1. | 😳 Делаем физику ЭТОГО как в Resident Evil 4: Remake | 140,435 | | Resident Evil 4
|
2. | Сделали БЛИЗНЯШКУ из Atomic Heart в стиле Playstation 1, чтобы понять… | 87,290 | Let's Play | Atomic Heart
|
3. | 🦊 Эти ЖИВОТНЫЕ в Skyrim ВСЕГДА ВЕДУТ к ЛУТУ | 84,400 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
4. | Как снимали RUSSIAN CYBERPUNK FARM // РУССКАЯ КИБЕРДЕРЕВНЯ — будет ли продолжение? | 70,284 | |
|
5. | Разбираем баги Cyberpunk 2077 с программистом — самая умная реакция на ютубе | 58,611 | | Cyberpunk 2077
|
6. | Как нас ОБМАНЫВАЮТ практические эффекты — «Властелин колец», «Бегущий по лезвию», «Звёздные войны» | 50,194 | |
|
7. | Аудио-иллюзии ИСПОЛЬЗУЮТ в играх, ЧТОБЫ ПУГАТЬ и не только | 49,207 | |
|
8. | Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор | 48,687 | | Dark Souls
|
9. | Как Unreal Engine 5.2 меняет игры | 48,226 | |
|
10. | 😶 Баг, который заставил NPC молчать | 60,084 | |
|
11. | Откуда берутся баги и глитчи в играх | 43,242 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
12. | Психология страха в PHASMOPHOBIA — как самый популярный хоррор перестаёт пугать призраками | 43,138 | | Phasmophobia
|
13. | Как игровые движки меняют кино. Unreal Engine 4 — убийца зелёного экрана | 40,329 | |
|
14. | Как Among Us заставила нас лгать и стала популярной — секрет успеха, психология и дизайн | 40,221 | | Among Us
|
15. | Как придумать сценарий игры, а не фильма. Сюжет — это не текст | 38,658 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
16. | Как города переносят в игры? Референсы, суды, шпионаж и путешествия | 35,868 | | Watch Dogs 2
|
17. | Как левел-дизайнеры создают уровни | 33,930 | |
|
18. | 🐝 ЭТИ НАСЕКОМЫЕ СЛОМАЛИ SKYRIM | 39,507 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
19. | Как делают РУССКИЙ ДУБЛЯЖ В ИГРАХ — актёры озвучки God of War, Last of Us, Witcher, Detroit | 33,834 | | Detroit: Become Human
|
20. | 📍CYBERPUNK 2077: главная ошибка | 38,484 | | Cyberpunk 2077
|
21. | Что за баг: NPC идут в стену | 31,306 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
22. | Невозможная геометрия в играх — как работают неевклидовы миры | 31,087 | | Minecraft
|
23. | Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга | 30,589 | |
|
24. | Как ограничивают открытый мир в играх | 30,238 | | Red Dead Redemption 2
|
25. | Как Высокая Дама продала RE Village — дизайн Димитреску и почему игры-хорроры не пугают | 30,027 | | Resident Evil Village
|
26. | Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты | 28,723 | |
|
27. | Как тобой УПРАВЛЯЕТ левел-дизайн The Legend of Zelda: Breathe of the Wild | 28,032 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
28. | Разрушаемость в Teardown: как совместить технологии и геймплей | 27,647 | | Teardown
|
29. | Как оптимизируют игры — графика, FPS и разрушаемость | 27,453 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
30. | Карты в Counter-Strike устарели? (или нет) Разбор с левел-дизайнерами | 27,394 | | Counter-Strike
|
31. | Мода в NieR: Automata: что скрывает одежда андроидов | 27,385 | | Nier: Automata
|
32. | Как работает расчленёнка в играх — почему нужна жестокость? | 27,292 | |
|
33. | Мода в Dishonored. Как дизайн одежды рассказывает историю в играх | 24,412 | | Dishonored
|
34. | Как выживалки манипулируют игроком. Лучшие survival-игры и их правила | 24,302 | | Far Cry
|
35. | Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM | 24,156 | | Minecraft
|
36. | Как Unreal Engine 5 изменит игры. Разбор трейлера игрового движка на PS5 | 23,958 | | Tomb Raider
|
37. | Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма | 23,634 | |
|
38. | Как создают оружие и технику для AAA-игр (Outriders, Call of Duty, Love Death & Robots). Женя Пак | 23,266 | | Outriders
|
39. | Как работает цвет и освещение: универсальные правила за 5 минут | 23,101 | |
|
40. | Как делают воду в играх — разбираем с программистом графику и физику | 21,778 | | Half-Life 2
|
41. | Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль | 21,452 | |
|
42. | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 21,306 | | Far Cry
|
43. | Мода в Cyberpunk 2077 | 21,189 | | Cyberpunk 2077
|
44. | Как устроена физика автомобилей в играх | 20,766 | | Project Cars 3
|
45. | Почему умерла Among Us? (и Fall Guys, и Phasmophobia) Судьбы внезапных инди-хитов / АМОГУС | 20,516 | | Among Us
|
46. | Двери — страшный сон геймдизайнера | 20,412 | | Half-Life 2
|
47. | Как пишут крутые диалоги в кино — Тарантино, Эдгар Райт и МакДона | 20,178 | |
|
48. | Как и почему звук в хоррорах ПУГАЕТ | 20,125 | | Outlast
|
49. | Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета | 19,804 | | Half-Life 2
