201. | Разбор боевой системы Kingdom Come Deliverance | 93,815 | | Kingdom Come: Deliverance
|
202. | Коротко о балансе в играх | 92,555 | | Dota 2
|
203. | Как создают кат-сцены в играх — правила монтажа, съемки и связь с геймплеем | 92,206 | | The Last of Us
|
204. | Эротика в играх под запретом? Объясняем за 11 минут | 92,033 | |
|
205. | Разработчики игр в суде: как не сесть в тюрьму за ПЛАГИАТ и АВТОРСКИЕ ПРАВА | 91,495 | | World of WarCraft
|
206. | Как продают игры с помощью фетишей — сексуальность в играх | 90,638 | | Final Fantasy VII
|
207. | Психология игр. Как на нас влияют видеоигры | 90,592 | |
|
208. | Что сделало серию Ведьмак культовой | 88,811 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
209. | Resident Evil, каким вы его не знаете | 87,922 | | Resident Evil: Deadly Silence
|
210. | Цензура игр. Какой она бывает | 86,821 | | Half-Life
|
211. | Как работает любовь в играх — механики романтики, сюжетные приёмы и выбор | 86,768 | | The Last of Us
|
212. | Как делают персонажей в играх? | 86,064 | |
|
213. | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 85,924 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
214. | Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal | 85,555 | | Resident Evil 3
|
215. | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 84,203 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
216. | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 83,524 | | Splinter Cell: Blacklist
|
217. | Куда пропала #NvidiaPhysX | 82,733 | |
|
218. | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 82,697 | | L.A. Noire
|
219. | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 82,614 | | Diablo III
|
220. | Делать скины прибыльно? Объясняем за 6 минут | 82,376 | | Counter-Strike 2
|
221. | Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего | 81,865 | | The Legend of Zelda: Skyward Sword
|
222. | Half-Life 2 и… советская архитектура 😳 | 81,294 | | Half-Life 2
|
223. | Мода в Assassin’s Creed: детали, недочёты и белые капюшоны | 81,229 | | Assassin's Creed IV: Black Flag
|
224. | Как удержать внимание игрока | 81,206 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
225. | Инопланетяне в играх и кино: почему они такие | 81,165 | | Half-Life
|
226. | ХОРРОР, ЭРОТИКА и Достоевский — формула ужаса Silent Hill 2 | 80,769 | | Silent Hill 2
|
227. | Разбор Assassin's Creed Valhalla — геймдизайнеры против программистов | 79,087 | | Assassin's Creed: Valhalla
|
228. | Волосы в играх это сложно. Объясняем простыми словами | 77,211 | | The Witcher
|
229. | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 76,676 | | Devil May Cry 3
|
230. | Почему подписки убивают кино и игры — Netflix, Xbox Game Pass | 75,757 | |
|
231. | Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано | 75,497 | |
|
232. | Нейроинтерфейсы — когда мозг научится запускать игры? | 74,272 | | Half-Life: Alyx
|
233. | На чём основана RE Village — психология, отсылки к мифам и фобиям. Полный разбор | 73,690 | | Resident Evil Village
|
234. | Как работает гравипушка из Half-Life 2 и гравиперчаки из Half-Life: Alyx — история | 73,373 | | Half-Life 2
|
235. | 🎮 ОЛДЫ помнят этот ГЛИТЧ. Он стал фишкой первой PlayStation | 72,175 | Let's Play |
|
236. | Референсы для «Аркейна #игры #games #gaming | 71,690 | |
|
237. | Секретный операторский приём Whip pan — как снимают Райт, Шазелл и Пол Томас Андерсон | 70,484 | |
|
238. | Как снять кино в одной локации | 70,337 | |
|
239. | Зима как инструмент разработчиков | 69,786 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
240. | Почему Yakuza такая странная — сюжеты и реальные якудза | 68,447 | | Yakuza
|
241. | Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate III | 68,345 | | Baldur's Gate III
|
242. | Bloodlines 2 перезапустили, Cyberpunk 2077 переносят, Days Gone на ПК, проблемы Dying Light 2 | 68,084 | | Cyberpunk 2077
|
243. | Как делают чёрно-белые игры — эстетика нуара и мрака | 66,765 | |
|
244. | Зачем Кодзима забрал чужой движок — и что из этого вышло | 66,071 | |
|
245. | Почему мы играем в игры, которые нас бесят | 65,694 | | Dota 2
|
246. | Геймдизайн Mafia и Kingdom Come — ремейк первой Мафии анонсирован | 65,029 | | Kingdom Come: Deliverance
|
247. | Нас ограничивают в играх. И это правильно | 64,774 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
248. | Как разработчики незаметно направляют нас | 63,887 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
249. | Интервью: как Покрас Лампас создаёт каллиграфутуризм | 63,592 | |
