201. | Разбор Assassin's Creed Valhalla — геймдизайнеры против программистов | 6,382 | | Assassin's Creed: Valhalla
|
202. | Как LARIAN делают игры — история, геймдизайн, сюжет, юмор в Divinity и Baldur’s Gate III | 6,299 | | Baldur's Gate III
|
203. | Эротика в играх под запретом? Объясняем за 11 минут | 6,222 | |
|
204. | Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 | 6,153 | | Devil May Cry 3
|
205. | Зачем мобильным играм кринжовая реклама? Объясняем за 6 минут | 6,108 | |
|
206. | Кто такой левел-дизайнер | 6,093 | | Dark Souls
|
207. | Как удержать внимание игрока | 6,016 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
208. | Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх | 5,915 | | World of WarCraft
|
209. | Нас ограничивают в играх. И это правильно | 5,816 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
210. | Секретный операторский приём Whip pan — как снимают Райт, Шазелл и Пол Томас Андерсон | 5,805 | |
|
211. | Самые интересные факты о создании DARK SOULS — игру назвали ТЁМНЫЙ ЛОРД, а Миядзаки играл в катсцене | 5,792 | | Dark Souls
|
212. | Коротко о балансе в играх | 5,743 | | Dota 2
|
213. | Цензура игр. Какой она бывает | 5,718 | | Half-Life
|
214. | Мода в Assassin’s Creed: детали, недочёты и белые капюшоны | 5,563 | | Assassin's Creed IV: Black Flag
|
215. | Волосы в играх это сложно. Объясняем простыми словами | 5,549 | | The Witcher
|
216. | Как антистресс-игрушки делают нас продуктивней | 5,485 | |
|
217. | Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3 | 5,449 | | Dark Souls III
|
218. | Что сделало серию Ведьмак культовой | 5,444 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
219. | Как работает гравипушка из Half-Life 2 и гравиперчаки из Half-Life: Alyx — история | 5,223 | | Half-Life 2
|
220. | Насколько God of War похож на реальные мифы? | 5,209 | | God of War Ragnarök
|
221. | Кратко про дизайн Tony Hawk’s Pro Skater. Левел-дизайн и механики старых игр | 5,187 | | Tony Hawk's Pro Skater
|
222. | Почему мы играем в игры, которые нас бесят | 5,179 | | Dota 2
|
223. | Делать скины прибыльно? Объясняем за 6 минут | 5,157 | | Counter-Strike 2
|
224. | Зима как инструмент разработчиков | 5,132 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
225. | ЛУЧШИЙ порт в истории игр | 6,929 | | Resident Evil 2
|
226. | Стратегии мертвы? Объясняем за 5 минут | 4,841 | |
|
227. | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 4,769 | | Darksiders
|
228. | Как снять кино в одной локации | 4,604 | |
|
229. | Как китайские игры захватывают индустрию | 4,501 | | League of Legends
|
230. | Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм | 4,501 | | The Outer Worlds
|
231. | Как разработчики незаметно направляют нас | 4,427 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
232. | Как создали концепты-арты персонажей и мира Dragon Age: Inquisition | 4,257 | | Dragon Age: Inquisition
|
233. | Как менялся образ женщин в видеоиграх | 4,217 | | Tomb Raider
|
234. | Как создавали музыку The Banner Saga. Как делают музыку для игр | 4,217 | | The Banner Saga
|
235. | Игры, которые хороши без боев: зачем нужен геймплей без сражений | 4,193 | | Life Is Strange
|
236. | Обратный отсчёт: что происходит в студиях перед релизом игры | 4,011 | | Cyberpunk 2077
|
237. | Bloodlines 2 перезапустили, Cyberpunk 2077 переносят, Days Gone на ПК, проблемы Dying Light 2 | 3,958 | | Cyberpunk 2077
|
238. | Уловка разработчиков Baldur’s Gate 3 | 9,739 | | Baldur's Gate III
|
239. | В чём проблема Burning Crusade — монетизация против ностальгии в WoW Classic | 3,880 | | World of WarCraft
|
240. | История создания Dreams: игроки теперь — разработчики | 3,859 | | Dreams
|
241. | Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх? | 7,160 | |
|
242. | Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть | 3,829 | | HighFleet
|
243. | Секреты геймдизайна соулслайков | 3,757 | |
|
244. | Resident Evil, каким вы его не знаете | 3,748 | | Resident Evil: Deadly Silence
|
245. | Как Electronic Arts убила Dead Space | 3,641 | | Dead Space
|
246. | Интервью: как Покрас Лампас создаёт каллиграфутуризм | 3,558 | |
|
247. | Ретроспектива по играм серии Гарри Поттер | 3,491 | |
|
248. | Что такое «хорошая обложка игры» и как её сделать | 3,408 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
249. | Формула идеального онлайн-шутера | 3,375 | |
