101. | Как работает расчленёнка в играх — почему нужна жестокость? | 176,534 | |
|
102. | Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики | 175,137 | | The Last of Us
|
103. | Как работают шутеры на консолях: АВТО АИМ и АИМ АССИСТ — прицеливание на геймпаде | 175,090 | | Doom Eternal
|
104. | Как снимал Кубрик — секреты идеальной картинки | 173,627 | |
|
105. | Как делают моды для игр (и зарабатывают на них) | 173,332 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
106. | Музыка в играх — куда пропали мелодии и лейтмотивы из саундтреков | 172,759 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
107. | Как работают микротранзакции: лутбоксы, гача, психологические приёмы — донат в играх | 172,468 | |
|
108. | Как устроен ТТК (Time to Kill) в сетевых шутерах — CS GO, R6 Siege, Battlefield, MW... | 171,227 | | Counter-Strike 2
|
109. | Феномен «детских» хорроров | 170,624 | |
|
110. | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 169,460 | | The Last of Us Part II
|
111. | Насколько историчны Red Dead Redemption? | 168,369 | | Red Dead Redemption 2
|
112. | Почему ВНИМАНИЕ К ДЕТАЛЯМ В ИГРАХ вредит? Cyberpunk 2077 / GTA V | 166,699 | | Cyberpunk 2077
|
113. | Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo | 164,560 | | Arrest of A Stone Buddha
|
114. | Как тестируют игры | 159,721 | |
|
115. | Как надо делать хорроры или проблемы хоррор-игр и как их решить | 159,216 | | Outlast
|
116. | ВАЖНЕЙШАЯ ДЕТАЛЬ ГРАФИКИ, которую мы не замечаем | 157,327 | | No Man's Sky
|
117. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 156,817 | | Cyberpunk 2077
|
118. | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 155,416 | | Deus Ex
|
119. | ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа | 153,613 | |
|
120. | Психология цвета в играх | 151,706 | | Half-Life 2
|
121. | Насколько исторична Assassin's Creed | 151,061 | | Assassin's Creed III
|
122. | Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры | 148,404 | |
|
123. | Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность | 147,375 | | Cyberpunk 2077
|
124. | Как Нолан пишет сценарии | 146,857 | |
|
125. | ВИДЕО ПРО СКРИМЕРЫ. И о том почему Outlast ХОРОШ | 146,273 | | Outlast
|
126. | Художник уровней Мор и Atomic Heart — профессия, повествование через окружение и российский геймдев | 146,006 | | Atomic Heart
|
127. | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 143,954 | | Cyberpunk 2077
|
128. | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 143,688 | | Kingdom Come: Deliverance
|
129. | Как работают пули и снаряды в играх — физика, баллистика, лучи | 140,851 | | Team Fortress 2
|
130. | Silent Hill 2: как создать ЛУЧШИХ персонажей? #игры | 140,764 | | Silent Hill 2
|
131. | КИБЕРПАНК 2077: ещё одна деталь | 140,570 | | Cyberpunk 2077
|
132. | Как работают фильмы о зомби. Тропы, сюжеты и история жанра | 137,851 | |
|
133. | Как снимают АВТОМОБИЛЬНЫЕ ТРЮКИ и ПОГОНИ — самые невероятные практические эффекты в кино | 137,781 | |
|
134. | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 136,262 | | Control
|
135. | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 136,143 | |
|
136. | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 133,082 | | Dota 2
|
137. | Почему игры такие дорогие? Как работает ценообразование и скидки | 132,779 | | The Last of Us
|
138. | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 132,615 | | Dota 2
|
139. | Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves | 132,477 | | Fallout 76
|
140. | Как снимали RUSSIAN SPACETRAIN // РУССКИЙ КОСМОПОЕЗД от режиссёра RUSSIAN CYBERFARM | 131,159 | | space_train
|
141. | Cyberpunk 2077 против Deus Ex — какой левел-дизайн лучше? И почему в стелсе важна предсказуемость | 128,741 | | Cyberpunk 2077
|
142. | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 128,333 | | Watch Dogs: Legion
|
143. | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 128,325 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
144. | Интервью с авторами Medium, Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры | 125,461 | | Layers of Fear
|
145. | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 123,593 | | Red Dead Redemption 2
|
146. | Как менялись мужчины в играх | 123,562 | | Grand Theft Auto: San Andreas
|
147. | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 123,101 | | Hitman
|
148. | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 123,080 | | Half-Life: Alyx
|
149. | Как создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игр | 121,924 | | The Last of Us
|
150. | РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: как нас заставляют перепроходить игры | 121,869 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