|
250. | ALAN WAKE 2: самый ПРОБЛЕМНЫЙ хоррор | 61,688 | | Alan Wake 2
|
251. | Как китайские игры захватывают индустрию | 61,594 | | League of Legends
|
252. | Как устроена боевая система врагов ближнего боя / ЛИКБЕЗ | 61,306 | | Dark Souls
|
253. | Игры, которые хороши без боев: зачем нужен геймплей без сражений | 61,144 | | Life Is Strange
|
254. | Потрогай это: как устроена трава в играх? | 60,343 | | Ghost of Tsushima
|
255. | Ретроспектива по играм серии Гарри Поттер | 59,953 | |
|
256. | Графика — ОБМАН (и это нормально) | 58,433 | | Dark Souls
|
257. | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 58,403 | | Dark Souls III
|
258. | Как антистресс-игрушки делают нас продуктивней | 58,374 | |
|
259. | Зачем мобильным играм кринжовая реклама? Объясняем за 6 минут | 57,676 | |
|
260. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 57,518 | |
|
261. | Стратегии мертвы? Объясняем за 5 минут | 56,895 | |
|
262. | Основа деталей в графике — технология из плохой игры | 56,504 | | Red Dead Redemption 2
|
263. | Аниматроники в кино — реальная жизнь против спецэффектов (не FNAF) | 55,745 | |
|
264. | Самые интересные факты о создании DARK SOULS — игру назвали ТЁМНЫЙ ЛОРД, а Миядзаки играл в катсцене | 55,087 | | Dark Souls
|
265. | КАК СОЗДАЛИ BALDUR'S GATE 3? Трудный путь Larian | 54,676 | | Baldur's Gate III
|
266. | Red Dead Redemption 2 — РЕАЛЬНО ВАЖНАЯ ДЕТАЛЬ | 52,373 | | Red Dead Redemption 2
|
267. | Обратный отсчёт: что происходит в студиях перед релизом игры | 52,129 | | Cyberpunk 2077
|
268. | Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх | 51,965 | | World of WarCraft
|
269. | Как Electronic Arts убила Dead Space | 51,928 | | Dead Space
|
270. | 👟 Бархатные подкрадули в Blender и Unreal | 51,802 | |
|
271. | Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью | 51,594 | | Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
|
272. | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 51,204 | | Darksiders
|
273. | Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть | 49,816 | | HighFleet
|
274. | Resident Evil 4 — ГЛАВНАЯ игра нулевых, ЛУЧШИЙ ремейк двадцатых | 49,548 | | Resident Evil 4
|
275. | Как менялся образ женщин в видеоиграх | 49,274 | | Tomb Raider
|
276. | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 49,125 | | The Outer Worlds
|
277. | Секреты геймдизайна соулслайков | 48,910 | |
|
278. | Особенности разработки реалистичных персонажей | 48,836 | |
|
279. | CYBERPUNK 2077: ГЛАВНАЯ ОШИБКА (левел-дизайна) | 47,430 | | Cyberpunk 2077
|
280. | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 45,989 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
281. | История создания Dreams: игроки теперь — разработчики | 45,730 | | Dreams
|
282. | Конец Google Stadia, Disney против России, Шрайер про Amazon и политика в играх / Подкаст XYZ | 45,639 | | Dota 2
|
283. | Как неудобная камера меняла игры | 45,597 | | Silent Hill
|
284. | СМУТА — проверка на историчность | 45,533 | |
|
285. | В чём проблема Burning Crusade — монетизация против ностальгии в WoW Classic | 45,475 | | World of WarCraft
|
286. | Творческий стиль Нила Дракманна | 44,971 | | The Last of Us Part II
|
287. | Насколько исторична L.A. Noire? | 44,750 | | L.A. Noire
|
288. | Формула идеального онлайн-шутера | 44,079 | |
|
289. | ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном | 43,774 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
290. | Часть 1 — теория Hand-Paint текстур | 43,199 | |
|
291. | Пикник на обочине экстракшен-шутеров #игры #игровыетехнологии | 42,509 | |
|
292. | Как смерть стала инструментом геймдизайнеров и как правильно её использовать | 42,330 | | Star Wars: The Old Republic
|
293. | Каким будет ремейк Dead Space. Разбираемся с разработчиками игр | 41,396 | | Dead Space
|
294. | Феномен Loop Hero: как сделали инди-хит в России во время пандемии | 41,134 | | Loop Hero
|
295. | Как создали концепты-арты персонажей и мира Dragon Age: Inquisition | 40,305 | | Dragon Age: Inquisition
|
296. | Как создать и выпустить игру, если вам нет 18 лет | 39,716 | |
|
297. | Как создавали музыку The Banner Saga. Как делают музыку для игр | 39,701 | | The Banner Saga
|
298. | Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider | 39,242 | | Stellar Blade
|
299. | Как настольные игры делают компьютерными | 37,665 | | Cyberpunk 2077
|
300. | Игру Кодзимы отменили и слили Elden Ring, фантазии про Xbox — лучший подкаст про игры | 36,962 | | Elden Ring
|