401. | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 8,933 | | Bayonetta
|
402. | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 8,972 | | DmC: Devil May Cry
|
403. | Как рассказать историю через окружение в играх | 9,025 | | Dark Souls
|
404. | Психология проигравшего: как поражение в играх ломает мозг | 9,034 | | Overwatch 2
|
405. | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 9,036 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
406. | Как снимали «Майор Гром» — режиссёр Олег Трофим об операторской работе, монтаже и CGI | 9,048 | |
|
407. | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 9,107 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
408. | Илья Найшуллер: как снимали «Никто», «Хардкор» и клипы Ленинграда | 9,201 | |
|
409. | Как снимают АВТОМОБИЛЬНЫЕ ТРЮКИ и ПОГОНИ — самые невероятные практические эффекты в кино | 9,300 | |
|
410. | Как снимали RUSSIAN SPACETRAIN // РУССКИЙ КОСМОПОЕЗД от режиссёра RUSSIAN CYBERFARM | 9,372 | | space_train
|
411. | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 9,393 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
412. | Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo | 9,428 | | Arrest of A Stone Buddha
|
413. | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 9,435 | | Far Cry 6
|
414. | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 9,465 | | Watch Dogs: Legion
|
415. | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 9,483 | | Dark Souls
|
416. | Самая ДОСТОВЕРНАЯ игра — Kingdom Come: Deliverance | 9,577 | | Kingdom Come: Deliverance
|
417. | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 9,653 | | Diablo III
|
418. | Как надо делать хорроры или проблемы хоррор-игр и как их решить | 9,664 | | Outlast
|
419. | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 9,712 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
420. | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 9,719 | | The Last of Us Part II
|
421. | Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves | 9,812 | | Fallout 76
|
422. | Как тестируют игры | 9,925 | |
|
423. | Насколько исторична Assassin's Creed | 10,162 | | Assassin's Creed III
|
424. | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 10,285 | |
|
425. | Как Нолан пишет сценарии | 10,399 | |
|
426. | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 10,433 | | Crossout
|
427. | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 10,500 | | Control
|
428. | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 10,598 | | Survarium
|
429. | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 10,628 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
430. | Коллекционные предметы в играх — зачем нас заставляют СОБИРАТЬ | 10,651 | | The Legend of Zelda: Twilight Princess
|
431. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 12,024 | | Cyberpunk 2077
|
432. | Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего | 10,673 | | The Legend of Zelda: Skyward Sword
|
433. | Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне | 10,995 | |
|
434. | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 11,017 | | Dark Souls
|
435. | Как работают пули и снаряды в играх — физика, баллистика, лучи | 11,059 | | Team Fortress 2
|
436. | Как устроены кооперативные игры — психология игроков и геймдизайн | 11,087 | | Portal 2
|
437. | ВАЖНЕЙШАЯ ДЕТАЛЬ ГРАФИКИ, которую мы не замечаем | 11,119 | | No Man's Sky
|
438. | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 11,169 | |
|
439. | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 11,245 | | WarCraft III
|
440. | Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг) | 11,282 | | The Last of Us
|
441. | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 11,349 | | Cyberpunk 2077
|
442. | Насколько исторична трилогия Mafia | 11,411 | |
|
443. | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 11,771 | | Horizon Zero Dawn
|
444. | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 11,825 | |
|
445. | Мода в Ведьмаке: как создавали костюмы в серии Witcher | 11,987 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
446. | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 12,158 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
447. | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 12,198 | | Red Dead Redemption
|
448. | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 12,296 | | Half-Life: Alyx
|
449. | ВИДЕО ПРО СКРИМЕРЫ. И о том почему Outlast ХОРОШ | 12,441 | | Outlast
|
450. | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 12,760 | | Half-Life
|
451. | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 12,783 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
452. | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 12,944 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
453. | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 13,024 | | Cyberpunk 2077
|
454. | Как создать босса в игре | 13,070 | | Dark Souls
|
455. | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 13,117 | | Cyberpunk 2077
|
456. | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 13,197 | | Kingdom Come: Deliverance
|
457. | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 13,396 | |
|
458. | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 13,459 | | Counter-Strike 2
|
459. | Феномен «детских» хорроров | 13,530 | |
|
460. | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 13,692 | | Deus Ex
|
461. | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 13,770 | | Doom Eternal
|
462. | РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: как нас заставляют перепроходить игры | 14,013 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
463. | Музыка в играх — куда пропали мелодии и лейтмотивы из саундтреков | 14,213 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
464. | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 14,330 | | Half-Life: Alyx
|
465. | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 14,480 | | The Last of Us Part II
|
466. | Почему игры такие дорогие? Как работает ценообразование и скидки | 14,496 | | The Last of Us
|
467. | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 14,513 | |
|
468. | Эротика и хорроры | 14,614 | | Silent Hill
|
469. | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 14,686 | | The Witcher
|
470. | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 14,788 | | Amnesia: The Dark Descent
|
471. | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 14,840 | | Half-Life 2
|
472. | Зачем ЛОМАЮТ четвёртую стену в играх и кино | 15,020 | |
|
473. | 🕷️ Графическая ИЛЛЮЗИЯ в SPIDER MAN | 30,038 | | Marvel's Spider-Man
|
474. | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 15,478 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
475. | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 15,622 | | Dota 2
|
476. | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 15,628 | | Cyberpunk 2077
|
477. | Как воскрешают мёртвых актёров с помощью CGI — цифровые двойники в кино | 15,645 | |
|
478. | Почему ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ В ИГРАХ вредит? Cyberpunk 2077 / GTA V | 15,654 | | Cyberpunk 2077
|
479. | Как делают моды для игр (и зарабатывают на них) | 15,840 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
480. | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 15,943 | | Grand Theft Auto V
|
481. | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 16,070 | |
|
482. | Психология цвета в играх | 16,215 | | Half-Life 2
|
483. | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 16,293 | | World of WarCraft
|
484. | Почему Valheim так популярна — как разработчики переосмыслили выживалки | 16,479 | | Valheim
|
485. | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 16,521 | | Half-Life 2
|
486. | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 16,530 | | Bloodborne
|
487. | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 16,659 | | Dota 2
|
488. | Как делают демейки игр в стиле PS1 — зачем нужна ретро-графика | 16,763 | | Half-Life
|
489. | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 17,647 | | Destiny 2
|
490. | Что за баг: провал в текстуры | 17,748 | |
|
491. | Как менялся геймдизайн шутеров | 17,892 | | GoldenEye 007
|
492. | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 17,953 | |
|
493. | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 17,966 | | Grand Theft Auto III
|
494. | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 18,386 | | Doom Eternal
|
495. | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 18,676 | | The Sinking City
|
496. | Самый популярный баг и его решение | 18,751 | |
|
497. | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 19,009 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
498. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 19,104 | | The Last of Us
|
499. | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 19,584 | |
|
500. | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 19,643 | | The Last of Us
|