|
250. | Феномен Loop Hero: как сделали инди-хит в России во время пандемии | 3,352 | | Loop Hero
|
251. | CYBERPUNK 2077: как удержать внимание игрока? | 5,520 | | Cyberpunk 2077
|
252. | Творческий стиль Нила Дракманна | 3,244 | | The Last of Us Part II
|
253. | Как создают визуальные новеллы — Vampire: The Masquerade – Coteries of New York / интервью | 3,242 | | Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
|
254. | 🎮 ОЛДЫ помнят этот ГЛИТЧ. Он стал фишкой первой PlayStation | 3,208 | Let's Play |
|
255. | Ротоскопинг. Как использовать киношную технику XX века в играх XXI | 3,172 | |
|
256. | Red Dead Redemption 2 — РЕАЛЬНО ВАЖНАЯ ДЕТАЛЬ | 4,628 | | Red Dead Redemption 2
|
257. | Как создать и выпустить игру, если вам нет 18 лет | 3,121 | |
|
258. | Как разработчики расставляют контрольные точки в играх | 3,099 | | Dark Souls
|
259. | Графика — ОБМАН (и это нормально) | 4,026 | | Dark Souls
|
260. | 👟 Бархатные подкрадули в Blender и Unreal | 2,985 | |
|
261. | Как неудобная камера меняла игры | 2,890 | | Silent Hill
|
262. | Насколько исторична L.A. Noire? | 2,862 | | L.A. Noire
|
263. | КАК СОЗДАЛИ BALDUR'S GATE 3? Трудный путь Larian | 3,221 | | Baldur's Gate III
|
264. | ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа | 8,737 | |
|
265. | Как создавали дизайн персонажей Astral Chain (реализм + аниме) | 2,799 | | Astral Chain
|
266. | ЛУЧШАЯ часть графики — это миллионы маленьких частиц | 2,869 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
267. | Как настольные игры делают компьютерными | 2,726 | | Cyberpunk 2077
|
268. | Как 11 bit studios создаёт игры | 2,707 | | This War of Mine
|
269. | Приемы геймдизайна: Core loop — то, что заставляет нас играть | 2,692 | | Dota 2
|
270. | Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider | 3,193 | | Stellar Blade
|
271. | Когда появились игровые крипипасты и почему мы в них верим | 2,683 | |
|
272. | Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн | 2,608 | | Civilization: Beyond Earth
|
273. | CYBERPUNK 2077: ГЛАВНАЯ ОШИБКА (левел-дизайна) | 3,263 | | Cyberpunk 2077
|
274. | Конец Google Stadia, Disney против России, Шрайер про Amazon и политика в играх / Подкаст XYZ | 2,510 | | Dota 2
|
275. | ГЛАВНЫЙ тренд игр Sony: отцы и дети | 2,507 | | Red Dead Redemption
|
276. | Каким будет ремейк Dead Space. Разбираемся с разработчиками игр | 2,507 | | Dead Space
|
277. | ДВЕРИ — ГЛАВНЫЙ СТРАХ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА | 56,173 | |
|
278. | Resident Evil 4 — ГЛАВНАЯ игра нулевых, ЛУЧШИЙ ремейк двадцатых | 3,219 | | Resident Evil 4
|
279. | Трейлеры игр. Что такое хороший трейлер и как сделать свой | 2,371 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
280. | ALAN WAKE 2: самый ПРОБЛЕМНЫЙ хоррор | 2,673 | | Alan Wake 2
|
281. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 3,652 | |
|
282. | Игры и ТЕОРИИ ЗАГОВОРОВ | 2,278 | |
|
283. | ФАКТЫ о влиянии игр на твой мозг | 2,258 | |
|
284. | Любимые фильмы разработчиков | 2,254 | | The Last of Us
|
285. | ЭТОТ ДВИЖОК БЫЛ ВЕЗДЕ: Renderware | 6,451 | |
|
286. | 🔥 3 САМЫЕ интересные функции нового Unreal Engine 5.2 | 2,214 | | Unreal
|
287. | 👾 ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА НЕВОЗМОЖНА без этих двух простых… | 2,317 | |
|
288. | Как механики из настолок попали в видеоигры | 2,174 | | Hearthstone
|
289. | ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном | 3,086 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
290. | 🏃🏻 СЕКРЕТ крутого ПАРКУРА и ПРЫЖКОВ в играх | 2,109 | |
|
291. | Игру Кодзимы отменили и слили Elden Ring, фантазии про Xbox — лучший подкаст про игры | 2,045 | | Elden Ring
|
292. | Почему вас ПУГАЕТ музыка в ужастиках? | 1,970 | |
|
293. | Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры | 6,105 | |
|
294. | ХОРРОР, ЭРОТИКА и Достоевский — формула ужаса Silent Hill 2 | 5,081 | | Silent Hill 2
|
295. | Почему софт ребут пошел God Of War на пользу | 1,782 | | God of War
|
296. | Как зародились игры: 50-е, 60-е и немного 70-х | 1,780 | |
|
297. | Особенности разработки реалистичных персонажей | 1,753 | |
|
298. | Использовать QTE — не стыдно. Как сделать механику интересной | 1,678 | |
|
299. | Основа деталей в графике — технология из плохой игры | 3,842 | | Red Dead Redemption 2
|
300. | Мода в Psychonauts. Хиппи, Джеймс Бонд и Диско | 1,538 | | Psychonauts
|