТИ НАСЕКОМЫЕ СЛОМАЛИ SKYRIM | 660,911 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
20. | Как левел-дизайнеры создают уровни | 645,020 | |
|
21. | Как воскрешают мёртвых актёров с помощью CGI — цифровые двойники в кино | 639,268 | |
|
22. | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 614,850 | | Far Cry
|
23. | Аудио-иллюзии ИСПОЛЬЗУЮТ в играх, ЧТОБЫ ПУГАТЬ и не только | 609,460 | |
|
24. | 🕷️ Графическая ИЛЛЮЗИЯ в SPIDER MAN | 549,815 | | Marvel's Spider-Man
|
25. | Как Among Us заставила нас лгать и стала популярной — секрет успеха, психология и дизайн | 547,298 | | Among Us
|
26. | Что за баг: NPC идут в стену | 538,049 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
27. | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 516,545 | | Far Cry
|
28. | Как делают РУССКИЙ ДУБЛЯЖ В ИГРАХ — актёры озвучки God of War, Last of Us, Witcher, Detroit | 514,745 | | Detroit: Become Human
|
29. | Как города переносят в игры? Референсы, суды, шпионаж и путешествия | 506,054 | | Watch Dogs 2
|
30. | Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст | 485,021 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
31. | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 481,938 | |
|
32. | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 476,759 | | Tomb Raider
|
33. | Как менялся геймдизайн шутеров | 457,951 | | GoldenEye 007
|
34. | Как тобой УПРАВЛЯЕТ левел-дизайн The Legend of Zelda: Breathe of the Wild | 421,902 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
35. | Мода в Cyberpunk 2077 | 419,861 | | Cyberpunk 2077
|
36. | Как Высокая Дама продала RE Village — дизайн Димитреску и почему игры-хорроры не пугают | 390,341 | | Resident Evil Village
|
37. | Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами | 386,264 | | Counter-Strike
|
38. | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 384,386 | | Half-Life 2
|
39. | Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак | 364,648 | | Outriders
|
40. | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 357,257 | | The Sinking City
|
41. | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 356,667 | | The Last of Us
|
42. | Мода в NieR: Automata: что скрывает одежда андроидов | 356,657 | | Nier: Automata
|
43. | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 349,893 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
44. | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 339,050 | | Doom Eternal
|
45. | Двери — страшный сон геймдизайнера | 338,924 | | Half-Life 2
|
46. | Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM | 330,097 | | Minecraft
|
47. | Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику | 328,713 | | Half-Life 2
|
48. | В Half-Life 2 ОЧЕНЬ хорошая анимация (лиц) | 321,037 | | Half-Life 2
|
49. | Как и почему звук в хоррорах ПУГАЕТ | 320,427 | | Outlast
|
50. | Обманчивая простота стиля Arcane | 307,026 | |
|
51. | Самый популярный баг и его решение | 297,638 | |
|
52. | Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма | 292,984 | |
|
53. | Как устроена физика автомобилей в играх | 287,986 | | Project Cars 3
|
54. | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 276,058 | | Grand Theft Auto III
|
55. | Почему умерла Among Us? (и Fall Guys, и Phasmophobia) Судьбы внезапных инди-хитов / АМОГУС | 273,923 | | Among Us
|
56. | 📸 ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ПОПУЛЯРНЕЙ UNREAL | 265,716 | |
|
57. | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 262,073 | | WarCraft III
|
58. | Уловка разработчиков Baldur’s Gate 3 | 260,910 | | Baldur's Gate III
|
59. | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 255,796 | |
|
60. | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 255,391 | | World of WarCraft
|
61. | Насколько исторична трилогия Mafia | 253,853 | |
|
62. | Что такое ROBLOX и почему она так успешна? Альтернатива Minecraft о которой вы ничего не знали | 252,055 | | Roblox
|
63. | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 246,165 | | Cyberpunk 2077
|
64. | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 244,186 | | The Witcher
|
65. | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 235,331 | | Amnesia: The Dark Descent
|
66. | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 231,862 | | Half-Life
|
67. | Что за баг: провал в текстуры | 231,714 | |
|
68. | Как оптимизируют игры — графика, FPS и разрушаемость | 230,932 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
69. | Как создать босса в игре | 229,903 | | Dark Souls
|
70. | Эротика и хорроры | 228,932 | | Silent Hill
|
71. | Невозможная геометрия в играх — как работают неевклидовы миры | 225,545 | | Minecraft
|
72. | Почему «Ассассины» выглядят ТАК? | 224,839 | | Assassin's Creed Mirage
|
73. | AI-пауки и «История Игрушек 4» | 224,721 | |
|
74. | Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль | 220,579 | |
|
75. | Как работает цвет и освещение: универсальные правила за 5 минут | 219,818 | |
|
76. | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 217,458 | | Half-Life 2
|
77. | Мода в Dishonored. Как дизайн одежды рассказывает историю в играх | 216,187 | | Dishonored
|
78. | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 215,888 | | Horizon Zero Dawn
|
79. | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 213,314 | |
|
80. | Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг) | 213,291 | | The Last of Us
|
81. | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 213,092 | | Red Dead Redemption
|
82. | Почему Valheim так популярна — как разработчики переосмыслили выживалки | 209,560 | | Valheim
|
83. | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 205,867 | | Destiny 2
|
84. | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 204,973 | | Bloodborne
|
85. | Илья Найшуллер: как снимали «Никто», «Хардкор» и клипы Ленинграда | 197,521 | |
|
86. | Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета | 197,280 | | Half-Life 2
|
87. | Самая ДОСТОВЕРНАЯ игра — Kingdom Come: Deliverance | 196,533 | | Kingdom Come: Deliverance
|
88. | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 195,984 | |
|
89. | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 195,725 | | Survarium
|
90. | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 192,712 | | Half-Life: Alyx
|
91. | Как пишут крутые диалоги в кино — Тарантино, Эдгар Райт и МакДона | 192,609 | |
|
92. | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 189,607 | | Dota 2
|
93. | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 189,441 | |
|
94. | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 186,541 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
95. | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 183,255 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
96. | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 182,833 | | Grand Theft Auto V
|
97. | Как делают демейки игр в стиле PS1 — зачем нужна ретро-графика | 181,481 | | Half-Life
|
98. | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 179,425 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
99. | Как работает расчленёнка в играх — почему нужна жестокость? | 176,534 | |
|
100. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 175,137 | | The Last of Us
|