1. | Разбираем баги Cyberpunk 2077 с программистом — самая умная реакция на ютубе | 3,112 | | Cyberpunk 2077
|
2. | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 2,952 | | The Last of Us Part II
|
3. | Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор | 2,738 | | Dark Souls
|
4. | Как снимали RUSSIAN CYBERPUNK FARM // РУССКАЯ КИБЕРДЕРЕВНЯ — будет ли продолжение? | 2,474 | |
|
5. | Как делают РУССКИЙ ДУБЛЯЖ В ИГРАХ — актёры озвучки God of War, Last of Us, Witcher, Detroit | 1,971 | | Detroit: Become Human
|
6. | Почему ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ В ИГРАХ вредит? Cyberpunk 2077 / GTA V | 1,852 | | Cyberpunk 2077
|
7. | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 1,819 | | Dota 2
|
8. | Как ограничивают открытый мир в играх | 1,737 | | Red Dead Redemption 2
|
9. | 😳 Делаем физику ЭТОГО как в Resident Evil 4: Remake | 1,707 | | Resident Evil 4
|
10. | Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами | 1,538 | | Counter-Strike
|
11. | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 1,417 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
12. | Как менялся геймдизайн шутеров | 1,408 | | GoldenEye 007
|
13. | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 1,363 | | Far Cry
|
14. | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 1,335 | | Cyberpunk 2077
|
15. | Как Among Us заставила нас лгать и стала популярной — секрет успеха, психология и дизайн | 1,320 | | Among Us
|
16. | Откуда берутся баги и глитчи в играх | 1,319 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
17. | Психология страха в PHASMOPHOBIA — как самый популярный хоррор перестаёт пугать призраками | 1,314 | | Phasmophobia
|
18. | Как игровые движки меняют кино. Unreal Engine 4 — убийца зелёного экрана | 1,307 | |
|
19. | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 1,248 | | Cyberpunk 2077
|
20. | Музыка в играх — куда пропали мелодии и лейтмотивы из саундтреков | 1,187 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
21. | Почему Valheim так популярна — как разработчики переосмыслили выживалки | 1,176 | | Valheim
|
22. | Как Высокая Дама продала RE Village — дизайн Димитреску и почему игры-хорроры не пугают | 1,166 | | Resident Evil Village
|
23. | Почему игры такие дорогие? Как работает ценообразование и скидки | 1,144 | | The Last of Us
|
24. | Как менялся образ женщин в видеоиграх | 1,134 | | Tomb Raider
|
25. | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 1,127 | | Tomb Raider
|
26. | Как создать босса в игре | 1,094 | | Dark Souls
|
27. | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 1,021 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
28. | Как Unreal Engine 5.2 меняет игры | 1,003 | |
|
29. | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 980 | | Dota 2
|
30. | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 966 | | Counter-Strike 2
|
31. | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 947 | | Half-Life 2
|
32. | Что такое ROBLOX и почему она так успешна? Альтернатива Minecraft о которой вы ничего не знали | 945 | | Roblox
|
33. | Как воскрешают мёртвых актёров с помощью CGI — цифровые двойники в кино | 941 | |
|
34. | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 935 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
35. | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 928 | | World of WarCraft
|
36. | Почему умерла Among Us? (и Fall Guys, и Phasmophobia) Судьбы внезапных инди-хитов / АМОГУС | 927 | | Among Us
|
37. | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 912 | |
|
38. | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 905 | | WarCraft III
|
39. | Как работает расчленёнка в играх — почему нужна жестокость? | 904 | |
|
40. | Невозможная геометрия в играх — как работают неевклидовы миры | 901 | | Minecraft
|
41. | Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей | 898 | | Teardown
|
42. | Как нас ОБМАНЫВАЮТ практические эффекты — «Властелин колец», «Бегущий по лезвию», «Звёздные войны» | 837 | |
|
43. | Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику | 833 | | Half-Life 2
|
44. | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 832 | |
|
45. | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 832 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
46. | Как устроена физика автомобилей в играх | 817 | | Project Cars 3
|
47. | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 809 | | Half-Life 2
|
48. | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 808 | | Doom Eternal
|
49. | Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма | 794 | |
|
