101. | Как китайские игры захватывают индустрию | 27:56 | | League of Legends
|
102. | Как Electronic Arts убила Dead Space | 27:48 | | Dead Space
|
103. | Как надо делать хорроры или проблемы хоррор-игр и как их решить | 27:25 | | Outlast
|
104. | Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма | 26:55 | |
|
105. | Баланс в играх Blizzard. Что пошло не так? StarCraft, WarCraft 3, Overwatch, WoW и Hearthstone | 26:55 | | WarCraft III
|
106. | Как снимали RUSSIAN SPACETRAIN // РУССКИЙ КОСМОПОЕЗД от режиссёра RUSSIAN CYBERFARM | 26:55 | | space_train
|
107. | На чём основана RE Village — психология, отсылки к мифам и фобиям. Полный разбор | 26:50 | | Resident Evil Village
|
108. | Дмитрий Флудов — Работа и хобби, или как не поехать головой | 26:10 | |
|
109. | Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay | 26:03 | | The Last of Us Part II
|
110. | Потерянная концовка лекции Марка | 25:43 | |
|
111. | Формула идеального онлайн-шутера | 25:42 | |
|
112. | Самая ДОСТОВЕРНАЯ игра — Kingdom Come: Deliverance | 25:40 | | Kingdom Come: Deliverance
|
113. | Насколько исторична L.A. Noire? | 25:36 | | L.A. Noire
|
114. | Игры, которые хороши без боев: зачем нужен геймплей без сражений | 25:12 | | Life Is Strange
|
115. | Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider | 24:45 | | Stellar Blade
|
116. | Как менялся геймдизайн шутеров | 24:41 | | GoldenEye 007
|
117. | Resident Evil, каким вы его не знаете | 24:41 | | Resident Evil: Deadly Silence
|
118. | Как менялся образ женщин в видеоиграх | 24:32 | | Tomb Raider
|
119. | Как создают постапокалипсис в играх — левел-дизайн, лор и окружение | 24:14 | | The Last of Us
|
120. | Обратный отсчёт: что происходит в студиях перед релизом игры | 23:55 | | Cyberpunk 2077
|
121. | Секреты геймдизайна соулслайков | 23:42 | |
|
122. | СМУТА — проверка на историчность | 23:33 | |
|
123. | Как работает Watch Dogs: Legion — самый подробный обзор механики и критика | 23:26 | | Watch Dogs: Legion
|
124. | Почему мы играем в игры, которые нас бесят | 23:22 | | Dota 2
|
125. | КАК СОЗДАЛИ BALDUR'S GATE 3? Трудный путь Larian | 23:20 | | Baldur's Gate III
|
126. | Графика — ОБМАН (и это нормально) | 22:56 | | Dark Souls
|
127. | Мода в Deus Ex: аугментированые модели, ренессанс и Acronym | 22:42 | | Deus Ex
|
128. | Музыка в играх — куда пропали мелодии и лейтмотивы из саундтреков | 22:39 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
129. | Проверка на историчность — Assassin’s Creed: Mirage | 22:15 | | Assassin's Creed Mirage
|
130. | Как тестируют игры | 22:06 | |
|
131. | Как повествование управляет игроком — нарративный дизайн в играх | 22:01 | | The Walking Dead
|
132. | Как снимает оператор 1917 — Роджер Дикинс. 5 правил | 21:53 | |
|
133. | Как создавали дизайн Всадников из Darksiders под влиянием Marvel и Нового Завета | 21:52 | | Darksiders
|
134. | Как воскрешают мёртвых актёров с помощью CGI — цифровые двойники в кино | 21:40 | |
|
135. | Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор | 21:30 | | Dark Souls
|
136. | Как делают хорошие ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ | 21:29 | | Far Cry
|
137. | Как делают ремейки игр. Final Fantasy, Resident Evil, The Legend of Zelda Remake (2020) | 21:23 | | Final Fantasy
|
138. | Как делают хороший UI в играх (а как плохой) — дизайн интерфейса в RPG, MMO, экшнах и платформерах | 21:19 | | World of WarCraft
|
139. | Разработчики игр в суде: как не сесть в тюрьму за ПЛАГИАТ и АВТОРСКИЕ ПРАВА | 21:14 | | World of WarCraft
|
140. | Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики | 21:08 | | Red Dead Redemption
|
141. | Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации | 21:03 | | The Sinking City
|
142. | Психология игр. Как на нас влияют видеоигры | 21:01 | |
|
143. | Как создать геймплей убийцы и охотника — лучшие приёмы из игр | 20:56 | | The Last of Us
|
144. | Как работают фильмы о зомби. Тропы, сюжеты и история жанра | 20:54 | |
|
145. | Кристина Зверокот — Индустрия взаимопомощи | 20:54 | |
|
146. | Мода в Assassin’s Creed: детали, недочёты и белые капюшоны | 20:53 | | Assassin's Creed IV: Black Flag
|
147. | Как создали волшебный мир Гарри Поттера в кино (+ послание редакции XYZ) | 20:51 | |
|
148. | Вы любите одну и ту же игру | 20:41 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
149. | Откуда берутся баги и глитчи в играх | 20:09 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
150. | Мода в Ведьмаке: как создавали костюмы в серии Witcher | 20:05 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