151. | Мода в Ведьмаке: как создавали костюмы в серии Witcher | 121,390 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
152. | ЛУЧШИЙ порт в истории игр | 120,803 | | Resident Evil 2
|
153. | Разбираем НЕКСТГЕН с программистами — РЕЙТРЕЙСИНГ, КОНСОЛИ, ВИДЕОКАРТЫ | 120,353 | | Half-Life: Alyx
|
154. | Персонажи как механики в играх. Повествование через геймплей | 120,253 | | Half-Life 2
|
155. | Как повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играх | 119,033 | | The Walking Dead
|
156. | Как снимают с помощью Unreal Engine в России — виртуальный продакшн меняет кино? | 119,032 | | Unreal
|
157. | Как снимают русские клипы: Дорн, Би-2, Элджей, Джа Калиб, Лакоста и Матранг. Режиссёр Макс Шишкин | 118,402 | |
|
158. | CYBERPUNK 2077: как удержать внимание игрока? | 117,006 | | Cyberpunk 2077
|
159. | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 116,097 | | Crossout
|
160. | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 115,621 | | Diablo III
|
161. | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 115,600 | | Dark Souls
|
162. | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 115,130 | | Dark Souls
|
163. | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 114,317 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
164. | ПУГАЮЩАЯ ДЕТАЛЬ ИЗ THE LAST OF US, КОТОРУЮ ТЫ НЕ ЗАМЕТИЛ | 114,163 | | The Last of Us
|
165. | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 114,121 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
166. | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 113,807 | | Bayonetta
|
167. | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 113,239 | | DmC: Devil May Cry
|
168. | 🌾Ghost of Tsushima: секрет лучшей травы | 113,092 | | Ghost of Tsushima
|
169. | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 112,856 | | The Last of Us
|
170. | Коллекционные предметы в играх — зачем нас заставляют СОБИРАТЬ | 112,238 | | The Legend of Zelda: Twilight Princess
|
171. | Кто такой левел-дизайнер | 111,438 | | Dark Souls
|
172. | Лучшие города — в пятых Героях | 110,554 | |
|
173. | ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ВЕЗДЕ: Renderware | 109,811 | |
|
174. | О технологиях лицевой анимации за 5 минут | 109,760 | | Half-Life 2
|
175. | Как делают ремейки игр. Final Fantasy, Resident Evil, The Legend of Zelda Remake (2020) | 108,503 | | Final Fantasy
|
176. | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 108,152 | |
|
177. | Как устроены кооперативные игры — психология игроков и геймдизайн | 107,457 | | Portal 2
|
178. | Программисты о проблемах кода в ААА-играх | 107,187 | |
|
179. | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 106,507 | | Far Cry 6
|
180. | Насколько God of War похож на реальные мифы? | 104,460 | | God of War Ragnarök
|
181. | Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне | 104,134 | |
|
182. | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 103,377 | | The Last of Us Part II
|
183. | Как работает Макгаффин. Сценарные приёмы в кино и играх | 103,194 | |
|
184. | Зачем ЛОМАЮТ четвёртую стену в играх и кино | 103,111 | |
|
185. | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 102,892 | | Stardew Valley
|
186. | 3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей | 102,775 | Let's Play | Half-Life: Alyx
|
187. | Как работает физика столкновений в играх и хитбоксы - объясняет программист | 102,094 | | Half-Life 2
|
188. | Как искусственный интеллект в играх стал умным | 102,035 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
189. | Как делают хорошие ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ | 101,600 | | Far Cry
|
190. | Как рассказать историю через окружение в играх | 101,528 | | Dark Souls
|
191. | Как снимали «Майор Гром» — режиссёр Олег Трофим об операторской работе, монтаже и CGI | 101,345 | |
|
192. | Вы любите одну и ту же игру | 100,696 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
193. | ВЕДЬМАК 2: тёмная история разработки WITCHER и кризис в CD PROJEKT RED | 100,672 | | The Witcher 2: Assassins of Kings
|
194. | Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft | 100,199 | | Minecraft
|
195. | Погубит ли ААА патент NEMESIS из Shadow of War? Разбираемся с юристом | 99,895 | | Middle-earth: Shadow of Mordor
|
196. | Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх? | 99,186 | |
|
197. | Психология проигравшего: как поражение в играх ломает мозг | 98,808 | | Overwatch 2
|
198. | Как Близняшки продали Atomic Heart | 97,702 | | Atomic Heart
|
199. | Операторская работа в играх. Как работают виртуальные камеры и приёмы | 97,321 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
200. | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 96,579 | | The Last of Us Part II
|