50. | Мода в Dishonored. Как дизайн одежды рассказывает историю в играх | 778 | | Dishonored
|
51. | Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета | 774 | | Half-Life 2
|
52. | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 773 | | The Last of Us Part II
|
53. | Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты | 758 | |
|
54. | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 758 | | Half-Life: Alyx
|
55. | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 748 | | Amnesia: The Dark Descent
|
56. | Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак | 748 | | Outriders
|
57. | Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего | 743 | | The Legend of Zelda: Skyward Sword
|
58. | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 738 | | Kingdom Come: Deliverance
|
59. | Почему подписки убивают кино и игры — Netflix, Xbox Game Pass | 716 | |
|
60. | Феномен «детских» хорроров | 715 | |
|
61. | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 709 | | Far Cry
|
62. | Как снимали «Майор Гром» — режиссёр Олег Трофим об операторской работе, монтаже и CGI | 700 | |
|
63. | Зачем ЛОМАЮТ четвёртую стену в играх и кино | 689 | |
|
64. | Мода в NieR: Automata: что скрывает одежда андроидов | 685 | | Nier: Automata
|
65. | Как города переносят в игры? Референсы, суды, шпионаж и путешествия | 677 | | Watch Dogs 2
|
66. | Погубит ли ААА патент NEMESIS из Shadow of War? Разбираемся с юристом | 675 | | Middle-earth: Shadow of Mordor
|
67. | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 657 | | Doom Eternal
|
68. | Как работает любовь в играх — механики романтики, сюжетные приёмы и выбор | 655 | | The Last of Us
|
69. | Как работают пули и снаряды в играх — физика, баллистика, лучи | 647 | | Team Fortress 2
|
70. | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 638 | | The Last of Us
|
71. | Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст | 637 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
72. | Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга | 636 | |
|
73. | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 632 | | Cyberpunk 2077
|
74. | Коллекционные предметы в играх — зачем нас заставляют СОБИРАТЬ | 632 | | The Legend of Zelda: Twilight Princess
|
75. | Мода в Ведьмаке: как создавали костюмы в серии Witcher | 613 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
76. | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 597 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
77. | Как работает цвет и освещение: универсальные правила за 5 минут | 597 | |
|
78. | Как оптимизируют игры — графика, FPS и разрушаемость | 593 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
79. | Нейроинтерфейсы — когда мозг научится запускать игры? | 576 | | Half-Life: Alyx
|
80. | Как делают демейки игр в стиле PS1 — зачем нужна ретро-графика | 573 | | Half-Life
|
81. | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 568 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
82. | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 559 | |
|
83. | Как и почему звук в хоррорах ПУГАЕТ | 558 | | Outlast
|
84. | Двери — страшный сон геймдизайнера | 558 | | Half-Life 2
|
85. | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 549 | | The Witcher
|
86. | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 542 | | Dark Souls
|
87. | Психология проигравшего: как поражение в играх ломает мозг | 538 | | Overwatch 2
|
88. | Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM | 529 | | Minecraft
|
89. | Как снимали RUSSIAN SPACETRAIN // РУССКИЙ КОСМОПОЕЗД от режиссёра RUSSIAN CYBERFARM | 520 | | space_train
|
90. | Разработчики игр в суде: как не сесть в тюрьму за ПЛАГИАТ и АВТОРСКИЕ ПРАВА | 515 | | World of WarCraft
|
91. | Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves | 509 | | Fallout 76
|
92. | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 506 | | Watch Dogs: Legion
|
93. | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 504 | | Dark Souls
|
94. | Разбор Assassin's Creed Valhalla — геймдизайнеры против программистов | 502 | | Assassin's Creed: Valhalla
|
95. | Как левел-дизайнеры создают уровни | 501 | |
|
96. | Насколько исторична Assassin's Creed | 491 | | Assassin's Creed III
|
97. | Илья Найшуллер: как снимали «Никто», «Хардкор» и клипы Ленинграда | 488 | |
|
98. | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 485 | | DmC: Devil May Cry
|
99. | Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal | 479 | | Resident Evil 3
|
100. | Как делают моды для игр (и зарабатывают на них) | 478 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|