101. | ВИДЕО ПРО СКРИМЕРЫ. И о том почему Outlast ХОРОШ | 12,441 | | Outlast
|
102. | Как видеокарты NVIDIA 3000 series изменят игры — мнение программиста о презентации | 12,296 | | Half-Life: Alyx
|
103. | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 12,198 | | Red Dead Redemption
|
104. | Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda | 12,158 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
105. | Мода в Ведьмаке: как создавали костюмы в серии Witcher | 11,987 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
106. | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 11,825 | |
|
107. | Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn | 11,771 | | Horizon Zero Dawn
|
108. | Насколько исторична трилогия Mafia | 11,411 | |
|
109. | Разработчики портят графику — постэффекты в играх | 11,349 | | Cyberpunk 2077
|
110. | Левел-дизайн в AAA-играх: интервью с Максом Пирсом (The Division и одна польская экшн-рпг) | 11,282 | | The Last of Us
|
111. | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 11,245 | | WarCraft III
|
112. | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 11,169 | |
|
113. | ВАЖНЕЙШАЯ ДЕТАЛЬ ГРАФИКИ, которую мы не замечаем | 11,119 | | No Man's Sky
|
114. | Как устроены кооперативные игры — психология игроков и геймдизайн | 11,087 | | Portal 2
|
115. | Как работают пули и снаряды в играх — физика, баллистика, лучи | 11,059 | | Team Fortress 2
|
116. | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 11,017 | | Dark Souls
|
117. | Как правильно ВОРОВАТЬ механики из игр — деконструкция в геймдизайне | 10,995 | |
|
118. | Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего | 10,673 | | The Legend of Zelda: Skyward Sword
|
119. | У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица | 12,024 | | Cyberpunk 2077
|
120. | Коллекционные предметы в играх — зачем нас заставляют СОБИРАТЬ | 10,651 | | The Legend of Zelda: Twilight Princess
|
121. | Как создать крутого главного героя в игре — Witcher, Max Payne, The Last of Us | 10,628 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
122. | Зачем бутылочные горлышки в шутерах — все приёмы. Дизайн уровней | 10,598 | | Survarium
|
123. | Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков | 10,500 | | Control
|
124. | Погода в играх: как создают дождь, снег, туман и радугу | 10,433 | | Crossout
|
125. | Как Нолан пишет сценарии | 10,399 | |
|
126. | Как работает цифровое омоложение в кино — CGI-лица актёров и зловещая долина | 10,285 | |
|
127. | Насколько исторична Assassin's Creed | 10,162 | | Assassin's Creed III
|
128. | Как тестируют игры | 9,925 | |
|
129. | Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves | 9,812 | | Fallout 76
|
130. | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 9,719 | | The Last of Us Part II
|
131. | Автолевелинг: как работает повышение уровня в РПГ и почему без него плохо | 9,712 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
132. | Как надо делать хорроры или проблемы хоррор-игр и как их решить | 9,664 | | Outlast
|
133. | Объясняем экономику в ММО за 13 минут — инфляция, курс доллара и деньги в играх | 9,653 | | Diablo III
|
134. | Самая ДОСТОВЕРНАЯ игра — Kingdom Come: Deliverance | 9,577 | | Kingdom Come: Deliverance
|
135. | Геймдизайн Хидетаки Миядзаки — почему Dark Souls и Bloodborne такие сложные | 9,483 | | Dark Souls
|
136. | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 9,465 | | Watch Dogs: Legion
|
137. | Монтаж и операторская работа в Far Cry 6. Как это снято | 9,435 | | Far Cry 6
|
138. | Как делают инди-игры: The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a stone Buddha. Интервью с Yeo | 9,428 | | Arrest of A Stone Buddha
|
139. | Разный левел-дизайн в разных играх: приёмы и секреты в стелсе, хорроре и онлайн-шутерах | 9,393 | | Call of Duty: Modern Warfare
|
140. | Как снимали RUSSIAN SPACETRAIN // РУССКИЙ КОСМОПОЕЗД от режиссёра RUSSIAN CYBERFARM | 9,372 | | space_train
|
141. | Как снимают АВТОМОБИЛЬНЫЕ ТРЮКИ и ПОГОНИ — самые невероятные практические эффекты в кино | 9,300 | |
|
142. | Илья Найшуллер: как снимали «Никто», «Хардкор» и клипы Ленинграда | 9,201 | |
|
143. | Как работает интуитивный левел-дизайн — навигация в играх | 9,107 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
144. | Как снимали «Майор Гром» — режиссёр Олег Трофим об операторской работе, монтаже и CGI | 9,048 | |
|
145. | Секреты анимации Fallen Order и как работает Motion Matching от Ubisoft | 9,036 | | Star Wars Jedi: Fallen Order
|
146. | Психология проигравшего: как поражение в играх ломает мозг | 9,034 | | Overwatch 2
|
147. | Как рассказать историю через окружение в играх | 9,025 | | Dark Souls
|
148. | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 8,972 | | DmC: Devil May Cry
|
149. | Как устроен дизайн Байонетты — БДСМ, каблуки-револьверы, костюм из волос и очки. Bayonetta | 8,933 | | Bayonetta
|
150. | Насколько историчны Red Dead Redemption? | 8,909 | | Red Dead Redemption 2