|
50. | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 19,643 | | The Last of Us
|
51. | Как устроены двери в шутерах. Дизайн уровней | 19,584 | |
|
52. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 19,104 | | The Last of Us
|
53. | Разбираем PlayStation 5 с программистом геймплея. Как изменятся эксклюзивные игры | 19,009 | Let's Play | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
54. | Самый популярный баг и его решение | 18,751 | |
|
55. | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 18,676 | | The Sinking City
|
56. | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 18,386 | | Doom Eternal
|
57. | Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях | 17,966 | | Grand Theft Auto III
|
58. | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 17,953 | |
|
59. | Как менялся геймдизайн шутеров | 17,892 | | GoldenEye 007
|
60. | Что за баг: провал в текстуры | 17,748 | |
|
61. | Шутеры от первого лица устроены сложнее, чем вы думали | 17,647 | | Destiny 2
|
62. | Как делают демейки игр в стиле PS1 — зачем нужна ретро-графика | 16,763 | | Half-Life
|
63. | Как токсики портят игры и что с этим делать — троллинг, токсичные игры и комьюнити | 16,659 | | Dota 2
|
64. | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 16,530 | | Bloodborne
|
65. | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 16,521 | | Half-Life 2
|
66. | Почему Valheim так популярна — как разработчики переосмыслили выживалки | 16,479 | | Valheim
|
67. | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 16,293 | | World of WarCraft
|
68. | Психология цвета в играх | 16,215 | | Half-Life 2
|
69. | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 16,070 | |
|
70. | Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики | 15,943 | | Grand Theft Auto V
|
71. | Как делают моды для игр (и зарабатывают на них) | 15,840 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
72. | Почему ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ В ИГРАХ вредит? Cyberpunk 2077 / GTA V | 15,654 | | Cyberpunk 2077
|
73. | Как воскрешают мёртвых актёров с помощью CGI — цифровые двойники в кино | 15,645 | |
|
74. | Художник по окружению Cyberpunk 2077 о том, как создают окружение в играх. Интервью, Илья Иванов | 15,628 | | Cyberpunk 2077
|
75. | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 15,622 | | Dota 2
|
76. | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 15,478 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
77. | 🕷️ Графическая ИЛЛЮЗИЯ в SPIDER MAN | 30,038 | | Marvel's Spider-Man
|
78. | Зачем ЛОМАЮТ четвёртую стену в играх и кино | 15,020 | |
|
79. | Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии | 14,840 | | Half-Life 2
|
80. | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 14,788 | | Amnesia: The Dark Descent
|
81. | Как работает нелинейность. Выбор без выбора | 14,686 | | The Witcher
|
82. | Эротика и хорроры | 14,614 | | Silent Hill
|
83. | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 14,513 | |
|
84. | Почему игры такие дорогие? Как работает ценообразование и скидки | 14,496 | | The Last of Us
|
85. | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 14,480 | | The Last of Us Part II
|
86. | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 14,330 | | Half-Life: Alyx
|
87. | Музыка в играх — куда пропали мелодии и лейтмотивы из саундтреков | 14,213 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
88. | РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: как нас заставляют перепроходить игры | 14,013 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
89. | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 13,770 | | Doom Eternal
|
90. | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 13,692 | | Deus Ex
|
91. | Феномен «детских» хорроров | 13,530 | |
|
92. | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 13,459 | | Counter-Strike 2
|
93. | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 13,396 | |
|
94. | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 13,197 | | Kingdom Come: Deliverance
|
95. | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 13,117 | | Cyberpunk 2077
|
96. | Как создать босса в игре | 13,070 | | Dark Souls
|
97. | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 13,024 | | Cyberpunk 2077
|
98. | Motion Blur в играх: размывай и властвуй в 30fps на консолях | 12,944 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
99. | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 12,783 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
100. | Как создают иллюзию масштабного мира в играх | 12,760 | | Half-Life
|