151. | Дизайн звука в Last of Us 2 — маниакальное внимание к деталям | 20:01 | | The Last of Us Part II
|
152. | Сид Мид — дизайнер киберпанка Бегущего по лезвию, футуризма и фантастики в кино. История и стиль | 20:00 | |
|
153. | Мода в Bloodborne: как дизайн костюмов раскрывает персонажей и мир игры | 19:54 | | Bloodborne
|
154. | Как Amnesia изменила хорроры — лучшие симуляторы ходьбы без оружия от Frictional Games | 19:54 | | Amnesia: The Dark Descent
|
155. | Как Нолан пишет сценарии | 19:50 | |
|
156. | Как DOOM заставляет играть агрессивно. Разбор механик перед DOOM Eternal | 19:27 | | Doom Eternal
|
157. | Как разработчики незаметно направляют нас | 19:25 | | The Legend of Zelda: Breath of the Wild
|
158. | ALAN WAKE 2: самый ПРОБЛЕМНЫЙ хоррор | 19:22 | | Alan Wake 2
|
159. | Система Станиславского — как работает актёрский метод в кино и мешает ли играть? | 18:56 | |
|
160. | Как создать босса в игре | 18:56 | | Dark Souls
|
161. | Как устроены спидраны — правила, популярные глитчи, категории и TAS | 18:51 | | Dark Souls
|
162. | Феномен «детских» хорроров | 18:42 | |
|
163. | Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves | 18:42 | | Fallout 76
|
164. | Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа в играх Devil May Cry | 18:36 | | DmC: Devil May Cry
|
165. | Как создавали музыку The Banner Saga. Как делают музыку для игр | 18:34 | | The Banner Saga
|
166. | Зима как инструмент разработчиков | 18:31 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
167. | Почему софт ребут пошел God Of War на пользу | 18:27 | | God of War
|
168. | Кто создал дизайн серии Final Fantasy: история и стиль Ёситака Амано | 18:23 | |
|
169. | Как работает любовь в играх — механики романтики, сюжетные приёмы и выбор | 18:15 | | The Last of Us
|
170. | Как продают игры с помощью фетишей — сексуальность в играх | 18:11 | | Final Fantasy VII
|
171. | Как настольные игры делают компьютерными | 17:56 | | Cyberpunk 2077
|
172. | Елена Лаская — Кошелёк или жизнь | 17:49 | |
|
173. | Правила игр Сида Мейера: 7 приемов, которые поменяли геймдизайн | 17:46 | | Civilization: Beyond Earth
|
174. | Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры | 17:40 | |
|
175. | Как снимали самые крутые битвы в кино — Властелин колец, Игра престолов | 17:24 | |
|
176. | Инопланетяне в играх и кино: почему они такие | 17:24 | | Half-Life
|
177. | Как неудобная камера меняла игры | 17:24 | | Silent Hill
|
178. | Бандиты направляют пистолеты друг на друга и стоят. Мексиканская дуэль. Лучшие приёмы кино. | 17:13 | |
|
179. | Как удержать внимание игрока | 17:09 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
180. | Нас ограничивают в играх. И это правильно | 17:06 | | The Elder Scrolls V: Skyrim
|
181. | Как делают чёрно-белые игры — эстетика нуара и мрака | 17:06 | |
|
182. | Зачем разработчики злят игроков — хейт как философия геймдизайна и двигатель игровой индустрии | 17:01 | | Dota 2
|
183. | Как антистресс-игрушки делают нас продуктивней | 16:49 | |
|
184. | Как смерть стала инструментом геймдизайнеров и как правильно её использовать | 16:48 | | Star Wars: The Old Republic
|
185. | Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень | 16:41 | | Stardew Valley
|
186. | Эксперименты в Half-Life: Alyx — проверяем игру на прочность. Это не обзор | 16:32 | | Half-Life 2
|
187. | Как устроена физика автомобилей в играх | 16:28 | | Project Cars 3
|
188. | Геймдизайн Mafia и Kingdom Come — ремейк первой Мафии анонсирован | 16:26 | | Kingdom Come: Deliverance
|
189. | Как разработчики обманывают игроков — секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх | 16:21 | | Far Cry
|
190. | История создания Dreams: игроки теперь — разработчики | 16:12 | | Dreams
|
191. | Эмерджентность — как игроки создают опыт. Системные игры | 16:12 | | Half-Life: Alyx
|
192. | Как снять кино в одной локации | 16:09 | |
|
193. | Почему Yakuza такая странная — сюжеты и реальные якудза | 16:05 | | Yakuza
|
194. | Как создавали боевую систему Kingdom Come: Deliverance | 16:01 | | Kingdom Come: Deliverance
|
195. | Как работают награды в играх (и почему они могут убить игру) | 16:00 | | Diablo III
|
196. | Как делают демейки игр в стиле PS1 — зачем нужна ретро-графика | 16:00 | | Half-Life
|
197. | Погубит ли ААА патент NEMESIS из Shadow of War? Разбираемся с юристом | 15:54 | | Middle-earth: Shadow of Mordor
|
198. | Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red | 15:54 | | The Witcher 3: Wild Hunt
|
199. | Как левел-дизайнеры создают уровни | 15:50 | |
|
200. | Мода в Psychonauts. Хиппи, Джеймс Бонд и Диско | 15:36 | | Psychonauts
|