|
151. | Как развить механику, чтобы игрок не заскучал | 8,907 | | Dota 2
|
152. | Как работает физика столкновений в играх и хитбоксы - объясняет программист | 8,866 | | Half-Life 2
|
153. | Как делают чёрно-белые игры — эстетика нуара и мрака | 8,834 | |
|
154. | Как работает искусственный интеллект животных в играх | 8,824 | | Red Dead Redemption 2
|
155. | Как работает любовь в играх — механики романтики, сюжетные приёмы и выбор | 8,812 | | The Last of Us
|
156. | ВЕДЬМАК 2: тёмная история разработки WITCHER и кризис в CD PROJEKT RED | 8,755 | | The Witcher 2: Assassins of Kings
|
157. | 3D звук в PlayStation 5: трассировка лучей и дружба со Steam (Valve). Технологии новых консолей | 8,729 | Let's Play | Half-Life: Alyx
|
158. | Как работают фильмы о зомби. Тропы, сюжеты и история жанра | 8,726 | |
|
159. | Как снимают с помощью Unreal Engine в России — виртуальный продакшн меняет кино? | 8,696 | | Unreal
|
160. | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 8,428 | |
|
161. | Как устроена боевая система врагов ближнего боя / ЛИКБЕЗ | 8,413 | | Dark Souls
|
162. | Как менялись мужчины в играх | 8,403 | | Grand Theft Auto: San Andreas
|
163. | Как повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играх | 8,301 | | The Walking Dead
|
164. | Художник уровней Мор и Atomic Heart — профессия, повествование через окружение и российский геймдев | 8,284 | | Atomic Heart
|
165. | Какие игры создают архитекторы. Дизайн уровней The Witness, Control и земля будущего в Minecraft | 8,183 | | Minecraft
|
166. | Разбираем НЕКСТГЕН с программистами — РЕЙТРЕЙСИНГ, КОНСОЛИ, ВИДЕОКАРТЫ | 8,162 | | Half-Life: Alyx
|
167. | Почему подписки убивают кино и игры — Netflix, Xbox Game Pass | 8,088 | |
|
168. | Как создают кат-сцены в играх — правила монтажа, съемки и связь с геймплеем | 7,975 | | The Last of Us
|
169. | Как создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игр | 7,966 | | The Last of Us
|
170. | Погубит ли ААА патент NEMESIS из Shadow of War? Разбираемся с юристом | 7,951 | | Middle-earth: Shadow of Mordor
|
171. | Персонажи как механики в играх. Повествование через геймплей | 7,928 | | Half-Life 2
|
172. | Как работает социальный стелс в Hitman. Дизайн уровней | 7,847 | | Hitman
|
173. | Как работает Макгаффин. Сценарные приёмы в кино и играх | 7,824 | |
|
174. | Как снимают русские клипы: Дорн, Би-2, Элджей, Джа Калиб, Лакоста и Матранг. Режиссёр Макс Шишкин | 7,682 | |
|
175. | Как работает искусственный интеллект с несколькими противниками. ИИ в играх | 7,671 | | The Last of Us
|
176. | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 7,647 | | Diablo III
|
177. | Разработчики игр в суде: как не сесть в тюрьму за ПЛАГИАТ и АВТОРСКИЕ ПРАВА | 7,598 | | World of WarCraft
|
178. | Как продают игры с помощью фетишей — сексуальность в играх | 7,575 | | Final Fantasy VII
|
179. | О технологиях лицевой анимации за 5 минут | 7,573 | | Half-Life 2
|
180. | Интервью с авторами Medium, Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры | 7,406 | | Layers of Fear
|
181. | Разбор геймплея The Last of Us 2 от гейм-дизайнера, левел-дизайнера и Луцая | 7,349 | | The Last of Us Part II
|
182. | Психология игр. Как на нас влияют видеоигры | 7,234 | |
|
183. | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 7,178 | | Stardew Valley
|
184. | Инопланетяне в играх и кино: почему они такие | 7,152 | | Half-Life
|
185. | На чём основана RE Village — психология, отсылки к мифам и фобиям. Полный разбор | 7,113 | | Resident Evil Village
|
186. | Нейроинтерфейсы — когда мозг научится запускать игры? | 7,054 | | Half-Life: Alyx
|
187. | Как делают хорошие ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ | 6,918 | | Far Cry
|
188. | Как искусственный интеллект в играх стал умным | 6,888 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
189. | Как не работает кор-геймплей в сиквелах: Resident Evil 3 Remake, Half-Life Alyx, Doom Eternal | 6,825 | | Resident Evil 3
|
190. | Как делают персонажей в играх? | 6,923 | |
|
191. | Зачем от вас скрывают информацию в играх — метод тайны | 6,771 | | L.A. Noire
|
192. | Почему Yakuza такая странная — сюжеты и реальные якудза | 6,689 | | Yakuza
|
193. | Как Близняшки продали Atomic Heart | 6,673 | | Atomic Heart
|
194. | Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано | 6,664 | |
|
195. | Вы любите одну и ту же игру | 6,588 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
196. | ПУГАЮЩАЯ ДЕТАЛЬ ИЗ THE LAST OF US, КОТОРУЮ ТЫ НЕ ЗАМЕТИЛ | 6,576 | | The Last of Us
|
197. | Как делают ремейки игр. Final Fantasy, Resident Evil, The Legend of Zelda Remake (2020) | 6,568 | | Final Fantasy
|
198. | Как работает искусственный интеллект в стелс-играх — Splinter Cell: Blacklist | 6,493 | | Splinter Cell: Blacklist
|
199. | Геймдизайн Mafia и Kingdom Come — ремейк первой Мафии анонсирован | 6,398 | | Kingdom Come: Deliverance
|
200. | Аниматроники в кино — реальная жизнь против спецэффектов (не FNAF) | 6,393 | |
|